圖片來源@視覺中國

文丨LS邋遢道人

前言

最近體驗了Oculus quest,發現了VR產品和互聯網產品的區別,需要知道VR產品如何,最好的辦法就是自己親自去體驗。所以,在這裏把自己的思考和大家一起分享一下。

這裏主要說的是偏向於軟件和解決方案式的產品,非硬件產品。最後寫一下Oculus quest,移動VR頭顯一體機的一些會對產品設計帶來比較大影響的部分體驗的思考。

一、VR領域相關的基礎知識

1.1影響人沉浸感和體驗的因素

目前VR設備的頭顯裏普遍是菲涅爾透鏡,相同因素下,能夠呈現視覺效果更佳;圖像變化速度人類可識別1/24秒/張,人類似乎就無法清晰識別,因此作爲一名VR產品經理,首先需要考慮這些影響體感的內容,然後才能更好地展開產品設計,這裏的設計更多地是指的軟件和應用相關。

清晰度:目前認可的是顯示屏在4K以上,基本就能夠實現人眼真實世界的畫面感,較好地模擬,研究顯示人眼完美分辨率是單眼16K,實現完美模擬還需要等待技術研發到商用的時間週期。

刷新率:比如80Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出80次信號,VR設備刷新率>90HZ纔不容易產生暈眩感,但是並不是絕對,刷新率僅代表顯示器的指標。

幀數:60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片,VR設備幀數>90FPS才能不產生暈眩感;幀數不高,畫面會有跳躍頓卡感,顯卡性能越高幀數越高,越流暢體驗越好(在顯示器符合基礎條件時)。

FOV:人類的視場角是220°(大部分人),目前市面上頭顯最大視場角時170°,視場角越接近220°,視野的擬真感越強。

追蹤:追蹤解決方案、追蹤精度、追蹤穩定性,對於VR設備操作來說非常重要;定位人在空間內的移動、動作等,通常是通過紅外定位技術、螺旋儀和基站等共同實現的,決定着操作的順暢感,精準感。目前部分設備的追蹤精度在毫米以內,這裏不過多描述了。

刷新率和幀數必須匹配,纔可以獲得流暢的vr遊戲體驗,產品設計是需要考慮

1.2關於暈眩感的一些細節分析

暈眩感,官方名字暈動症(Motion sickness),單獨把暈眩感拿出來說,是因爲暈眩感高會讓人頭暈、身體不適、輕微嘔感、加速疲勞等,不利於設備、軟件、應用的大規模推廣,也不利於增加產品粘性。可以沒那麼專業的知道和掌控很多技術,但是至少需要知道影響留存數據、用戶體驗和操作的重要因素。

①清晰度不夠

視覺模糊,違揹人眼真實視覺感知,那自然會與人體熟悉的身體反應發生衝突,例如人眼看到內容是類似於中間光圈聚焦,邊緣逐漸模糊,那如果都糊了,那長時間下來,必然會小部分導致暈眩。

②刷新率Hz和幀數FPS不夠

會造成類似於圖像成型跳躍,持續性的卡頓,這完全對人眼和身體感知造成了嚴重衝突,必然會造成暈眩感嚴重,易讓人疲勞和頭暈,大大減少了應用和設備的使用時間;

③追蹤問題

這種情況基本上會是,由於追蹤精度和反應速度不夠,導致操作、物體移動、空間交互的滯後性和不夠準確。舉例,玩過獨木橋的遊戲,由於定位不準,一會就掉下去了;追蹤反應速度不夠,操作滯後,導致大腦命令和身體動作超前,然後反饋視覺感知衝突,然後就產生了暈眩感,並且沉浸感極差。

二、VR產品經理之路——以一款VR乒乓球設計爲例來展開

2.1核心要素:沉浸性、交互性和構想性

VR之父杰倫.拉尼爾對VR的概括:這是一種能夠搭載夢想的媒介。因爲脫離了具體的場景和空間,單獨去描述VR產品的設計是一個很枯燥的事,並且無法說的很清楚,因此筆者在這裏以一款休閒小遊戲--乒乓球對戰爲例進行描述,這樣會讓流程和場景更加具體化。

商業價值:場景和空間相對簡單易實現開發;休閒娛樂場景之一,能夠作爲社交產品的補充;也能夠賣給硬件大廠,擁有增加新用戶的VR產品粘性、體驗等價值。

2.2整體產品設計思路

2.3空間場景設計

這個空間場景,必然不能脫離於顯示,因爲目前市場上的人,還未完全能夠接受未來幻想式的超前空間場景。因此必然導致, 初期產品設計必須從現實中開始模擬,等待市場上用戶逐漸適應場景之後,再次疊加延展的空間和幻想設計。

固定元素:乒乓球室、乒乓球桌、周圍環境等;

動態元素:個人手柄、乒乓球拍、乒乓球、虛擬形象等;

視角:個人視角、觀衆視角、第三方視角;

2.4關於VR產品設計的一些思考

①用戶維度的思考

用戶的精力是有限的,並且VR設備目前極容易讓人產生暈眩感和疲倦感,因此互動性強的產品,更多需要考慮減少用戶精力損耗。

用戶體驗在於視覺、擬真度、沉浸感等,因此產品規劃設計時,必須作爲重點,並且產品的新手引導工作、段位匹配等都需要精細地設計,否則體驗不好。

②增加沉浸感和體驗的思考

考慮在基礎條件下適配更多機型和較差網絡下保持遊戲的可玩性的設計。

③VR產品的標準文件思考

PRD文檔、流程圖、低保真空間設計原型、核心物理和運動模型等

④一款VR項目大致需要的團隊組成

產品、技術(後端、前端以基於Unity的開發)、美術、UI等的團隊。

2.5一張圖展示VR產品設計全部內容

這是基於互聯網產品設計流程,延伸思考後,歸納的VR產品設計流程,需要更多的產品項目設計開發案例後,才能實現屬於VR產品的真實標準流程。

2.6與互聯網產品相比,需要多思考的部分(重點)

需要考慮更多的物理規則和運動規則,才能更好和更加逼真地去設計產品,這裏需要大量的實驗,並且引進空氣動力學、摩擦和阻力知識非常豐富的專家,並且從乒乓球專業機構裏,去合作試驗,獲取真實數據。 需要學習相應的計算公式,並且根據實際情況大量建模模擬真實乒乓球運動。

建模成功後,遊戲內的沉浸感、擬真度和操作感就會非常的真實。剩餘產品運營部分,是屬於和互聯網產品並無太大區別的運營方式,最終產品就能較好地實現。

三、關於Oculus quest的一些產品體驗

3.1六自由度手柄操作體驗

這部分操作是屬於Oculus quest的自帶新手教學軟件,能夠讓人體驗VR虛擬空間的物理規則、運動效果、人體和虛擬空間的交互效果等。 最基礎的入門級教學,能夠讓每一名產品經理,在最快速度內明白,虛擬現實空間裏,我們能夠做什麼,具備無窮的創造性和未知性的內容。

3.2個人虛擬空間概念

我想個人虛擬空間未來應當具備比較大的商業價值,在現實中80%的人無法購買一棟別墅或者房間,但是在這個空間裏,你可以。能夠讓人體驗到所有不能體驗的內容,會帶來精神上的虛擬滿足感,逐漸剝離人類的現實壓力以及心理逃避感,未來必然會有一款產品脫穎而出,成爲休息、休閒、個人居家生活的一個必備應用場景。

四、後記

筆者屬於對VR/AR未來前景極度看好的資深產品和運營,以上的思考也是基於對於這塊新興領域的研究。

創造一個虛擬世界,然後虛擬世界的誕生——虛擬社羣的變遷——影響邊緣領域的一些應用場景——逐漸渠道部分主流場景——遊戲、教育、直播、社交等的VR場景應用,如果能夠成爲一顆螺絲,推動未來VR/AR等的發展,是多麼能夠讓人興奮和自豪的事啊。90後無法成爲PC、手機等帶來的社會變遷的力量,但是在這裏很有可能,也希望大家共同創造。

五、免責說明

本報告僅代表個人觀點,數據來源於互聯網公開信息,分析結果屬於筆者對這個領域的研究,分析內容及結果未受到任何第三方機構影響,特此申明。

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