原創:陀螺電競 梧桐樹

前言

很多讀者給我私信,梧桐,《王者研究室》你特麼還更不更了!不更我取關了!各位讀者大佬冤枉啊,我想更也要有點什麼東西讓我更啊,王者研究室出到現在幾十期了,這遊戲的細節機制都講的差不多了,我也不知道講什麼0.0

不過呢,微觀的細節講了那麼多,我們來研究研究MOBA遊戲裏的宏觀細節——如何打出一場藝術般的團戰!

《王者榮耀》研究室三十六期:如何打出一場藝術般的團戰!

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一般的說,一場MOBA遊戲有幾個過程:出生——對線——打團——推進——勝利。

在《英雄聯盟》裏,對線能力是非常關鍵的一點,兩位對線選手如果實力有一定差距的話,在線上就會不斷的被壓制經濟、等級、支援。比如Rng的明星選手Uzi,就以出色的線上能力聞名世界,在雙方打野都不來的情況下,Uzi能壓制任何對手,而且是壓制出非常恐怖的經濟和等級差距。

《王者榮耀》研究室三十六期:如何打出一場藝術般的團戰!

而在《王者榮耀》中,因爲手遊的侷限以及《王者榮耀》的特色,在一把遊戲的過程中,除了中路以外,很少有能正常對線的局。(你要說輔助跟射手野,一條中路兩條邊路正常對線,這樣的情況有,但是真的很少)。基本是上路1V2,中路1V1,下路2V1,所以這時上下兩條線的對線能力就顯得不是那麼重要,打團和遊走的能力纔是重中之重。

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這裏,我們拋開前中期的小規模團戰,因爲這個取決於雙方的支援和反應速度,並不能詳細講解,我們還是看看中後期應該怎麼打吧。

中後期的打法,不外乎兩種:

5V5正面團:5V5正面團一般是最常用的決定勝負的手段,也是路人局中基本只會用來決定勝負的手段,一擊制勝,隊友不會優柔寡斷。不過對於路人局來說,優勢一波5V5團沒打好,就意味着被翻盤的機會大大提高

《王者榮耀》研究室三十六期:如何打出一場藝術般的團戰!

41分推:一個在路人局令人髮指的戰術,無論是優勢方還是劣勢方都討厭到極點的戰術。無數優勢局因爲那個四一中的那個一一直帶線不團而優勢乃至被翻盤;但是也有無數局劣勢方因爲有一個四一的一存在而讓優勢方無法順勢推進。

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我們先說四一分推怎麼打,因爲這個比較簡單重要。大家討厭在路人局中的四一分推戰術是因爲無論是那個四還是那個一都不明白真正的四一戰術應該怎麼玩。

四一分推怎麼玩?最重要的就是那個一。四一分推的核心在於那個“一”要強勢,一般是個邊路戰士,如:老夫子,典韋這類單挑強勢的英雄。在對面陣容我方明顯團不過對面的情況下,這個“一”要做到去帶線,而其他的四個抱團守塔,不能被對面開起來。

如果對方只去一個人抓我們邊帶的英雄,那麼這兩人的王者PK則要決定這把的走向。優勢方贏了,那麼劣勢方的線再也帶不出去,正面團就沒有後方兵線的困擾;劣勢方贏了,一定會造成優勢方主力四人的混亂,這個時候劣勢方要做的就是拖住對面,不讓對方回城,千萬不能硬上,要知道之所以稱之爲劣勢方,就是因爲打不過啊!

如果對方出動兩個人去抓我們邊帶的英雄,那麼主力4人團隊就可以嘗試開對面主戰場的3個人,而那個一趕緊跑路~~~

《王者榮耀》研究室三十六期:如何打出一場藝術般的團戰!

老夫子是出色的邊帶英雄,不過只會帶線的老夫子也是團隊毒瘤

如果對面一堆人去抓我們邊帶的英雄,那麼我們主力4人團隊千萬不要去救,應該趁着這個時間要麼抓對方剩下的人,要麼拿主宰暴君,不要浪費邊帶英雄用生命創造出來的機會。

當然了,這個戰術之所以被路人深惡痛絕,還是因爲邊帶和隊友不會配合。英雄邊帶的時候隊友4V5拉,或者對方許多人去抓邊帶隊友不打主宰等等,只要雙方有一方不理解這個戰術,就很容易造成爭吵。所以這類戰術更多是適用在高端路人局和職業比賽中,作爲劣勢方用來拖時間的辦法。

那作爲優勢方如何破解呢?最好的辦法就是派一個人回去守,不要單挑,只在塔下守住,優勢方趁勢推進。這可比一羣人回去浪費時間重要多了。

而劣勢方也不能無腦在劣勢的時候四一,如果對方有一個主動開團的英雄,只要有落單,正面戰場就是5V4了。

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那55團戰一般是如何的呢?

一般情況:5V5團戰都是雙方排兵佈陣,己方前排打對方前排,雙方後排看誰打對方的後排快,這是優勢方最想看見的形式,大家真刀真槍比裝備,優勢方無疑是開心的。BA黑鳳梨最擅長這樣的打法,所以總是讓人看比賽看着看着就贏了,架也打了,運營也做了,給人一種遊刃有餘的感覺。

換後排:有一般情況當然就有特殊情況。兩邊的戰士都互相突擊敵方後排,絲毫不保護己方後排,然後雙方後排互換,戰士們皇城PK。EDG.M和eStar最喜歡這樣的打法,這兩支隊伍都喜歡選大量的突進突敵方後排,所以比賽看的十分精彩,粉絲衆多。

《王者榮耀》研究室三十六期:如何打出一場藝術般的團戰!

楊戩應該是進可攻退可守的典型了。

一邊切一邊保:這應該是正常路人局經常碰見的情況了。路人局不比職業比賽,總有一方有順風和逆風的人。比如順風方射手超級順,那麼逆風方能選擇一般情況和順風方打嗎?當然不能,因爲己方前排肯定死的快,打對面前排十死無生,所以逆風方只能選擇和對面換後排。以我方稍顯不順的後排,去換取對方順利的後排。如果換後排成功,那麼對逆風方來說,這已經賺了。

當然,優勢方可能會選擇保護後排,這個時候對劣勢方就很尷尬了。不過一般情況十死無生,這樣換後排還有兩分希望,當然搏一搏,單車變摩托。

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那,如何打出一場藝術般的團戰呢?並不是你那波團戰做了那些事,而是那波團戰你有沒有做最關鍵的事。

舉個例子:

今天筆者玩了一把低分王者局,我方項羽1技能衝進對面人堆,2對方4個,大對方四個,結果那波團戰輸了,於是他開始噴隊友,“一羣XX,我2四個大四個還能打麼?投了投了。”

如果我方是中路干將莫邪、馬可射手這樣的英雄,那這項羽無疑開了一波好團。但是我方中路是不知火舞,射手是虞姬這樣的,怎麼辦?項羽控制對方的時間裏,我方都在用小短腿跑路呢!那項羽這樣的控制,有何意義?

所以,筆者一直都說,如何打出一場藝術般的團戰,團戰是一門藝術。而這門藝術,主要取決於前排的打法,是突進對面後排、還是保護自己後排?這都是講究。

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版本之子項羽,雖然簡單,但不無腦。

對於一個前排坦克而言,並不意味着你非得上去抗對面後排的傷害,除了數據,這毫無意義。雙方五五開,保護己方後排,找對面機會。對方後排傷害高,配合我方刺客行動找機會刺殺對方後排。

這也是爲何路人局大家都喜歡戰士的原因,進可突進當刺客,退可保護當坦克,非常靈活。

對於輔助而言,則並不是一波團戰你做了什麼,而是你有沒有把你能做的用在關鍵點上。

因爲輔助基本是經濟倒數第一的存在,這代表這這個位置的英雄既不是很能抗,又不是很能打傷害,多是充當一手控制的角色。再有限的控制下,你控制交給誰就至關重要。當然,一般這個控制是給刺客。

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東皇有全遊戲最厲害的控制技能,這個技能給誰,一定要三思。

許多手握控制的英雄都有一個非常差的習慣,就是早用早CD。哎對方前排上來了,我過去控一手,然後真正有威脅的刺客突進的時候,發現技能在CD,直接突死後排。這個時候正確的做法是,敵方刺客不來,我控制不放。

這也給我們玩刺客的朋友們提了個醒,什麼時候是突進的時機?看對方什麼時候把關鍵性的技能用掉,在CD的這個階段,你作爲一個爆發進場無所畏懼,傷害打足隊友自然就能收割。作爲刺客,就應該等待刺殺的最佳時機,靜若處子,動若奔雷,十步一殺人,千里不留行。

這也很好的解釋了爲何現在刺客的弱勢,因爲其脆皮的身板,再加上現在是個英雄就帶控,導致刺客實在很容易瞬間蒸發。我們要承認刺客的上限很高的同時也要知道他下限也低的恐怖。

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老樣子,我又沒有告訴大家固定的套路,只給大家說了一些打法和分析。不過話說回來,打團戰也毫無套路可言。我們能做的,就是儘可能的模擬一波團戰,讓自己明白我們在團戰中,應該注意什麼。

比如後排,我要留意對方的突進和刺客,如果對方突進過來,我應該交什麼技能逃跑還是需要輔助配合等等。

又比如坦克戰士,我是要突進敵方後排還是保護自己的後排,這都是講究。打之前先模擬幾遍,當你真正打團之前,腦子裏已經想清楚怎麼打的時候,那麼你纔不會迷茫。

正所謂不打無準備的仗,遊戲亦如是,生活亦如是。

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