原標題:新遊買量報告——近五一,大廠開啓“流量收割機”模式

導語

隨着疫情逐漸穩定與版號的陸續下發,根據熱雲數據監測,國內4月份手遊買量新增率達到23%併成爲今年新高。結合4月份新增率提升幅度Top5手遊類型來看,放置類手遊在4月份的手遊買量市場新作頻發。尤其以近期新增投放的放置類手遊投放文案的梳理來看,大部分主要以“不肝、後臺掛機”等類似詞語來進行宣傳,這也吸引了逐漸復工或迴歸正常生活的用戶。此外,除休閒類手遊在買量市場依然堅挺之外,重品類手遊開始逐漸發力併爲五一假期提前做好佈局。

本次報告將主要闡述4月新增買量手遊投放特點以及臨近五一假期前公測開服的重點買量手遊投放進行對比。

1、假期促重品類手遊吹響買量回歸號角

根據熱雲數據數據監測,4月國內新增手遊買量數量超過1600款(含微信小遊戲),其中4月上、下各半月的新增買量遊戲比例基本爲“四六開”。此外,根據下圖上、下各半月的新增手遊類型分佈走勢來看,以角色扮演、模擬經營爲代表的重品類手遊在下半月的新增投放數量均超過上半月。可見,重品類手遊隨着疫情逐漸得到控制,在經歷了Q1投放“低迷期”後,將五一假期當成了重要的買量節點。

根據熱雲數據ADI的媒體洞察數據,4月新增買量手遊投放過的媒體數量超過70家。其中,角色扮演類手遊同樣在投放媒體覆蓋率上隨着五一假期的臨近而逐漸加大了覆蓋力度。從新增買量手遊Top30在各渠道投放量對比上,卡牌與角色扮演分別成爲上、下半月平均投放媒體數量最高的兩家媒體。

此外,有接近7成的新增手遊會選擇在綜合資訊、短視頻以及工具/瀏覽器類媒體進行投放。其中,短視頻媒體的投放佔比優勢開始出現下滑的跡象,其佔比介於綜合資訊類媒體與工具\瀏覽器媒體之間。可見,綜合資訊類以及工具\瀏覽器類App的“疫情流量紅利”似乎仍在持續。

熱雲數據ADI-媒體洞察

4月新增買量手遊各主要媒體類型投放產品Top5媒體

(以下具體媒體排名不分先後)

根據4月新增買量手遊的題材分佈上,Top5題材仍無任何變化,但Top5題材的總體佔比要高於上個月份——4月份有四分之三新增買量手遊均屬於上述5種題材。現代題材隨着今年以來休閒手遊的強勢掃量,繼續保持較高的增長幅度;動漫題材根據熱雲數據過往研究報告,在4月份多款二次元題材手遊新作頻發,其4月份的分佈佔比仍稍高於3月份。相比之下,魔幻與仙俠題材在經歷3月份較高幅度的增長後,在4月份有所“收斂”。但即便如此,兩種題材仍在五一假期前進行買量佈局,其中《軒轅劍:劍之源》(下稱《劍之源》)以及《海島紀元》成爲兩個題材在4月下半月投放量增長率最高的兩款手遊。

2、大廠手遊忙搶假期流量

兩款手遊分別由中手遊與網易,兩家“手遊大廠”發行且主要爲搶佔五一的“假期流量”,兩款遊戲均在假期的前夕開啓公測——《劍之源》爲4月28日,《海島紀元》則爲4月30日。此外,兩款手遊實則對於老玩家來說並不十分陌生:

--《劍之源》的“軒轅劍IP”早已成爲遊戲行業“金字招牌”且早在2017年便有了《劍之源》版號。而此款更是一併拿到軒轅劍IP過往所有分支作品的授權。

--《海島紀元》在登陸國服之前,便已在海外服進行上線。根據國家版號下發信息,《海島紀元》在4月8日首次下發版號時剛剛“過審”,便迫不及待地趕在4月份的最後一天進行了“公測。”

相比較於熱雲數據上一篇發佈的有關於二次元手遊的預熱宣傳情況,總體感覺從聲勢上《劍之源》與《海島紀元》稍弱於《命運神界》(簡稱)與《公主連結》(簡稱)兩款手遊。根據熱雲數據ADI產品監測,兩款手遊僅在公測之日,開始進行集中的買量投放。但從效果上看,兩款手遊在集中投放之日的Appstore榜單上,均取得明顯的效果。

根據兩款手遊投放素材內容與形式對比來看,視頻廣告均佔據兩款遊戲投放素材的7成左右。根據兩款手遊最近14天投放的素材內容上看,《劍之源》的視頻素材主要以國風風格爲主且主要突出經典(軒轅劍IP)與傳承;《海島紀元》主要在素材中烘托“海島新氧”畫風以及“網易背書”的內容。

巨量引擎成爲兩款手遊投放渠道的No.1。此外《劍之源》則主要聚焦分發視頻媒體資源與流量較高的騰訊社交廣告以及快手;《海島紀元》除頭條系的“主陣地”之外,主要依靠B站進行投放。

從兩款遊戲的“形象代言”的宣傳內容來看,《劍之源》聘請李誕成爲“首席躺玩導師”;《海島紀元》主要爲貼合“動漫風”而拿到“遊戲高人氣吉祥物——熊本熊”的授權並通過熊本熊與遊戲活動&獎勵,進行聯動。不僅如此,通過對兩款遊戲官方的預下載頁面與預約活動內容上看,李誕與熊本熊仍成爲兩款遊戲獲客的主要宣傳點。此外,網易手遊在下載頁面同樣通過官方推出MuMu模擬器可將《海島紀元》進行電腦端移植。

對於兩款遊戲的內容特色上,根據官方的介紹:《劍之源》主要突出“遊戲在放置模式中的創新點”;《海島紀元》則更突出自身獨特畫風與熊本熊IP影響力。

圍繞上述官方的“安利”,兩款手遊在投放文案的關鍵詞選擇上基本符合上述特點。兩款手遊的投放關鍵詞基本以福利、代言人以及遊戲獨特畫風爲主。

3、總結

隨着國內疫情逐漸穩定以及五一假期影響,重度買量手遊開始迴歸買量隊伍。此外,版號陸續下發使得國內買量手遊市場的“新品供應量”也逐漸加強。4月份“大作頻出”的現象,無論是玩家對於遊戲體驗還是買量市場的規範程度,均有了一定好轉。但我們發現很多獲得版號的“正規軍”,從過審到公測的時間愈發縮短,同時很多手遊垂直社區的評論顯示,同款遊戲的海外服要優於國服的體驗。從而看出,即便是手遊大廠,一部分企業因疫情影響也選擇了“倉促上線”。他們雖有版號的“光環”進行大肆投放,但實際從玩家口碑上是否真正配得上“大廠製造”的質量呢?

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