摘要:然而,對於歷史或桌遊命名範式不瞭解的玩家,這個名字很難吸引入坑更遑論代入感(圖源:來自網絡)。玩家作爲桌遊的用戶,站在名字的接收端,也是命名度量中“最不講道理的評審員”——僅僅一句“聽不懂”就足以讓設計者縝密心思變得一文不值——擁有絕對否定權,如同擁有選擇玩或不玩的權力。

原標題:被名字耽誤了的桌遊們

有關桌遊起名的一夜亂談。

文章/ 祖祖祖

本文所屬欄目=桌遊雜談

這是桌遊雜談的第16篇文章

編者按:大家好,我是末末。在我們瞭解一個桌遊的時候,首先了解的是它的什麼?美工?機制?都不是,其實是桌遊的名字。這個我們平時幾乎都不怎麼注意的東西,卻似乎在潛移默化影響着我們對桌遊的印象。我們也經常能看到很多桌遊廠商發起“桌遊徵名”的活動,就足以看出桌遊名稱對於桌遊的重要性。而今天這篇文章,是我們工作室從事廣告行業多年的祖祖祖同學對於桌遊名稱的一點見解。希望能夠帶給大家一點啓發,當然我們也歡迎大家和我們探討有關桌遊名稱的話題。

大家好,我是祖祖祖。或許每個玩家看到這個標題,腦海裏想必都會閃現不止一個桌遊名字。

之前調侃過“如果某款桌遊的名字貌似地名、人名或船名大概率是德式桌遊”,我拿它當出發點,就不難說出諸如波多黎各馬尼拉馬拉開波特魯瓦科英布拉齋普爾康考迪亞奧爾良馬約利卡凱呂斯格蘭摩爾勃艮第伊斯坦堡蒙巴薩之類的答案。

如果能自然斷句且富有節奏地朗誦以上,那你的桌游履歷足見豐富。可是,從一名剛剛試圖接觸桌遊的玩家視角來看,這無疑教人敬而遠之。

《波多黎各》依託大航海時期西方世界的殖民背景,以此建立起的經濟建設主題桌遊的堪稱藍本,所含機制也以變體形式頻繁出現在同類桌遊中。然而,對於歷史或桌遊命名範式不瞭解的玩家,這個名字很難吸引入坑更遑論代入感(圖源:來自網絡

這一現象並非個案,詞不達意的名字和遊戲素質毫無關聯,且對實際感受影響甚微。可是,當一個好遊戲因有一個情非得已的名字,而讓自己錯失與玩家接觸的機會,這個就難免產生遺憾和不甘

如果能用水土不服、篩選用戶、保持調性、寓教於樂等因素把這一現象糊弄過去,我就沒必要開這高風險的“地圖炮”了。所以,本文就是身爲普通玩家桌遊從業者和一名從業十年的廣告文案的我,圍繞“桌遊命名”這一課題而展開的反思與發想。

對於不同身份的讀者,我希望能帶給你們不同的啓發。比如,讓好奇的讀者想去了解“我爲什麼會喜歡上這個名字”,讓設計者開始思考“怎樣的名字適合我的作品”,讓出版方或發行方試圖尋找一個判斷和決策的基準

之前我們的主觀題曾經搞過“桌遊俗名大賽”,點擊上圖閱讀

每一樣成熟的商品背後都有一套成熟的商品邏輯命名作爲推廣或說包裝體系中的一環,背後始終有商業策略的存在。

可是,桌遊在文化差異下的引進或開發,往往在開發策略上就有斷層,這一點主觀上可控程度較低。所以,在前文中已將“水土不服”等歷史因素剔除,而着眼於當下中文命名方式的思考

與此同時,我期待桌遊有朝一日可擁有開闊的市場,成爲一類成熟的商品。所以,本文的思考將建立在“爭取儘可能多且契合需求的受衆”之上,並儘量避免讓桌遊成爲“圈地自萌”的藏品或玩具。

三個人的評審委員會

討論桌遊命名之前,先明確衡量“名字”優劣的維度

作爲一件以出售爲前提的商品,這取決於的銷售動線上的三大要素

用戶(玩家),對名字進行直接的好惡判斷,甚至爲好名字買單;作品(設計者),名字的載體也是輸出原點,以名字詮釋/概括自身並向用戶有效傳達;企業(出版方/發行方/監製方),高決策權重,以營銷邏輯來衡量名字的商業價值。

一個名字的誕生與評價勢必關乎以上三者的有效認知,或某種意義上的共同決策

很多桌遊名稱的翻譯深的玩家們的喜愛,我們也曾在主觀題中徵集過,點擊上圖來看看哪些桌遊譯名讓大家覺得好

玩家的一票否決權

玩家作爲桌遊的用戶,站在名字的接收端,也是命名度量中“最不講道理的評審員”——僅僅一句“聽不懂”就足以讓設計者縝密心思變得一文不值——擁有絕對否定權,如同擁有選擇玩或不玩的權力。

這構成了命名的基礎和前提——說人話。顯而易見且說來簡單,可實際上生產者和決策者總會陷入“過度思考”的誤區,而讓用戶形成誤解。

人類記憶類型圖示,“語義記憶”處於整體記憶體系的末端

現實中的玩家極少去“思考”名字,實際上名字的首要使命是“被記住”,在針對命名的探討中,話題往往始於對人的記憶方式的理解。

當一個桌遊的名字出現時,它有可能存在於玩家在談論玩什麼——“快把XXX拿來今兒不醉不歸”;向別人推薦——“那個XXX不錯挺上頭”;相關信息交流——“XXX換新瓶了知道嗎?”

在諸如此類的場景中,對“名字”的使用和理解,並非與遊戲內容相關聯,而更接近一種“符號”。

當前在網絡時代的解構下,漢字在打散與重構之後,音、形、意已經逐漸趨於分離。有些諷刺的是所謂的“網絡用語”,即是文字符號化的結果之一

那什麼更容易成爲有效的符號呢?人的認知會將陌生的熟悉的自行關聯,一個經過斟酌的名字,很可能來自於常見的物品顯性的動作。前者如“蘋果Apple”,後者如“抖音”,兩者兼有如“滾石Rolling Rock”。

依此邏輯放眼桌遊界,擁有出色表現的也不在少數:紮根於熟詞乃至據爲己有的《大富翁》,通俗明確的《我是大老闆I'm the Boss》;將抽象/複合動作成功符號化的《大搜查UNLOCK!》;讓物品和動作的結合充滿戲劇性的《鐮刀戰爭Scythe》,以及耳熟能詳的《三國殺》。

本文涉及非華文地區的引進桌遊會同時標註中英文,這一對比可以看出很多有意思的地方,比如譯名中極大的可發揮空間,甚至另一語言體系中的命名邏輯。另外,命名中“大”字的使用通常具有哲學(玄學)效果,此前我爲《維多利亞魔盜團》所作的小說取名爲《大消失》,可視爲一則應用案例(圖源:來自網絡

這一命名方法或稱其爲規律的實現,固然離不開與視覺的配合乃至推廣的整合,比如《鐮刀戰爭Scythe》的爆紅無疑有原畫的巨大功勞,要我說其譯名也功不可沒——即使在實物不可見情況下,同樣也能描繪出一番魔幻現實的景象。

無論如何,一個名字和其成功的背後,必然是多方盡力使其名字與特徵相吻合的努力,以最終在用戶腦海中的形成印象

另闢蹊徑的方式有很多,將文字符號化不如直接將文字作爲符號,像是《UNO》《BANG!》這種完全抽象化的命名;另外,利用專有名詞的《龐氏騙局》、《鬱金香泡沫》也不失爲一種有效的策略(圖源:來自網絡

爲作品代言的設計者

如果說用戶維度是對名字的“記憶程度”的考察,那在作品和設計者維度上,衡量標準就是“認知程度”——世界上同名同姓的這麼多,別人是如何在30萬個“張偉”中認出你來的?——可以理解爲是在判斷“名字”對作品本身特徵的概括/歸納/映射能力。

圖源:來自網絡

比如,把遊戲核心配件告訴你的《骰筆羅馬Roma&Roll》或者體現主要玩法的《王國製圖師Cartographers:A Roll Player Tale》或者配件與動作兼有的《鍛骰物語DiceForge》;比如,圍繞核心道具起名的《花磚物語Azul》和《璀璨寶石Splendor》;比如,落腳於特定體驗的《八分鐘帝國EightMinute Empire》。涉及主題表達的命名就不再單獨舉例,畢竟美式遊戲靠主題發家,多數命名錶現得中規中矩。

圖源:來自網絡

值得單獨說一下的是抽象棋的命名。抽象棋通常主題承載文本較少,玩法也比較抽象,往往很難揉進短短几字名字裏,像是GIPF Project中的《圈套棋YINSH》等已屬難得,而《角鬥士Blokus》這種民間譯名簡直堪稱經典。

一盒桌遊具有代表性的特徵,通常來自於上文提到的機制、玩法和體驗,它的顯性表現可以是某一特定主題、某一關鍵道具,或者伴隨遊戲的某種情感/情緒等。以上特徵中,通常設計者會更注重機制與玩法的表達,就讓這一命名方式具備了極高的功能性

當然,僅僅做到這一點在我看來是及格線的程度,一些諸如《米寶戰爭MeepleWar》的命名略顯平淡,而《骰子開拓者DiceSettlers》就有點過分了啊。另外,還有一個/一類特別有意思的名字——《郎中闖江湖Quedlin Burg Schmidt Spiele》(輸入法自動轉換繁體),雖然並不符合我對文字調性的偏好,卻因帶有顯著的“古早味”而產生了奇妙的超遊戲思維,同理的還有《農家樂Agricola》。

比起封繪、介紹、宣傳品,“名字”總會一馬當先抵達受衆,也由此爲玩家提供某種預期,爲玩家接受並喜歡上一款遊戲埋下了伏筆。這種命名若是忠實的表達即可滿足預期,若是反向的表達則可能前途未卜*往期推送《我可能玩了一個“假”桌遊》有所涉及(圖源:來自網絡

既然設計者式的命名功能性強,簡單又務實,且命名難度並不高,那爲什麼會出現大量“地名式命名大法”而少見《祈禱與工作Ora et Labora》這樣樸實的處理呢?這裏涉及到一個概念——範式。如提出這一概念的托馬斯·庫恩所說,範式是一種公認的模型或模式

生產開發主題/工人放置機制類型桌遊比較典型的局面(圖源:BGG

以《波多黎各Puerto Rico》爲首的德式桌遊們,通過長期的統一命名規則,在“地名”背後建立起了一系列對主題、機制、玩法等元素的“承諾體系”,即向玩家明示:這盒桌遊有工人,通過工人獲取資源,並利用構築建築板塊,將資源轉化升級及換取勝利點數,並以此考驗你對遊戲核心循環的理解能力。

FFG克蘇魯主題系列作品是有效利用“範式”的典範,《瘋狂詭宅Mansions of Madness》、《詭鎮奇談Arkham Horror》等一系列作品,讓“詭”字成爲了克蘇魯的漢字招牌。另一巧妙的案例則是《一夜終極狼人One Night UltimateWerewolf》和《狼人真言Werewords》借用了《米勒山谷狼人The Werewolves Of MillersHollow》即“狼人殺”所營造的原有範式(圖源:來自網絡

範式是有效的,這在推廣領域的建樹中得到驗證。但在很多時候又極易淪爲窠臼。看看“總動員”系列動畫電影,看看曾經魚貫而出的“殺”系列,居於文化產品的輸出端,更應警惕範式的濫用,避免其演化成爲一種混淆甚至是一種欺騙

一個決策幾種未來

最後的命名維度說到“企業”,即一款桌遊的出版方、發行方或監製方。雖然,我對桌遊產業運營機制與營銷方式並不熟悉,但恕我觸類旁推地對決策者給出一些提示

發行方作爲“持續運營者”所有的無奈與妥協,我略有體會,也對高位決策者的思維桎梏有所瞭解:

曾經我介紹過的《特利斯墨吉斯忒斯:終極鍊金配方Trismegistus:The Ultimate Formula》因爲名字太長被我們俗稱“三絲鍊金”或者“老頭鍊金”

就命名而言,一高就容易不接地氣,又或者執意地接地氣。後者可能體現在範式的濫用,前者往往體現在對用戶角度的忽視,比如《特利斯墨吉斯忒斯:終極鍊金配方Trismegistus:The Ultimate Formula》這種名字的出現。

我在曾在前任公司接觸到一則原案,某共享單車品牌執行了一場品牌運動,旨在原名稱的後面加上了“小黃車”。這一行爲的背後具有策略支撐,實際上,它又是如此的理所當然——與其以一種解釋去糾正理解,何不對一種廣泛的理解給予認同?

圖源:BGG

《山屋驚魂Betrayal At House On The Hill》最傳神的名字不過“小黑屋”,比起《展翅翱翔Wingspan》叫做《鳥》顯然已經底氣十足,我想說,關注民間的聲音、用通識取代自我陶醉對於企業而言百利無一害。

《茂林源記:森林的權力之戰 ROOT》和《截碼戰Decryto》是我有道理喜歡的名字,道理我就不再贅述了,從“傳神”和“達意”上兩者都有優異表現。說到底,能夠贏得喜歡或廣爲流傳,纔是對名字價值的最終檢驗(圖源:來自網絡

當然,對於靠新鮮感維生的我來說,和套用公式的所謂的“起名學”比起來,更樂於見到不同以往的大膽嘗試,畢竟,如今的國產桌遊仍處於學步階段,這意味着還有更多有待涉足的地方,以及有待發掘的意外和驚喜

說了這麼多,並沒有什麼犀利的桌遊批評,主要是我還指望更多金主發來桌遊試玩(←末末你排版時一定放大這裏;OK,滿足你的要求)(其實是不敢得罪行業大佬列我入黑名單);實際是我不希望看到桌遊被耽誤——我想每個優質作品都能找到期待它的人,我想看到每一個環節都足夠優秀的作品,而不是“好玩就得了”,誰能拒絕一個讓自己更加專注與沉迷的機會呢。

如願以償寫成了亂談,諸位讀者可各取所需,能夠幫上忙的話那就太好了。

你最想在評論裏面@誰?

你覺得哪些桌遊的起名可圈可點?

哪些桌遊的名字又讓你覺得遺憾?

本文作者

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