摘要:主要問題不是FF不好,而是題主可能不是jrpg或者傳統rpg的愛好者,比較注重對於角色命運的操控感,又恰巧沒有對什麼日系IP產生共情。早年jrpg說白了,就是把trpg跑團電子化再把故事背景日輕化,再增加一些側面細節、世界沉浸感和一定的策略性,注重的是角色養成和線性故事的體驗。

主要問題不是FF不好,而是題主可能不是jrpg或者傳統rpg的愛好者,比較注重對於角色命運的操控感,又恰巧沒有對什麼日系IP產生共情。你看暴雪全家桶裏爐石是個怎樣的tcg咱們心裏都清楚,但是您爲啥樂在其中呢——說到底,共情這事情非常重要,對於jrpg尤甚。

早年jrpg說白了,就是把trpg跑團電子化再把故事背景日輕化,再增加一些側面細節、世界沉浸感和一定的策略性,注重的是角色養成和線性故事的體驗。

當然,在這個動輒60GB電影打底無線精細化的新3A時代,確實有“大人時代變了”的感覺,但這個年代也有拿着骰子腦補回合戰斗的trpg黨啊,還有《八方旅人》這種用新時代技術復古的神奇作品存在(還賣的挺好),你可以說他們和時代流行漸行漸遠,但很難說不好玩。

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