我們先快速回顧一下喫雞的這三年。

2017年是喫雞元年。《絕地求生:大逃殺》(下文簡稱PUBG)3月上線,6月起量,年底便登上王位。這一年裏PUBG數據增長之猛,堪稱當頭棒喝。幾乎所有遊戲廠商都注意到這位“新王”,以及它背後的意義:MOBA之後的第二次機會來了。

同年5-6月開始,複製、山寨、照抄、微創新的喫雞遊戲開始出現了,各路人馬爲了自己能趕在競爭對手前面能做出手遊版PUBG,搶佔市場已經爭破頭皮,三班倒、多項並進。PUBG非凡的熱度從遊戲領域,一路破圈。直播、社交、電商、電競,無論是日常談資、還是大衆報道,大家都在聊同一個東西:喫雞。

2018年是喫雞的第二年。在經過了多輪廝殺後,PUBG的熱度有肉眼可見的下降趨勢。喫雞市場逐漸被網易的《終結者》《荒野行動》,騰訊的《刺激戰場》《全軍出擊》,EPIC的《堡壘之夜》等等新品所接手。除開新品,還有大量成熟遊戲推出了喫雞模式。

2019年是喫雞的第三年。基本確定最終活下的大哥名單了,《堡壘之夜》《刺激戰場》《荒野行動》《香腸派對》,突然殺出的《APEX》,《使命召喚》的喫雞模式,它們都在各自細分領域,做出了充足的差異化。至於PUBG雖然熱度遠遠不如當年,但也穩定在30-40萬人左右。

steamdb:PUBG熱度三年走勢

時至今日,2020年,喫雞浪潮算是告一段落了。但就算是過去了三年,喫雞品類依舊有着強大的生命力。《PUBG》還是長期處在steam前三的位置,改名後的《和平精英》熱度和收入水平也非常平穩。《堡壘之夜》還在推出大型更新,《使命召喚》還上線了獨立客戶端的新喫雞遊戲《戰區》。大家都處在一個穩中求變的狀態裏,不由得讓人好奇:喫雞品類未來究竟會變成什麼樣。

騰訊 —— 電競

自從《和平精英》一統國內喫雞江湖後,騰訊就基本沒有再出過喫雞新品了。當時的齊頭並進的幾款遊戲早已沒了聲音,旗下其他遊戲的喫雞模式也都漸漸歸於沉寂。

從《和平精英》的更新路徑和宣傳點來看,騰訊想打的方向依舊是自己的拳頭產業 —— 電競。主要就是圍繞各種賽事運營、打擊外掛(或非官方客戶端)代練工作室、直播平臺內容沉澱、跨界商業,以及社會活動來展開。

遊戲本身其實並沒有太多的玩法變化,可以說是最穩也最傳統的“本格派”喫雞遊戲了。

網易 —— 喫雞+

和已經單方面宣佈喫雞大戰勝利的騰訊不同,網易這邊的類喫雞遊戲可謂層出不窮。雖然遊戲本身評價褒貶不一,但必須要承認網易給我們展示了喫雞品類的更多可能性。

《荒野行動》在有了創意工坊這個東西后,遊戲玩法就顯然不再只是喫雞了。有直接RUSH的小隊戰,也有50對50的大戰場,隱身、抓鉤、狙擊,各種玩法是真的多。在最新的大更新中,主打內容還是賽車競速模式。值得注意的是,這賽車不是在已有框架中的延展,必須更換包體纔行。

同時期的《終結戰場》從一開始就不是走寫實系的遊戲,如今的更新內容也大多變成極其酷炫的角色皮膚和時裝,推出更多新模式,核心玩法已沒有了太大變化。

倒是網易後面的新作,都各自找到了新的方向。比如《風雲島》就直接做成了喫雞+英雄操作的模式,除了核心的縮圈規則,玩起來的感覺基本和喫雞遊戲相去甚遠,更像是個多人動作遊戲了,更新的內容也主要以新英雄爲主。

後面還有喫雞+科幻的《量子特攻》,喫雞+建築的《堡壘前線》,喫雞+MOBA的《孤島先鋒》等等喫雞+遊戲,其中評價最好的,應該是喫雞+機甲的《超機動聯盟》。這遊戲在海外市場已經上線了有一段時間了,在TAP上還能保持在8分這樣一個相當高的分數,可見用戶口碑。

可就算是已經出了6+款喫雞遊戲後,網易顯然還沒有打算放棄喫雞品類。新作《Disorder》,同樣也採用了喫雞的核心機制。揉入了打怪升級找資源、佔據點、角色技能裝備等玩法。

《香腸派對》 —— 幼化喫雞

主打青少年人羣的《香腸派對》,一直遊離在主流視野外。但其實熟悉的人都知道,其數據流水都非常好,IP動畫等衍生品在兒童領域也有着不小的影響力。在玩法的更新上,《香腸派對》也推出了多種模式,但依舊沒有超出“幼化喫雞”的範疇。

《像素射擊》 —— 沙盒+UGC+喫雞

巨量引擎這款《像素射擊》最大的特點就是添加了《我的世界》的沙盒玩法。在創意工坊裏面,可以自帶的工具製作地圖、模具、武器、皮膚、服裝等等遊戲內容,並分享給其他人。在這個生態圈子裏面,可以很輕鬆的關注用戶、下載作品、評價推薦。設計一套貨幣體系,再根據獲得的貨幣進行兌換、交易的操作,除此之外遊戲還準備了單人故事模式。

總的來看,這款遊戲沙盒元素之重,已經不能算是喫雞遊戲添加沙盒元素,而是沙盒遊戲加入了喫雞玩法。

《堡壘之夜》—— ?

5月22日,諾蘭新的電影《信條》預告片全球首發於《堡壘之夜》的 PartyRoyale 活動中,玩家可以在遊戲裏屏幕裏觀看。不僅有預告片,還有遊戲主持人 Geoff Keighley 與《信條》的主演 John David Washington的視頻聊天。

在這個短小驚人的預告片之後,《堡壘之夜》還會有下一個嘗試:在遊戲裏播放一部完整的諾蘭電影作品,所有人可以免費在遊戲裏欣賞。

老實說,《堡壘之夜》這些年的操作讓我想起了索尼在PS3時代,打算大推的PS HOME。PSHome 構建了一個世界。用戶可以四處閒逛與人交流說話、觀看高清視頻、玩遊戲,裏面獲得的獎盃和貨幣,可以拿去購買裝飾品,有着自己的獨立的一個住宅。裏面很多的東西不僅是看,還能夠實際使用。比如相框中可以顯示玩家主機中儲存的照片;音樂播放器可以放歌,電視可以播放視頻。

在原本的計劃裏,索尼將會邀請真實的廠商和品牌入駐。在裏面販賣任何可能的虛擬資產。比如耐克在裏面賣衣服、百事可樂在裏面打廣告、Petsmart寵物店、書店在裏面販賣電子書等等,如果可以實現這將是一個令人不敢想象的世界。

再反觀《堡壘之夜》已經不只是一個喫雞遊戲了,並且發展趨勢越來越有PS HOME的味道。

遊戲的註冊用戶數已超過3.5億人,玩家們單月投入的遊戲時間超過32億小時。裏面除開各種遊戲玩法和模式外,已經出現了大量非遊戲內容

比如名爲「PartyRoyale」的新模式。這個模式根據官方的說法,還只是個「實驗性」「進化中」的東西。裏面不涉及任何戰鬥,只需要玩玩跳傘、釣魚、探索島嶼等其它玩法。這個模式中沒有毒圈或者時間限制。西紅柿、釣竿和噴水槍就是你的玩具。

這張地圖上面都有什麼?可以改變外觀的更衣電話亭,有音樂會場地、足球場、電影院、還有跳傘賽車的地方。在這個模式裏,沒有戰鬥,就是閒逛,和人瞎聊,參加各種娛樂項目。 在可以預見的未來裏,《堡壘之夜》裏會出現越來越多的像Travis Scott 演唱會(1230萬同時在線玩家)或《星球大戰天行者崛起》點映禮這類大型虛擬活動。

巨大的耐克品牌標識

整體來看,現在的喫雞遊戲大概就四種玩法。

  1. 像《和平精英》這樣的傳統喫雞遊戲,正宗體驗。講究的就是一個擬真度、專業性。

  2. 要麼是像網易那樣的喫雞+各類遊戲元素,進行玩法嫁接,在聚攏喫雞用戶羣體的時候,拿出更多新鮮感。

  3. 或者是《像素射擊》《戰塔英雄》這樣的,在成熟的遊戲玩法裏植入喫雞元素。

  4. 另外的就是諸如《使命召喚戰區》這樣,從成功遊戲裏獨立出來的喫雞遊戲了。

但《堡壘之夜》給了我更大的想象空間 —— 喫雞遊戲不僅僅是一個遊戲,它還可以成爲一個世界。在未來,勢必會有越來越多的跨界、異業的商業活動加入進來。而隨着用戶羣體的穩固,玩法的多樣化,《堡壘之夜》的創新空間還有很大,喫雞2個字再也不是束縛它的存在。

到時候我們可能會知道,喫雞品類的上限到底在哪裏了。

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