在英雄聯盟之中,如果把5個人的團隊比作一輛汽車的話,那麼打野英雄毫無疑問就是汽車的發動機,地位十分重要。

每一個遊戲版本,對於打野英雄的要求都各不相同。以最具有代表性的LPL春季賽爲例,職業打野選手喜歡選擇盲僧,巨魔,皇子還有虛空遁地獸。這些較熱門的打野英雄,基本上都有強控,可以盯住對方的某一個點進行鍼對。

就打野的勝率來說的話,比較有說明意義的還是高端排位。因爲從對局次數來看,職業比賽的遊戲次數是遠不如高端排位的,次數越多,勝率越能夠說明問題。就超凡大師以上的段位來說,死歌擁有極高的勝率,達到了75%,已經遠遠超過了50%的正常值。

廣大玩家的感受是,死歌出現的次數太少了,他是一個妥妥的冷門英雄。從技能上來講,死歌是沒有任何硬控技能的,這一點又和職業比賽之中打野有硬控的現狀違背。那麼,死歌到底強大在哪裏呢?

輸出方式獨特

打野死歌,無論他如何決定刷野路線,出什麼裝備,他的本質還是AP英雄,有一定的輸出能力。

AP英雄是如何進行輸出的呢?通常來說是按照自己的需要把4個技能使用一遍,之後AP英雄便會進入一段時間的沉寂期,無法發揮作用。舉個例子,光輝女郎的玩法,就屬於典型的AP英雄輸出方式,按鍵順序可以是:Q→E→R,這其中可以根據情況補充平A的傷害。

而死歌的話,完全不同。死歌主要依靠自己的Q技能進行輸出,開着E進入戰場之後,死歌的輸出方式就變成了:Q→Q→Q,因爲他的Q只有1秒鐘的CD,這意味着他只要沒有完全死去,那麼他就可以無限制進行輸出,這是其他AP英雄絕對無法超越的地方。

不過,按照平衡的理論來看,技能CD如果很短的話,那麼傷害必然會很低,事實如此嗎?非也。

同樣是不出任何裝備,在1級的時候,死歌Q的傷害爲50。作爲對比,吉格斯Q技能的傷害爲97,死歌是他的51.5%;辛德拉Q技能傷害爲84,死歌是他的59.5%。看起來很低,但是這不是全部。如果死歌Q技能只命中了一個敵人,那麼他的傷害將會得到翻倍,變爲100,這個數值就是吉格斯的103%,是辛德拉的119%,瞬間就形成反超。

而技能CD呢?吉格斯的Q是6秒,辛德拉是4秒,而死歌僅僅只有一秒鐘。同樣的輸出時間,死歌可以釋放的技能次數大概是吉格斯的5倍,辛德拉的3倍。數據可以說明一切,從技能的比較就可以看出死歌的巨大優勢,然而他的輸出方式獨特卻不僅僅體現在這裏。

假如在一場團戰之中,在沒有被擊殺之前,其他AP英雄的輸出時間爲4秒鐘,死歌的輸出時間則遠遠不止如此,因爲被動的關係,他可以輸出11秒鐘,時間遠超其他AP英雄,“死了也依然有用”。

獨特的輸出方式,造就了死歌超強的輸出能力,和同類型的英雄相比優勢太大了,這就是死歌打野勝率如此之高的原因之一。

野區的優勢

現在的版本,所有打野英雄都會面臨一個問題:經驗太少等級太低。同樣的時間段,打野總是會比中上低2級左右。等級更低,意味着各方面的屬性都要更低,影響最大的還是血量。這個時候問題就來了,打野英雄如果要彌補這種劣勢的話,一種選擇是進行gank,幫隊友打出優勢,從而爲團隊建立整體優勢;另外一種選擇,刷更多的野,讓經驗不至於太過落後。

瘋狂的刷野速度,讓別人無野可刷,這就是死歌打野的優勢所在:快速的清野能力。

由於Q技能的優勢,死歌刷野可以通過不停的走位來風箏野怪,配合平A的傷害,他能夠做到快速清理完野怪的同時又保證了自己相對健康的血量。刷野速度快,意味着等級成長更快,對於野區的視野也有更加強大的掌控能力,比如河道蟹的視野。

得到了視野,就得到了戰場的主動權。這個時候,不自信的死歌玩家可以選擇反蹲,給隊友提供傷害就行了。自信的死歌玩家,可以選擇主動gank。

這個時候,玩家的心頭或許會冒出一些疑問:死歌這麼脆被對面反野怎麼辦?死歌又沒有硬控,gank能夠打得過別人嗎?我們接着繼續看。

大小團戰的神

不少玩家對於死歌的印象或者感受,僅僅只是停留在想象之中而沒有去親身體驗,以正常打野的視角去理解死歌,當然會覺得死歌戰鬥力弱。

理論上來說,類似死歌這樣的打野英雄,沒有位移技能,本身血量較低,在面對對方打野入侵的情況之下,是很容易變成劣勢的。只要被擊殺,那麼節奏必定大亂,然而死歌最強大的地方,就是“不怕死”。

不要忘記了,這是一個團隊遊戲,面對敵方入侵,理智的方法就是呼叫隊友。只要形成了2V2的局面,那麼就有無限的可能。大家經常調侃,“死掉的死歌纔是好死歌”,就是因爲死歌在死後依然可以持續放技能,極長的戰鬥時間是死歌獲得團戰勝利的關鍵。

同樣,死歌去線上gank也不會虛,W技能擁有超強的減速效果,達到80%,和野區的小規模團戰一樣,死歌去gank的時候,根本不會害怕2打2,他可以作戰的時間實在是太長了,即使被擊殺了依然可以幫助隊友,不像其他打野英雄,被擊殺了就只能夠看着黑白屏幕爲隊友祈禱。

當然了,死歌gank也要有章法,W技能是他唯一的控制,不要急着交,可以先用Q技能逼一逼對方的走位,等他交出關鍵的位移技能再用W來減速也不遲。

除了野區和線上的小規模團戰,死歌在5V5的大規模團戰也有超強的作戰能力。很多團戰,他們爆發位置的地形都十分狹小,不方便進行走位,比如大小龍坑或者河道附近。類似這種地形,死歌簡直就是神一般的存在。他的Q技能和E技能將可以很好的命中對手,對方無論打不打死歌,都難以處理,畢竟死歌就算“死了”也可以進行輸出。

而且,大家不要忘了,死歌的大招可是全屏釋放,可以攻擊敵方所有英雄。無論在團戰的什麼時候,死歌的大招都是一個巨大的威脅,用來收割再合適不過了。關鍵是,死歌被擊殺之後會變成一個靈體,此時你是無法控制死歌的,意味着他的大招無法被打斷。當你看到頭上出現的光芒之時,就只能夠自求多福了。

整體來看,打野的死歌既不是豬女那種可以扛傷害的角色,也不是皇子或者千珏這種提供關鍵控制和技能的英雄。死歌的定位,更像是取了打野作用的中間值,屬於攪屎棍一般的存在。或許,正是因爲死歌獨特的存在,造就了他獨特的勝率吧。

職業比賽爲何不見死歌?

整體來看,死歌無論是輸出還是刷野還是打團,都具有明顯的優勢。強大的英雄自然容易受到玩家追捧,他在高端排位賽之中能夠保持極高的勝率也就不奇怪了。然而,職業比賽之中,死歌卻鮮有登場,是職業選手不知道死歌的強大嗎?顯然不是。

高端排位之中的玩家,雖然在個人操作上並不會差太多,但是從團隊整體來看,他們離比賽還是有差距的。如果是單排的話,5個隊友互相不認識。很多時候,想要獲得遊戲勝利就不能完全依靠團隊,所以在選擇打野英雄的時候,可以有更多的可能。死歌的優勢擺在這裏,玩家們自然有選擇他的理由。

但是,打職業比賽則不同。打職業比賽,要思考很多東西,比如雙方的BP,對方選手的英雄池,己方的陣容搭配,打前期還是打後期等,英雄並不是強大,就可以成爲職業選手的選擇,還要考慮多方面的因素。

對於死歌,你還有什麼其他的獨特遊戲技巧嗎?

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