摘要:至於在解決遊戲痛點這一方面,那就不得不提Supercell了,以往在TPS(第三人稱射擊遊戲)手遊當中,高精準的操作要求以及對局時間過長都是困擾着玩家們的痛點,但《荒野亂鬥》把射擊遊戲進行輕量化的製作,從普通的4人一隊轉變成了3V3的團隊競技,而每一局的對戰時間更是從常規的10~20分鐘縮短到了三分鐘。然而,有人可能會認爲短時間的對局,經不起玩家長時間的遊玩,其實不然,《荒野亂鬥》延續了Supercell歷代作品的遊戲風格,通過多變的模式,成熟的衝杯體系,甚至是不同英雄職業定位等方面,讓策略融入進射擊遊戲當中,幾乎玩過《荒野亂鬥》的玩家應該都講過"這遊戲真上頭"這句話。

從FC遊戲時代開始,大多數國內玩家就一直沉浸在外國人所製作的遊戲裏,魂鬥羅,拳皇,在那個年代,這些紅遍街機廳的遊戲,幾乎都是清一色來自國外。曾幾何時,國產單機遊戲有過一絲輝煌,但很快也死於盜版手中。

在廣泛的遊戲題材中,國外遊戲都能找到引以爲傲的經典,還能創建屬於遊戲自身的符號,就比如看到信仰之躍你會立馬想到這是《刺客信條》;看到頭頂的"危"字亮起,你就知道這是《只狼》。

現如今,虛幻5引擎已經橫空出世,部分遊戲場景的逼真程度堪比好萊塢大片,外國產出的遊戲依舊遙遙領先國產遊戲,反觀國內,即使是成爲了國民手遊的《王者榮耀》,在出海後依然沒能獲得成績,遊戲排名最高才衝至暢銷榜的第39名,更多時候卻只在70名上下徘迴。

與此同時,每當非中國遊戲廠商出品大作的時候,國外的遊戲評分機構都是第一時間,積極地進行全方位評測,並在遊戲的解禁期之前公佈其實際的評分,但是你看到他們去評測國產遊戲嗎?

對於國產遊戲而言,幾乎每個玩家都是評測大師,每款手游上線必定逃不開的三頂帽子"換皮、氪金、毀IP",一代又一代的質量低下的國產遊戲毀掉了國人玩家們的信心。對比國外遊戲成功的原因,在小編眼裏無非是兩點:肯創新以及願意花時間解決遊戲痛點。

肯創新這一點不必多說,像宮崎英高的魂系遊戲開創了遊戲另一種難度玩法的先河,小島秀夫更是把電影化敘事手法融入進了遊戲開發,幾乎每一款國外優秀的遊戲都能找到那麼幾個值得一說的創新點。

至於在解決遊戲痛點這一方面,那就不得不提Supercell了,以往在TPS(第三人稱射擊遊戲)手遊當中,高精準的操作要求以及對局時間過長都是困擾着玩家們的痛點,但《荒野亂鬥》把射擊遊戲進行輕量化的製作,從普通的4人一隊轉變成了3V3的團隊競技,而每一局的對戰時間更是從常規的10~20分鐘縮短到了三分鐘。

天美策劃在回答"下一個十年,遊戲可玩性有什麼發展"的時候,就MOBA領域,沒有提到自己家的王者榮耀,反而着重去說了做減法的荒野亂鬥,還表示荒野亂鬥這種做法將會是接下來遊戲發展的一個大趨勢。

以遊戲模式爲例,在寶石爭霸戰這種類似於"佔點"的玩法中,只要一方率先拿滿10個寶石,遊戲就進入倒計時,而亂鬥足球當中更是以先進兩球爲勝利條件,從開局就直接進入"白熱化"的爭奪階段,沒有漫長的發育和養成,直接讓你用碎片化的時間"品嚐"到競技的爽快感。

然而,有人可能會認爲短時間的對局,經不起玩家長時間的遊玩,其實不然,《荒野亂鬥》延續了Supercell歷代作品的遊戲風格,通過多變的模式,成熟的衝杯體系,甚至是不同英雄職業定位等方面,讓策略融入進射擊遊戲當中,幾乎玩過《荒野亂鬥》的玩家應該都講過"這遊戲真上頭"這句話。

不過,《荒野亂鬥》自己也用"業績"證明了痛點問題。從2018年年底上線後,僅僅三個月的時間就收穫了全球一億玩家,在80多個國家和地區挺進IOS暢銷榜第一,甚至在公測後的兩個月內連續躋身手遊收入榜的Top10。

手游上線一年更是創造了4.22億美元的營收,其中充錢最多的是韓國玩家,他們直接給Supercell貢獻了9400美元,佔到了遊戲總營收的22%,而美國才佔比17%屈居第二,《荒野亂鬥》在韓國早就成爲了人盡皆知的國民遊戲。

如此魔性的手遊,國服玩家怎麼會不知道,雖然之前沒有開設國服,但是也有不少國人玩家在國際服玩耍,此番國服在6月9號正式開放之後,國際服老玩家會大量回歸,被帶動的萌新肯定也是不在少數。

所以,綜合過往的成績來看,2020年,年中的國內爆款是不是很有可能出現在《荒野亂鬥》的身上呢?

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