摘要:此外,作爲來自芬蘭的手遊大廠Supercell,從2010年成立至今十年的時間,公司員工只有200多人,而他們卻在去年營收了109億人民幣,這樣的體量對比3A大廠簡直不夠看,但是就憑着如此小的員工規模,在遊戲營收上甚至一度追趕上了育碧,而在遊戲發行方面,育碧一年就要發五六款遊戲,而Supercell十年才發了五款。而時下最流行的喫雞玩法也在遊戲中出現,不過相比於傳統的喫雞,《荒野亂鬥》中的玩家更是衍生出了一套獨有的結盟方式,十人爲一局的對戰依舊保持着速戰速決的風格,但是在這當中玩家會選擇利用"轉圈圈"的方式與其他對手暫時結盟,當聯手之後會分別在各種小規模團戰當中消滅其他對手,直至最後只剩下一個人獲勝,而這樣的聯盟方法能讓許多人可以快速上分,所以沉迷這個模式的玩家不在少數。

最近,全球各家遊戲大廠相繼公佈了自己的年度財報,從這些信息當中我們發現了一些令人值得深思的事情。以育碧爲例,這家坐擁15000多名員工的3A遊戲大廠,曾經推出了《刺客信條》、《彩虹六號》、《看門狗》等等經典的系列。但是去年的營收卻只達到了122.3億人民幣,外界一度認爲這是育碧營收大幅下滑的一年,雖然員工衆多,同時作品數量也十分可觀的情況下,總營收卻遠不如其他3A遊戲廠商。

再者,我們把目光放到日本遊戲公司當中,卡普空近幾年來炒冷飯的手藝越發的精湛,在《生化危機2:重製版》大賣之後,三代的重製卻沒有重現往日的輝煌。不過,在他們公佈的2019年財報當中,去年一年總營收52億之多,但是各位要知道從2017年公佈的卡普空的員工數據來看,其實本社員工就已經多達2194人,這當中還不包括關聯公司的2800多人,所以即使不到5000人的規模創造出的營收也比育碧要高上許多。

此外,作爲來自芬蘭的手遊大廠Supercell,從2010年成立至今十年的時間,公司員工只有200多人,而他們卻在去年營收了109億人民幣,這樣的體量對比3A大廠簡直不夠看,但是就憑着如此小的員工規模,在遊戲營收上甚至一度追趕上了育碧,而在遊戲發行方面,育碧一年就要發五六款遊戲,而Supercell十年才發了五款。

如此緩慢的擴張腳步,不是因爲他們不出遊戲,而是自己開發的多個項目很可能在內部就直接被pass了,在2019年好不容易出了一款《突突軍團》,但是在測試的時候就直接被砍掉了,你很難想象他們是怎麼能把爆款手遊判斷的如此準確。從《卡通農場》開始,陸續推出了《部落衝突》、《海盜奇兵》甚至是《荒野亂鬥》,每一款都是席捲各大榜單和遊戲大獎的存在。

以《荒野亂鬥》爲例,在2018年年底公測後的三個月就拿到了10億人民幣的營收,而遊戲最成功的的區域出現在了韓國,拿下了6個億的營收,直接讓韓國人成爲這遊戲最大的"金主"。

那麼一向愛玩本國MMORPG手遊的韓國人,爲什麼突然會對這款來自西方的FPS遊戲如此的感興趣呢?我們從遊戲本身來看,主打3V3團隊競技的FPS模式,其本質還帶有一點MOBA的基因,但是一局兩三分鐘的時間就能快速結束,節省了以往需要漫長的發育過程,上來就對線,完事繼續下一局的爽快感是圍繞整個手遊的核心。

以新手上來最先接觸到的"寶石爭霸戰"爲例,雙方在中間爭奪寶石,通過對地圖草叢以及牆壁不同的排列方式,讓每個英雄都有用武之地,如果地圖牆壁阻隔不多,那麼像柯爾特這樣的射手就能快速的打出傷害,而遊戲機制以先拿10顆寶石並守住最後的倒計時時間則爲獲勝,讓雙方的爭奪意願被大大拉高,不會總出現伏地魔猥瑣在一邊觀戰的情況。

而時下最流行的喫雞玩法也在遊戲中出現,不過相比於傳統的喫雞,《荒野亂鬥》中的玩家更是衍生出了一套獨有的結盟方式,十人爲一局的對戰依舊保持着速戰速決的風格,但是在這當中玩家會選擇利用"轉圈圈"的方式與其他對手暫時結盟,當聯手之後會分別在各種小規模團戰當中消滅其他對手,直至最後只剩下一個人獲勝,而這樣的聯盟方法能讓許多人可以快速上分,所以沉迷這個模式的玩家不在少數。

諸多的實例都在說明一個問題,遊戲開發人員的數量並不是越多越好,少而精的選擇往往能產出更高質量的遊戲。所以對於這個問題,其實並沒有一個永遠正確的答案,最重要的還是看遊戲廠商開發遊戲的初心。

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