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一、前言

到了2020年,人類溝通方式從電報產生的那一刻開始,快速變遷,再也回不到古時候蘇軾所寫“十年生死兩茫茫,不思量,自難忘。......縱使相逢應不識,塵滿面,鬢如霜......”的感覺了,那時候也許今日一別他日再見已是孤墳深埋,或者是雙鬢如霜雪,已入暮年。

想念一個人時,千里之外隨時語音和視頻聯繫,八九十年代偶爾能夠打電話給遠方的親人是一件奢侈的事,BB機一呼叫,公用電話交流讓人激動。當手機作爲一個生活必需品普及,互聯網以至於移動互聯網快速發展時,隨時隨地的聊天溝通。社交變得容易,但是在未來,頭號玩家裏的世界,是否會逐漸在現實世界展開?每一個人都擁有一臺VR設備,進入虛擬世界?社交將會是在虛擬世界裏,“人”與“人”面對面交流,在幻想中的虛擬環境裏。

今天,筆者想聊一聊,傳統互聯網社交方式和VR社交的一些想法和分析。

二、關於互聯網社交和虛擬現實社交的一些思考

2.1互聯網社交VS虛擬現實社交

如果用一句話來描述我們現在的社交和溝通方式, 遠程——文字/聲音/視頻, 無論電腦和手機交流無非就是這麼簡單,也許在背後運營以及產品邏輯上有太多的思考,但是本質上只是使用文字、聲音和視頻在進行交流。

面對面&虛擬場景--文字/聲音/視頻/虛擬交互,這是對VR社交一句話的描述,在已有的交流方式下,我們的虛擬人物形象在沉浸感超強的環境裏,就像你我坐在星巴克聊天一樣交流,可以看到彼此,感知到彼此分不清現實與虛假的區別。

2.2微信的價值VSVR社交的價值

無論是誰,都無法忽視微信的巨大商業價值。作爲全球10億+用戶的超級社交APP,全球前二的社交軟件,這是一個慣性,一提到微信就想到龐大的流量,然後是小程序連接一切,再到通過各種手段進行變現。

①鏈接一切,完成人與諮詢-服務-場景的聯繫,以人的需求爲核心,佈局全場景下的流量截取。

微信通過小程序將連接無所不在的線下店鋪、交通、休閒娛樂場景,全面打通日常生活空間。對於微信來說,小程序的價值並非簡單的流量彙集和變現,而是將微信線上高頻高粘性延伸到線下場景,服務、支付、互動、傳播等環節均在微信體系內實現,使微信成爲貫通10來億用戶線上線下生活場景的超級入口。

②截取長尾和高頻流量,並通過流量輸入下沉場景變現

微信通過小程序小程序無需下載安裝用完即走,完美佈局微信支付,整合原有各類App內線上低頻中長尾流量,搶佔線下場景碎片化休閒、服務、消費流量。最終圍繞這些下沉場景,通過輸血,圍繞着下沉場景以後,比如遊戲、文娛,通過龐大的用戶量進行輸血時,讓騰訊成爲了世界上最大遊戲公司,佔據中國遊戲60%以上的市場,成爲無可撼動的巨頭。

2.3VR社交的價值

如果人類的意識和想象是一座座島嶼,那VR社交平臺就是將他們連接起來的工具,是未來任何場景的入口。在用戶習慣逐漸變遷和迭代中,成爲日常生活中的一個工具。

①私人空間

當你閉上眼睛之後,集中注意力,會發現似乎自我孤立在了自己的世界裏,短暫的與現實剝離。而虛擬現實就是在相對密閉的空間裏,創造那麼一個私人空間。

②鏈接各種場景

場景,這裏指的是爲了人們需求而創造的虛擬空間,本質上就是一個個模型,更底層一些就是一串串代碼。它們會是一個個模型製作而成,規定材質、貼圖和交互規則以後,設計出來專門爲了滿足人類交流、遊戲、互動等需求,而用戶的虛擬形象也是一個模型,人物在VR社交鏈接的場景裏,所有都是模型與模型的交互,模擬現實存在的場景,或者是幻想中場景。

我們在裏面移動,交流,打遊戲,遠程會議等... ...VR社交裏所能夠承載的內容生態,決定了平臺對用戶的吸引程度,是未來形成社交網絡的基礎。

未來VR/AR的普及,將會讓我們的生活逐漸走向科幻小說的想象世界裏,再加上AI等設計的輔助工具的應用,也許可能會是一次虛擬現實技術革命。不要太過於期待,也許是10年、20年,甚至是50年以後的事了。

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③在VR社交網絡建立起來以後,纔會驅動更多人加入生態,創造各種內容生態滿足用戶需求

在目前用戶的需求上,可迭代式的更佳的需求,再到逐漸完全創造新的需求。用戶的需求是本來就存在的,並不能說完全是創造出來的,而是在社會生產力和技術變革的情況下,迭代出來的,有了更好的方案。比如,精神疾病的病人不會因爲沒有這項技術就不會存在,也許VR應用裏,進行心理疏導、精神疾病治療等會有更好的效果,那就會逐漸迭代現有的治療方案,變成了在新技術下的商業機會。

在美團外賣和餓了麼誕生之前,可能2000年前後,就已經存在了用電話點餐,後面用手機點餐,QQ點餐,只是移動互聯網的快速發展,讓生活變得方便,外賣APP更好地滿足了人們點外賣的需求,更多的商家、外賣品類、更標準的配送服務,並不是他們創造的需求。所以,其實到了這時候去想14年的時候,當時各種顛覆支配下的O2O項目,滿足需求的活了下來,僞需求的沒有了,需求無法憑空創造出來的,也必須有深度思考和研究下才能做出分析。

技術作爲技術提供基礎,然後會有一羣以應用和實現爲主的團隊和公司,逐漸將更多的內容場景創造出來,去更好的滿足人們的需求。

VR社交裏更好的交互體驗,更能讓人沉浸的體驗,在未來將會將人類的創造力發揮到極致,誕生更多的內容。

三、社交巨頭的戰略佈局

其實很有趣的是,全球第二大社交巨頭,騰訊重點還在互聯網社交,主要營收來源於遊戲,最早似乎也做過VR相關的嘗試。全球第一大社交巨頭,Facebook在14年開始就動作變大,收購Oculus,收購各種類型的技術型公司,戰略佈局虛擬現實行業,Oculus已經成爲目前最成熟的VR硬件設備之一,並且具備了豐富的內容生態。

在這裏就以騰訊的互聯網戰略佈局,和Facebook在虛擬現實相關領域的一些佈局展開分析。

3.1騰訊社交的戰略佈局

騰訊將社交流量作爲核心,成爲驅動力,經過小程序轉化不斷地放大流量的價值,增加應用場景,完善生態,最終創造更多的交易流量和其他流量,完善生態。 通過投資和佈局電商、遊戲、文娛等,將社交流量輸血投資生態,進行流量變現。

基於已有的騰訊體系內龐大的社交流量的輸出和變現爲基礎,流量向體系內體系內外輸出,賦能截取體系外流量,在生態體系內的挖掘出更多B端價值(雲、大數據、營銷、平臺、金融等),更大的內容是直線式單項的流量流動社交流量——社交&支付流量——再次挖掘流量價值的趨勢, 一個把社交流量不斷轉化並放大的過程。

成爲全球最大的內容公司、最大的遊戲公司、最大的戰略投資機構之一(10-20年投資數千億)。

3.2 Facebook虛擬現實行業戰略佈局

收購Oculus,並且在虛擬現實技術領域不斷加碼投資技術公司、內容製作公司和遊戲公司,不斷地健全和搭建自身的硬件+軟件內容生態,扎克伯格意圖遠超30億的龐大互聯網社交用戶帶入虛擬現實世界,建立未來VR社交網絡。

現在很有趣的一個現象,硬件設備受不受歡迎,其實就在於基於硬件研發的遊戲好不好玩,口碑如何。《半條命:Alyx》發表後,Vavle index設備第四季度銷量翻倍,受到疫情影響後售價漲到了在1.1-1.5萬一臺,並且持續斷貨。因此,目前每一家硬件公司,都在努力建設和扶持自家的應用生態建設。

未來在虛擬現實行業,Facebook很可能成爲硬件+VR社交+內容生態的一個全鏈條行業巨無霸。

四、收入構成的分析

4.1微信的收入構成

很多不接觸互聯網的人,可能一直會想微信靠什麼賺錢?其實微信收入來源很多,廣告、支付/金融、渠道分銷、入口等。

據內部消息,微信——我--支付--第三方服務的位置,每年交給微信的錢不少於2個億,目前12個,已經達成36億以上的收入;

朋友圈廣告、微信公衆號廣告等,達到百億規模。騰訊在2019財報中,網絡廣告業務2019年的收入同比增長18%至人民幣683.77億元。其中社交及其他廣告收入增長33%至528.97億元,媒體廣告收入下降15%至154.80億元。

4.2 VR社交主要收入構成

其實,尚未有VR社交公司盈利,因爲極少的用戶量,可能經營流水還沒有一家生意好的火鍋店多,只是針對當前收入主要來源方向做一個簡要分析。

遊戲指的是爲了吸引用戶留存而開發的遊戲,以活躍用戶,增加VR社交平臺的可玩性爲主,現階段的VR社交平臺,單純提供社交服務,並不會吸引用戶持續使用,而且一點吸引力都沒有,並沒有使用的剛性需求存在。

內容分發是指分發別人家的遊戲,還有視頻內容。在日活用戶都不破十萬的情況下,目前這塊營收並不多。

五、VR社交發展的困難

5.1和互聯網存量市場競爭

用戶的時間和性質已經被佔領了,長短視頻平臺、社交工具、內容分發平臺等佔領了,並沒有過多的時間分給VR社交。VR社交所競爭的是互聯網的存量市場,需要市場足夠成熟的時候,足夠豐富的內容吸引用戶使用,纔有機會發展起來。

5.2用戶規模太小,無法形成網絡效應

在全球VR設備從17年到現在累計出貨量不到超過2000萬臺,但是考慮到更新換代等情況,再加上大部分人購買VR設備是爲了打遊戲,因此長期在VR社交平臺上的用戶很少,註冊用戶可能蠻多的,但是實際活躍用戶很少。

只是現有社交方式補充,並非必需品,因此用戶僅僅用來休閒娛樂,較少使用,甚至短期沒有什麼吸引力。

5.3硬件不成熟,軟件生態不健全

這一點,目前是行業公認的未完全成熟,但是估計也就最多最近3年左右時間,就都會逐漸成熟了,國產的Pico Neo 2,小派、HTC等硬件已經相對成熟,國外的Oculus quest和Rift S,Index Vavle等,移動頭顯一體機是未來,目前還需要時間過渡。

Oculus目前應用商城營收超過1億美金,19年有20款應用收入超過100萬美金,都在逐漸說明軟硬件生態的逐漸健全。而且VR社交裏,模型的面數、實時渲染、交互所佔用的資源量並不會小,否則影響了體驗;對網絡的要求也比較高,否則會影響體驗,這些都會是伴隨着5G技術發展而解決的,但在當下,暫時是不成熟的。

5.4盈利極度困難,需要資本輸血

極大地研發成本,較少的營收,並且也不是短期能夠實現盈利的,無大量用戶規模的情況下,廣告和分發業務根本很難展開,因此什麼時候資本輸血暫停,那很快就會死了。

現在的VR公司更多應該是考慮怎麼活下來,或者不斷地融資保持資金池足夠深,有充足的的時間來進行技術積累,等待市場成熟。

六、VR社交公司們

目前主要是VR chat、綠洲VR、Rec Room、Steam VR、Facebook Horizon,當前筆者研究和理解還不夠深,在這裏就用一張圖展示,更詳細的產品分析留到下一次。

在上一章裏說到的VR社交平臺會遇到的困難,除了Steam VR Home和Facebook Horizon背靠Steam平臺和Facebook,其他的VR社交平臺,在營收方面暫時都很虛,並且還需要不斷地持續輸血。

七、後記

寫這個板塊分析其實也是一個意外,週五在工作之外進行了思考,然後想了想,那就寫出來吧,週六下班後就開始了輸出,創作感覺說不上,畢竟到今天爲止,寫的東西更多是爲了自己學習的分析和總結,着眼於自身,當然也非常希望和大家交流。

原本計劃對VR社交公司們進行更加是深入的展開的,但是一想似乎也沒到那個時候吧,文章裏內容已經比較多了。對於註定在未來會是虛擬現實行業核心領域的VR社交平臺,筆者自己有一點點小小的私心,想要以產品&運營的思路從到尾的對這幾家公司進行一個做手術一樣的分析,拆開了揉碎了在進行分析,我已經思考成熟的東西,還需要一些時間來進行驗證。

寫了針對行業億點點的分析,下一次是針對產品的分析,最後是運營維度的理解,這是決定下來的內容,只要看明白了,思考清楚了,未來不定期會更新這個板塊的內容。

八、免責說明

本報告僅代表個人觀點,數據來源於互聯網公開信息,分析結果屬於筆者對這個領域的研究,如果有引用在文中會說明,期待和各位交流。

如需私下交流或侵權等問題,請發郵箱:[email protected],或加微信Aigbert-Aquarius,歡迎各位指正和交流。

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