六月,知名遊戲廠商Riot,此前大張旗鼓進行宣發的最新FPS遊戲《Valorant》(中譯無畏契約)在衆多玩家的期待下開啓了公開測試。

自遊戲公佈之日起,有關這款遊戲的爭議就已經此起彼伏,而這些爭議至今依然沒有消退。

起初,人們圍繞這款遊戲討論的話題更多的關注點無非在於遊戲的畫面太挫、玩法復古沒啥新意,多數內容皆是“縫合而來”等等,總的來說將這樣一款遊戲放在FPS玩家的面前,其實並沒有什麼特別大吸引力,總體來看遊戲不算很差,但也不至於多麼驚豔。

在海外地區倒是有衆多的玩家以及電競俱樂部對於這款遊戲格外關注,在他們看來,《無畏契約》的縫合性質自然是心知肚明,但他們對此貌似並沒有過多在意,反而是將更多的目光放在了遊戲的競技性上。

這一點從此前多位職業FPS玩家跳槽加入《無畏契約》的陣營當中就能夠證實,就像拳頭公司自己對於這款遊戲的介紹那樣,這是一款專爲競技而生的作品,人們尤爲看重它的電競市場,其他的都不過是次要的內容。

那麼,當一款遊戲除去理念之外,其他所有的內容都不再重要,那麼身爲普通玩家的我們應該如何、或者說用什麼樣的標準看待這款遊戲?成功乃是“預料之中”

要說當下最受歡迎的遊戲類型,無疑只有“常青樹”的多人在線射擊類遊戲,不論是第一人稱也好、第三人稱也罷,只要能夠與多人和競技掛上鉤,那通常這款遊戲就已經有機會從一開始就取得一半的成功,而倘若這款遊戲還是出自哪位知名廠商之手,則成功的概率還能夠在原來的基礎上再有所提升。

對於多數玩家來說,提到拳頭就等於提到了《英雄聯盟》,作爲一款運營十年之多熱度依然不見消退的遊戲作品,如今《英雄聯盟》在全球範圍已經有着極高的辨識度與知名度。

理所當然的,開發《英雄聯盟》的拳頭也逐漸開始被人們所熟知,而當一款全球知名且頗具聲望的公司宣佈要做一款FPS遊戲,無疑從一開始就能夠吸取到大量玩家的關注。

有一點不可否認的是,儘管單機遊戲領域中的玩家認爲爲了玩配置要求更高的遊戲而升級自己的硬件配置是理所當然的事情,但實際上在網遊領域當中沒有這方面條件或者意識的玩家可謂佔據了大多數,對於他們而言他們沒有必要追求更好的遊戲畫面,配置不夠大不了還可以去網咖用高配機器體驗,只要遊戲本身的內容足夠合自己的口味即可。

這些玩家對於遊戲的規格水準沒有明確的辨識力,甚至當下還有不少玩家認爲十幾年前的《穿越火線》放在現在畫面也是相當不錯的遊戲,而拳頭所看中的羣體並非是所有FPS的主流玩家,而是那些熟悉拳頭、常玩《英雄聯盟》、純電競愛好者以及對配置要求不高的一般玩家,畢竟在主流玩家看來,這樣一款各方面表現都不算入流的作品確實難以看得上眼。

鑑於拳頭在遊戲領域中的知名度,屆時必將會有大量的玩家跟風湧入進《無畏契約》當中,在加上背後還有騰訊這座大靠山撐腰,無論如何這款遊戲至少在大數據方面一定不會取得太差的成績,除非拳頭自己整活。

拳頭方面降低遊戲的配置要求,一方面是爲了擴大遊戲的兼容羣體,而從另一個方面來看也可以說是爲自己技術力不足而尋找的藉口,而這種做法從開發的角度來看不可謂不高明。

但是,拳頭自己聲稱這是一款專爲競技而生的產品,這就意味着遊戲的內容在設計上或許會比較偏向核心化,但其定向的目標羣體卻又只有競技愛好者以及一般玩家,這就讓人很難理解遊戲究竟要做成什麼樣子。

雖平庸也足矣

另外一點不可否認的是,《無畏契約》從開發的角度來看,或許除去遊戲的美術素材之外,遊戲當中的絕大多數內容皆並非是由拳頭公司完全原創,無論是遊戲的規則、機制還是模式皆取材自其它的知名FPS競技類遊戲,比如與《CS:GO》幾乎相同的遊戲機制、從《守望先鋒》和《彩虹六號:圍攻》當中借鑑的英雄角色設計等等。

或許在拳頭自己看來,他們將這些多方的內容融合在一起之後能夠產生有機的化學反應,以構築出一個十分新奇的遊戲形式,但事實卻是在《無畏契約》當中雖然包含了許多東西,但或許也正是由於原創度太低,導致這些其他遊戲的特色元素與其他元素融合在一起之後並沒有產生更好的效果,並且每一個單獨的元素也並沒有發揮出其原本的良好表現。

簡單來說,《無畏契約》就是一款融入了英雄角色設定的《CS:GO》,可以說比起其他主打戰術或者主打多樣玩法的射擊遊戲來說,由於規則基本參照《CS:GO》,使其遊戲的主要風格要更加傾向於核心向類型,比較考驗玩家的個人硬技術。

通俗來說,這是一個“剛槍”比重較高的類型,與《守望先鋒》那樣注重陣容搭配的遊戲不同,與《彩虹六號:圍攻》那樣注重戰術配合的類型也不同,只要技術足夠好,就是能有一個吊打五個Carry全場的可能性。

而話又說回來,既然這是一款核心向的FPS遊戲,而其面向羣體卻大多爲一般玩家,真的不會導致玩家們的難以適應嗎?

《CS:GO》之所以能夠穩坐競技FPS之王的寶座,主要在於其有着久遠的時代發展,再加上其本身相當成熟的遊戲模式,使其能夠收穫一大批穩定的用戶羣體,但即便如此,也從未有人承認《CS:GO》是一款非常大衆的遊戲,儘管其遊戲操作並不複雜,但玩家需要在其中投入相當大的學習時間,唯有不斷積累技術和經驗才能夠向更高級別的領域進發。

而《無畏契約》既然也選擇走這樣的路線,也就意味着他選擇拋棄了那些只爲圖一樂的輕度玩家,在當下這個娛樂至上的遊戲環境,這樣慢熱且需要付出大量時間成本的遊戲,很容易不被主流羣體所接受,且不用說拳頭是一家完全沒有FPS開發經驗的廠商,很難保證其後續的遊戲更新能夠更順利。

再從另一個角度來看,這或許不是拳頭應該操心的問題,畢竟總會有那麼一批人給予其支持。

結語

說到底,《無畏契約》所謂的爲電競而生不過是考慮到了遊戲的電競比賽的運營以及直播平臺市場這一領域,從這一領域當中或許遊戲能夠獲得大量的收益。

對於玩家而言,目前的《無畏契約》還遠遠算不上一款值得一玩的競技類遊戲,目前遊戲所存在的問題還有太多,想要短時間內完全修正並不是一件簡單的事情,儘管看上去《無畏契約》的未來一片大好,背後也有大量的玩家爲其提供支持,但從遊戲本身來看,它還遠遠算不上一款“好遊戲”。

當然,僅代表個人看法,不喜輕噴。

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