硬件產品經理必懂的ID(工業設計)知識
編輯導語:ID設計是產品設計的第一步,產品經理作爲一個產品的總設計師,雖然不用自己去動手設計,但是針對產品的大方向和定位還是要深入的把控;本文作者從四個方面對產品ID設計進行考量。
ID設計(工業設計)是對一個硬件產品的外觀造型、使用方式、人機交互設計的一個過程。
它是一個產品的有形體現,使得產品與人高效、舒適、和諧的交互,甚至產生情感的交流成爲情感的一種寄託。
ID設計
ID設計作爲產品研發的第一步,它的好壞直接影響到後面產品的研發和銷量。在ID設計中需要從場景交互、造型、材質和表面處理這四個方向考量。
一、場景交互
場景交互因素
在一個產品需求分析和設計之初有四大因素需要考慮:
- 角色
- 場景
- 時間
- 任務
分析一個需求或產品是滿足誰在什麼場景的什麼時間做的什麼事情,不同的角色對於同一個產品的需求也是不同的;例如同樣是播放器,老人需要的是音量大操作簡單、孩子需要的是音量適中避免傷害聽力、年輕人需要的是音質好功能豐富等等。
假設說要做一個兒童機器人產品,那麼在這個方面去思考:
- 用戶是幾歲的?
- 孩子的需求是什麼?
- 他們能做什麼操作?
- 有沒有操作能力?
- 是能做實體按鈕的操作還是語音對話操作呢?
- 對於孩子來說產品有沒有需要特別注意的點?
- 是否需要做的小巧輕便?
- 需要選擇什麼材質?
- 產品是在白天使用還是晚上使用?
- 在晚上的話燈光是否需要降低以避免對眼睛產生不適?
- 孩子經常抱着產品還是放在桌子上?
- 需要有便於孩子拿着的結構嗎?
針對不同的用戶、不同的時間、不同的場景和任務需要考慮的事情都是不一樣的,產品經理需要將這信息傳遞給ID設計,便於設計符合用戶需求和特點的產品。
對於ID設計而言場景也是非常重要的一個因素,不同類型的產品考慮的場景不同。
下面通過兩個案例和大家一塊分析下爲什麼ID設計要從用戶場景思考?“場景”所指包括場地因素、環境因素、心裏因素、情緒隱私等方面。
1. 案例一:洗浴室的球形門鎖
門鎖
如圖所示,在洗浴室門鎖這個案例中門鎖的作用是開關門,其使用環境是洗浴室,在這個環境中用戶完成開關門這個任務時會有幾種場景。
- 場景一:空手且雙手乾燥的情況下開關門
- 場景二:雙手溼滑或門鎖有水汽的情況下開關門
- 場景三:雙手拿着物品情況下開關門
在場景一中,用戶空手且乾燥的情況下去開門球形門鎖基本是沒有什麼問題的;
但在場景二中就會出現問題了,因爲在洗浴室中我們常做的任務就是洗漱,洗漱後常出現的情形主要有手沒擦乾、塗抹洗護用品、水蒸氣吸附在門把手上三種;這三種情形都會導致用戶的手與球形門鎖之間產生溼滑、阻力小的現象,這種現象則會直接導致用戶無法正常打開球形門鎖。
場景三是發生在用戶拿着衣物或端着水盆等場景時,在這種場景下用戶只能放下手中的東西騰出一隻手去擰球形門把手來開門,除此之外並無其他更好的解決方案。
通過上面對洗浴室門鎖在使用中三個場景的任務分析我們可以發現,雖然球形門鎖外觀不錯,但在洗浴室環境中使用球形門鎖確實是很不合適,因爲它會給用戶的使用帶來很大的阻礙。
在生活中雖然這種情況不多,但是還是可以見到在洗浴室使用球形門鎖的情況,出現這種問題的原因很大可能是因爲裝修時沒有根據使用場景去思考應該選用什麼類型的鎖具吧。
針對這個情況從ID設計的角度需要考慮是否要把門鎖設計成球形的?如果設計成球形的,是否需要通過紋理、橢圓形等方式降低因摩擦力不足導致問題的可能性?
2. 案例二:交通場所的購票機
取票口
上面我們所說的是一個負案例,購票機這個則是一個正案例。
在出門旅行時很多人都是大包小包的領着不少東西,在這種情況下使用自助購票機取票時我們都會發現由於身份證讀取器是斜的會導致身份證無法放到讀取器上,所以需要我們放下手裏拎的東西一隻手按住身份證,一隻手操作屏幕來取票。
這樣的設計給取票的旅客似乎是確實帶來了一些麻煩,那爲什麼還說這是一個正案例呢?
其實這個問題也很簡單,我們依舊從使用場景的角度去分析。
在火車站、機場、客運站等場景下,很多人的第一感受都是來往匆匆的人羣和緊張快節奏的氣氛,在這種人們趕着買票、趕着進站、趕着上車的氛圍中是很容易忘記遺漏一些事物。
假設身份證讀取器是平的,身份證可以放在上面,那麼在這種急着趕路和緊張快節奏的氣氛下,人們很容易取了票就走忘記身份證的存在,從而導致身份證件的丟失帶來更大的麻煩。
基於這種場景的情況,絕大多數購票機的身份證讀取器,都是設計的無法將身份證放在上面,需要用手按住才能正常使用;通過這種看似不人性化的方式,從而降低了旅客忘記拿身份證件的概率,從而避免給旅客帶來更大的麻煩,所以說這是一個正案例。
二、外觀造型
ID設計會根據產品經理的信息去思考產品的風格和造型上的處理,針對兒童類的產品,可能在顏色上是明亮的卡通風格,在產品結構上會盡量的做的圓潤無死角,避免對孩子造成傷害。
那麼假如做的是B端產品就會考慮產品在不同的環境下融入性,顏色不能太顯眼、結構不能太個性,簡約的產品最適用於B端的場景。
同時根據產品類型的不同判斷是否需要和外部產品做對接,在對接方面是都採用已有的標準,以便保證後續產品的擴展性和安裝的便利性,從而可以提升產品的競爭力和佈設維護成本。
設計本來是應該讓世界變得更美好的,可是偏偏有些產品卻處處與人們作對,不僅沒有讓世界變得美好,反而給用戶帶來了很多的苦惱。
作爲產品的設計者應該好好想想如何通過產品幫助用戶,而不是給用戶添加煩惱。
下面這個小案例分享給大家,其實好的造型設計並沒有那麼困難,何必爲難用戶呢?
二選一的5孔插座
左圖,相信左邊中的情形絕大部分人都遇到過,明明是一個兩用的插板卻永遠無法同時使用,每次我遇到這種情況要麼增加更多孔的插板做轉接,要麼把三角插頭的頂部削掉一部分才能正常使用。
右圖是一款新的插排,僅僅是通過將插孔稍微位移即可解決困擾我們很久問題;雖然這種設計美感稍差,但是卻有效的解決問題,方便用戶使用的同時提高的產品的利用率。
很好奇爲什麼傳統的5孔插排會沿用至今,難道只是爲了對稱的美感嗎?
產品設計的美感應該是建立在能用、易用的基礎上,而不是爲了所謂的美犧牲了產品的核心價值,反之的話應該叫做藝術品而不是產品。
設計產品時需站在用戶的角度分析用戶的需求、使用習慣、使用場景等方面,避免設計出來很多反人類的產品。
除上述幾點之外,在造型方面產品經理還有兩點需要重視。
第一點:產品外觀設計形體必須能開模,能否開模製造出來取決於拆件,而拆件又與裝配順序、美觀性和成本有緊密關聯,如圖所示。
不能開模的IP
從形體上來說這兩個很不錯,但從開模角度來說難度很大,除非3D打印,或者做成軟膠強行脫模,但是3D打印和強行脫模都是不具備量產性的方式。
第二點:產品外觀設計必須考慮“是否能夠裝配得進去主板或其他電子器件”;起碼要保證產品的主板等內部元器件能夠合理的放在所設計的產品內部,而且產品的強度也要夠,然後你要確保所設計的產品也能夠很好的、有順序的拼裝在一起,不要生產出來後出現拼裝難度大、易混淆等問題,避免增加組裝難度和組裝費用;如果ID設計通過評審就可以通過打手板進行進一步的檢驗和評估產品了。
三、產品材質
不同的產品在使用材質方面也是不盡相同的,例如智能音響這類桌面產品,不能僅具備智能音響的作用,還能當做桌面的裝飾品,所以這類的產品使用塑料、木材都可以。
但是針對孩子用的電子產品則儘量避免使用木質材料,以避免木質殼體、內部元器件被摔壞以及木屑傷人的情況。
針對不同的產品造型選擇材質也不同,如果造型存在一些複雜弧度和拐角則使用塑料或硅膠更合適。
針對大型或需要較好的堅固性、散熱性等需求的產品使用金屬材料則是比較好的選擇。
四、表面處理
產品的表面是用戶首先接觸的部分,也是用戶接觸最多的部分,表面處理方面也是要多多重視。
通常有彩色噴繪、絲印、曬紋、噴油處理技術,不同的技術有不同的特點。
彩色噴油可以做使用較爲豐富的顏色和複雜的圖案,適合做一些比較卡通、年輕、潮流的產品。絲印則顏色較少通常使用單色進行絲印,一般用於LOGO等需要跟隨產品終生的圖案。
曬紋是直接在模具的表面進行處理,注塑出來後則可直接使用,這種方式可以有效減少表面處理的成本還可以遮擋模具的瑕疵等問題,但是曬紋完成後基本是不具備修改的條件。
噴油是一種在產品表面噴塗表面材料的一種方式,這種方式可以做高光、磨砂、甚至可以做類似硅膠類的手感容易體現產品的質感,但如果使用不當也會造成美相反的效果,比如下面的一個藍牙耳機接收器的案例。
產品的表面效果如何是用戶拿到手最直接的感受,同時也是用戶接觸最多的一個方面。
好的表面效果不僅在初次接觸時能給用戶比較好的第一印象,在日後的使用中也會給用戶帶來持久的舒適感和便利性,而不好的表面效果有時不僅不能給用戶帶來好感甚至還會導致用戶退貨。
好看但不耐髒的材質
我2017年購買的一個藍牙耳機接收器,這個接收器簡約的外觀、小巧的體積以及雲朵白的顏色非常得我心意,在第一次拿到這個產品後,我的感覺非常棒。
這個感覺不僅來源於上面所說的幾點,最重要的是這個接收器的手感非常棒。雖然它的外殼是塑料的,但是手感卻是比較細膩,有硅膠和一點磨砂的感覺,捏起來有點軟軟的。
也許是噴了某種油或做了某種曬紋處理,無論怎樣這個手感是給我很大驚喜的,遺憾的是這個驚喜也成了我使用半天后非常鬱悶原因,原因是這個接收器雖然手感極好但是卻不耐髒。
經過短短不到一天的使用這個接收器竟然由原本的雪白顏色髒成了類似MAC電腦的太空灰,而且邊角上直接成爲黑色(如圖2-10所示),因爲髒成這樣實在無法使用,第二天我便選擇了退貨。
在ID設計中產品不僅僅長什麼樣很重要!還有很多需要注意的方面,比如耐髒度、抗劃痕、邊角弧度、縫隙大小等等很多方面都要根據目標用戶進行設計,給用戶一個優質的體驗。
五、易於量產,不要炫技
對於產品設計而言能生產和能量產完全是不同的概念,很多產品能生產出來了卻不一定能進行大規模的量產,如圖所示的兩款手機,左圖是小米第一代的MIX,右圖是錘子的R1白色版。
這兩款手機都是在市場上推出過的產品,在當時這兩款手機都存在問題導致難大規模量產,其原因雷軍和羅永浩都曾公開說過。
小米是因爲陶瓷殼體成型的良品率太低,每賣一個甚至都要賠錢。
錘子的問題基本相同,也是出現在陶瓷的問題上,不過錘子更多的問題是因爲白色的陶瓷的髒點不好控制,並且出現髒點後相比黑色的影響要大很多。
在產品的設計中無論是ID設計、MD設計還是PCB設計都要考慮在實際量產中的難度以及良品率,避免出現這種能設計出來卻製造不出來或製造難度高、良品率低的問題。
良品率低的手機
在ID設計階段影響量產性的因素主要分爲:
- 形體結構
- 外觀材質
形體結構方面的幾個問題:
- 是否可開模:這是最基本要求,如果ID不能開模就無從可談量產。
- 結構堅固性:影響生產和品質,在ID設計階段如果存在堅固性問題,那麼在後期的殼體良品率、組裝和使用過程中都會出現問題。
- 應力集中:過小的圓角容易引起模具的腔應力集中,導致產品開裂良品率下降。
- 開孔位置:除非必要一般孔應該以簡單的圓形爲主,儘量避免過於靠近產品邊緣或在弧度變化較大的地方,以免導致脫模變形等問題。
外觀材質方面的幾個問題:
- 外觀材質:不同的材質能夠做的造型有很大的差別,需要注意不同的材質能都實現的造型,對於材質的選擇要考慮使用場景和產品形態的可實現性。
- 表面工藝:不同材質運用不同表面處理工藝,不同的處理工藝也具有不同的特性,常用的工藝有絲印、移印、燙印、噴塗、灌膠、拋光、金屬拉絲、磨砂、激光咬花、電火花等工藝,其中後5項工藝爲永久印記,不會被日常使用磨掉,如果產品使用摩擦頻繁則可以使用這類工藝,例如手機。
- 使用場景:產品的外觀處理要根據產品的使用場景選擇,如我們上面提到的藍牙耳機案例,作爲經常被拿捏使用的產品,在耐髒性上面一定要非常重視。
作者:賈明華,微信公衆號:智能硬件產品汪
本文由 @賈明華 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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