導語:「我們不希望用粗製濫造來填充市場。」

在遊戲行業裏經營了12年之久,冰川網絡仍帶有不少神祕感。

這家研運一體的遊戲公司,極少對外發聲。但如果試着去翻看它的產品表現,外界或許就不會忽視其老牌廠商的地位。

早在端遊時期,冰川網絡曾憑藉黑馬產品《遠征OL》打入市場,第二款客戶端遊戲《龍武》也成爲其拳頭產品。自2018年起,他們開始發力手遊市場,圍繞端遊 IP 先後推出《遠征手遊》與《龍武手遊》。

而在今年,他們還將推出一款新品《遠征2》手遊,目標直指「MMORPG產品第一梯隊」。

MMO手遊競爭很激烈,要如何突圍?帶着這樣的疑問,我們採訪了冰川網絡董事長劉和國。

冰川董事長劉和國

提高產品成功率的做法:打磨+長線運營

Q:我發現你很少在媒體上曝光。這是爲什麼?

劉和國:我是研發出身,所以整體思維還是偏產品向更多一些。

我一直有一個觀點:好的產品會替你發聲。只要老老實實的把產品做好了,自然會有人關注到。

我們通常會花2到3年時間打磨產品,如果產品沒有達到預期,我們寧願不上。我們不希望用粗製濫造的產品來填充市場。

Q:那不妨來說說你們的產品表現。

劉和國:冰川網絡成立12年了,圍繞《遠征》和《龍武》系列IP總共研發併發行了3款端遊,2款手遊。

《遠征》和《龍武》系列端遊至今還有很強的生命力。《遠征手遊》的市場表現也非常長線。這款產品已經上線兩年了,流水還處於一個很高的水平,現在的流水比首發期的兩倍還高。

Q:不過《遠征手遊》在市場上的聲量似乎並不高。

劉和國:《遠征手遊》是我們第一款端遊手遊化的產品。在上線初期,整體產品思維還是偏端遊化的,所以前期也走了一些彎路。另外,我們在發行過程中遇到 iOS 被拒審的問題,打亂了發行節奏。

這些因素導致《遠征手遊》最後成了同行口中“很賺錢”的一款遊戲,但沒能成爲現象級的爆款。

Q:你們的運營思路是什麼?

劉和國:精品大作+長線運營。我們希望把遠征IP做成一個二十年的品牌,而不僅僅是做一個一波流的買量產品。

Q:說說具體的做法吧。

劉和國:首先,以用戶爲中心進行精細化運營。

用戶運營不單單是做數據分析,更是一個瞭解用戶行爲,解決用戶需求的過程。我們有100多人的客服團隊,通過各種途徑維護核心用戶,及時收集並處理玩家提出的問題。我們的運營負責人每兩週也會與核心玩家進行一對一的電話訪談。

堅持以用戶爲中心去優化產品和服務,玩家是能感知到的。我們曾在一週內收到了36面玩家送來的錦旗。

其次,遊戲的社交性也是長線運營的核心。

遊戲留存短期靠畫質,中期靠數值,長期靠社交。遠征作爲國戰題材的 MMO,在社交上有天然的優勢。從幫派到國家,到跨服聯盟,我們也設計了一整套社交機制,讓玩家能通過社交玩法找到新鮮感。而這對玩家迴流也有幫助。我們有些玩家流失後,他在遊戲裏的朋友還會打電話拉他回來。

另外,差異化的買量策略也是《遠征手遊》保持長久生命力的重要原因。

最初,我們跟風去買仙俠,結果回收很差。所幸的是上線兩個月後,我們探索出了非常適合我們自己的買量策略,買量的回收一直處於同行中優秀的水平。

值得一提的是,智能化投放工具在買量上越來越顯示出威力。產業進入成熟期,簡單粗爆賺差價的模式越來越行不通,需要組合拳、精細化、智能化,靈活調整思路,我們從未停止探索買量的各種可能性,發行和產品研發一樣需要有耐心。

發行打法:集中高爆發,更加立體化

Q:我發現你們現在是一年一款新品的節奏。

劉和國:對。手遊發行的節奏比端遊快很多。我們18年《遠征手遊》上線,19年《龍武手遊》上線,今年《遠征2》手遊將會在近期上線。

融入更多社交玩法的《遠征2》手遊

Q:《遠征2》手遊跟《遠征手遊》會有什麼不一樣?

劉和國:《遠征2》手遊是《遠征手遊》的延續,產品畫質大跨度迭代,數值上更加註重玩家的長線運營。

《遠征2》手遊天氣變化

另外,我們也在新產品裏引入了跨服國家結盟,賽季制等玩法,讓玩家有了更長線的追求,不僅僅侷限於本服的競爭。同時,跨服結盟機制很好的處理了國戰中容易出現的國家不平衡問題。

《遠征2》手遊國家玩法

Q:產品的測試表現怎麼樣?

劉和國:目前產品數據已經達到同品類裏非常優秀的水平。在最近的一次買量測試中,已經實現了當週迴本。

Q:對於《遠征2》手遊的發行,你們的策略是什麼?

劉和國:兩年前《遠征手遊》上線留下了一些遺憾。

這次,我們必須重磅發佈《遠征2》手遊。在市場推廣上,我們肯定是大投入,集中高爆發,對目標用戶進行刷屏式的覆蓋。同時,我們也會更加註重品牌和營銷結合,採取更加立體化的發行打法。

Q:採取這種海陸空全方位發行打法,意味着你們對自己的產品很有信心。

劉和國:幾輪測試下來的數據,的確給了我們很大的信心。

我們期待通過這個產品帶領我們公司進入MMORPG產品的第一梯隊,獲得玩家對我們產品和服務廣泛的認同。

當然,重磅發行本身也是遠征系列IP長線打造的一個關鍵步驟。

多線佈局,強化產品代理能力

Q:目前來看,冰川網絡在手遊領域的佈局主要集中在國戰類MMO。

劉和國:我們在國戰品類裏沉澱了十多年,不可能繞開它。同時我們也在進行多線佈局。

冰川網絡正逐步成爲一傢俱有自研和發行能力,研運一體的綜合發行商。我們內部投入了三個團隊在找產品代理。迄今爲止,我們已經獨代了兩款產品,正在做最後的調優和發行準備。

另外,我們也希望能和更多優秀的CP進行合作。

我們比較喜歡既有落地能力又有夢想的CP,如果CP對用戶有深刻而獨到的理解,對產品發行會非常有幫助。發行是讓產品和用戶長期互動的過程,產品設計的表達最終都是來源於對用戶的理解。

Q:你們會覺得在目前這個環境裏找產品很困難嗎?尤其是你們可能還比較低調。

劉和國:找到好產品一直都很困難。但我們會聚焦自身幾個核心價值:

一個是品牌的背書和強大的資金保障。作爲A股上市公司,我們是現金流最健康最充裕的公司之一。我們能接受多樣的合作形式,獨代,定製,投資等。

另外一個是我們精品化的發行戰略。有的發行商一年發幾十款產品,這是一種能力。而我們更加期待把每一款產品發好,做精品,通過不斷迭代實現五年以上的生命週期。後面我們定了個目標一個季度發好一款產品。

Q:你們和 CP 會保持怎樣的合作模式呢?

劉和國:我們希望能深度參與到研發過程,幫助研發做好商業化和差異化,結合我們的資源優勢和發行能力打造出更多的爆款。

Q:你剛纔提到你們未來打算一個季度發好一款產品。這是你們公司目前所能支持的發行節奏嗎?

劉和國:這對我們來說是一個挑戰。

因爲冰川一直以來非常注重產品打磨。這就導致產品受歡迎了,但產能跟不上。這是冰川目前在發展上的最大問題。

我們計劃從三方面着手,一是持續擴大人才招聘,二是強化產品代理,三是加大全球發行和研發。

Q:據我瞭解,你們在開發《遠征2》手遊過程中投入了超過110名研發人員。如果你們要繼續擴大布局的話,目前人手足夠嗎?

劉和國:其實,冰川網絡目前對人才的需求缺口很大。無論是思考型,創意型或者執行型人才,我們都需要。冰川可以提供具有競爭力的薪酬回報,以及讓員工充分參與分享項目成果。希望未來能有更多的人才能夠加入我們。

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