文 | 李坤陽

電子競技開花結果的盛況下,資本再一次悄然埋下種子。

今夜,蘇寧SN戰隊與韓國DWG戰隊將在雙十一前夕會師2020英雄聯盟總決賽。在與京東JDG的“電商德比”僅隔10天后,SN又拿下LPL賽區內戰,隨即手握最後的門票,10月31日加冕之戰,謎底即將揭曉。

從世俗誤解到成爲新的商業寵兒,電子競技並沒有等待太長時間就收穫了忠實的粉絲羣體。電競熱潮引發了新的消費環境,不論賽事主辦和直播、商業贊助還是人員流動,資本從來不會缺席,目標盤子有多大出價就會有多高。

從遊戲直播到網絡主播、再到帶貨達人,電競玩家不斷“出圈”也給予了流量變現的捷徑。王思聰組建IG戰隊、PDD(劉謀)入駐鬥魚,蘇寧、京東、微博、快手紛紛組建購買各自戰隊,遊戲的娛樂之外,渴望變現的流量大廠正加碼電競,搭建屬於自己的帶貨池。

在衆多互聯網巨頭入局電競後,不禁要問,電競行業的流量究竟在向誰轉移?轉移的過程中,和戰隊有哪些關聯?上億資金的押注下,蘇寧京東、微博快手又意在何處?電競市場現在又處於行業發展的什麼階段?

帶着這樣的疑問,也許本篇文章可以一一解答。

流量轉移時,誰在收割?

LPL(英雄聯盟職業聯賽)等賽事源於英雄聯盟端遊的興起,最高級別的S賽至今已到了第十個賽季(S10)。舉辦賽事涉及諸多主體,獨立的承辦方、競標的轉播權、遊戲戰隊和賽事的冠名等都揹負着極大的資金量。

早前在2015年12月,騰訊僅用不到3.5億美金便控股了英雄聯盟的開發商拳頭遊戲,雖然LPL賽事將獨立運作,但一系列資本運作下,和電競相關的關聯產業公司,似乎都集中在了騰訊的手中。

以轉播權來舉例,B站通過8億獲得英雄聯盟全球總決賽2020至2022連續三年的中國大陸地區直播平臺獨家版權,而後又通過分銷,授權給企鵝電競、虎牙、鬥魚。此外虎牙還承包了騰訊旗下手遊王者榮耀KPL的賽事轉播權。

不難發現,這些涉及到電競環節的上下游公司,都與騰訊有着密不可分的聯繫。

手握日月,可摘星辰,在虎牙鬥魚合併後,電競流量的入口似乎更加穩固在騰訊的手中。

拋開產業鏈分析,電競上游的開發商和研發環節,《全境封鎖》的Sharkmob工作室被騰訊收購、《堡壘之夜》的中國獨家代理權被授予騰訊,這還不必提騰訊自有的天美(王者榮耀)、光子(刺激戰場)和北極光工作室(天涯明月刀)。

中游電競賽事及內容製作、下游流量平臺如虎牙鬥魚、企鵝電競也都在逐漸與騰訊靠攏。一方面是騰訊有意地在文娛市場提早收割流量,這一點似乎在虎牙的鬥魚合併、以及一些文娛產業的入股有關;另一方面則是騰訊早期就在遊戲行業埋下的種子。

在PC端遊(客戶端遊戲)的滲透率達到飽和後,移動手遊的風潮掀起,騰訊憑藉天天酷跑等休閒手遊產品激活市場後,在2015年11月通過王者榮耀進一步打開了營收的增長空間,現金牛業務的助推下,手遊業務收入連漲3倍;從騰訊二級市場的表現看,文娛聚合模式下,股價現已達到600港元。

電競入口的流量趨於穩固,但流量轉移過程中,還需要帶動輻射到周邊的行業與公司。

蘇寧京東種下3C的種子,微博快手渴望KOL的果實

當電競的流量進一步發酵,巨頭們就有了撬動商機的槓桿。

首先是蘇寧和京東,二者押注的流量變現目標是或在於GMV。數碼電腦、黑電(指可提供娛樂的產品,如遊戲機、家庭影院等)等3C產品是蘇寧和京東的命門,與電競行業相輔相成。

從蘇寧易購2020年中報數據來看,通訊、數碼電腦等產品的佔比接近40%,已經成爲蘇寧目前核心的收入來源之一。2016年,蘇寧成立蘇寧易購電子競技俱樂部成立,經歷2年就打進世界賽。

對於世界賽的預期,蘇寧電競俱樂部總經理助理林青表示,“當時在2018年左右未來三年的規劃,目標是在2021年登上世界的舞臺”。沒想到3年未到,距離世界之巔僅有一步之遙。

此前,儘管電競的影響力與日俱增,但這支隊伍的流量牽引遠不如蘇寧同期收購的意甲球隊國際米蘭,相比來看,與其說是押注,不如說是蘇寧等着在這顆種子開花。欣喜的是,在雙11的前夕,花開了。

同爲電商對手的京東也將觸角延伸到了電競賽事。根據超對稱科技的數據顯示,IT數碼、3C業務板塊佔比同樣接近40%,收購戰隊組建LPL戰隊的邏輯或與蘇寧也大體接近。

除了3C產品消費外,電競流量最直接的轉化方式還有直播和帶貨

對於沒有電商基因的微博和快手,直播和短視頻是流量平臺的先天優勢。但與電商公司購買LPL隊伍邏輯不同的是,移動互聯網的紅利下,手遊直播用戶時長和在線活躍人數激增,因此,二者最終的選擇傾向於收購KPL(王者榮耀職業聯賽)隊伍。

以快手爲例,根據小葫蘆大數據的統計,快手8月遊戲直播TOP10禮物收入的排名中,和平精英和王者榮耀幾乎超過了其他遊戲收入的總和,其中,王者榮耀收入達到1861.2萬,英雄聯盟收入僅有82.5萬。直播時長方面,王者榮耀也遙遙領先其他手遊及端遊。

因此,收購KPL戰隊也是順水推舟的事。

直播打賞只是快手和微博通過遊戲變現的一種途徑,戰隊的人物性格、曝光時間和征戰記錄等更有助於幫助平臺培養內容豐滿的KOL,在趨於成熟的MCN產業鏈下,如果微博和快手投入的KPL戰隊在征戰的過程中出現類似PDD的人物,那平臺不僅有了流量保障,還能撬動更大的帶貨量。

成績=商業資源

需要流量帶動平臺GMV和整體業績的公司比比皆是,但電競對背後公司的作用究竟有多大,首先還是要看成績和底蘊。如同體育賽事的頭部隊伍獲得頭部資源一樣,西班牙的皇家馬德里足球俱樂部永遠能拿到最核心的商業資源,捨得砸錢出成績並吸引球星就是皇馬的根基之一。

電競也一樣,重金之下必有成績。有行業人士向36氪表示,目前收購一支LPL戰隊的金額相比前幾年,入局門檻明顯高了不少。“現在的價格起碼翻倍,在1.5億到2億之間,甚至更高。”

這樣高昂的收購費用下,公司自然不能全將收入的壓力寄託於流量的變現。電競聯盟趨於職業化的體系,也是電競行業週期成長階段要完善的內容。在戰隊成績還未井噴的時間,公司適當的給予商業化支持,也有利於戰隊在中後期更好地實現雙贏。

對於整個電競行業,艾瑞曾測算2020年的市場規模已超過千億,其中移動電競的市場規模最大,接近650億元,端遊的市場佔比趨於下降,但體量還是維持在350億靠上。

目前來看,戰隊的收入一般由“商業收入+聯盟補貼+自有選手租賃或售賣”構成,其中前兩者的佔比接近80%。具體而言,商業收入十分依賴於戰隊成績,在戰隊進入新老交替前,提前部署好新的選手進入新的聯賽體系,整體隊伍的搭建模型就能夠幫助俱樂部衝擊更好的成績。

距離10月31日S10總決賽還剩不到15個小時,距離11月1日淘寶雙11售賣期也僅剩1天,再一次的中韓電競對決必將給即將到來的雙11拉滿期待值。而電競決賽過後,一場蓄勢待發的電商大戰也即將到來。

(36氪分析師劉士武對本文亦有貢獻)

相關文章