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文/顏宇

來源:真心編輯部(ID:huchensia)

在深夜,江西省萍鄉市楚萍東路上最知名的足療店早已大門緊閉,周遭“殺了他”之類的兇狠嘶吼時隱時現。

順着“殺人”聲望去,冷冽的風敲打着四個閃着白光的燈牌“紫茵網吧”。這裏是個奇怪的地方,桌椅老舊,裝修風格來自上個世紀,是很多中年失意男人的自留地。但如果你向他們提起網吧老闆,大家都會神祕莫測地講道:萍鄉第一左手。

一張沒有擺着鍵盤的桌子就是的老闆專屬座位,他大夏天都會外搭件長袖襯衫,只把左手露出來,和人講話還會拽衣領。“明教之巔”是其英雄聯盟ID,不過段位在青銅。而那羣中年人口中的萍鄉第二左手,則是韓服第一Knight。

Knight是英雄聯盟職業選手,著名的左撇子。明教之巔不一樣,他慣用的右手19歲打工時因意外失去,至今不能釋懷,總是遮蔽自己,但在遊戲裏,他才能感到公平:出門都是500塊,轟轟烈烈的幹一場,輸就輸了,菜就是菜,充錢也不會變強。

這個故事是B站職業導演中隊長拍攝的“文藝片”《中國玩家》,滿屏充斥着濃厚的王家衛風格,他把鏡頭對準了一個又一個的底層,很多玩家看完後都打出了“淚目”的彈幕。但事實很殘酷,電競真正的故事,從來都不屬於努力活着的普通人。

一個又一個的殺局,從來都只在看不見的牌桌之下。

黑暗將至:棋局外的故事

事實上,最早將手伸入電競領域的大勢力是:中信系和國家體育總局。

2003年11月18日,在北京人民大會堂的警衛查驗完證件,參會人員走上臺階還要再過一道安檢。十幾分鍾後,紅地毯另一側,61歲的榮智健攜夫人直接大步走進三樓大廳,他有三個重要身份:榮毅仁長子、中國第二富豪和中信泰富董事局主席。

榮智健坐在第一排的位置神色嚴肅,不時有人向他投來好奇的目光。但很快,所有人都被一則公告震驚:體育總局將電子競技列爲第99個正式體育項目。即便之前聽到了風聲,很多人還是嗤之以鼻,因爲那是個遊戲既網癮的時代。

下午三點,榮智健做了段極有節奏的演講,欣喜溢於言表。他向外界透露了三個信息:中國數字體育平臺創建;與奧委會、體育總會合資的華奧星空成立;電子競技聯賽將正式亮相。除此之外,記者問他的一切問題,都避而不談。

有眼尖的記者還看到了三個大人物,中信集團董事長、體育總局局長、體育總會主席。

四天後,CCTV5的《電子競技世界》在黃金時段播出,略帶青澀的段暄是主持人。這檔節目很有意思,錄製時是愚人節,播出是在清明節,一度是主流輿論瞭解當時真實電競世界的唯一影像資料,收視率最高達全國第五。

紅色資本、體育總局、主流媒體的參與,好似給電競定下了成功的基調。現在回過頭來複盤,出現這個錯覺有兩個主要原因:一是體育即電視,廣電系放開了限制;二是能向韓國模式學習,電視臺+電競聯賽+電競協會的成熟商業模式。

華奧星空開始籌辦首屆CEG(全國電子競技運動會)。無數在燈光昏暗網吧熬夜打遊戲的網癮少年開始憧憬,他們能成爲受社會承認的運動員,代表中國在國際賽事上披荊斬棘,披着國旗領獎,飽含熱淚的唱起國歌。

但《網易商業報道》的記者挖出了猛料。中信泰富出資3億元獲華奧星空50%控股權,華奧星空是唯一在體育總局辦公的公司,大家都意在北京奧運會。一位接近國家體育總局的人士透露道:今後,國家級體育的各項聯賽,其媒體轉播權和開發權將全部交給華奧來代理。

因此,我們再去審視華奧星空這家公司會得到更多的重要信息。

以國家體育局、中國奧委會、體育總會爲背景的華奧星空炒作的概念是“數字體育”,包含網上賽事視頻轉播、體育網站內容社區、個性化服務等。而中央電視臺在拿下北京奧運會新媒體轉播權後,提出的口號是:視頻、互動、多終端。

中央電視臺的這七個字像是在重新詮釋數字體育。

對中國電競來說,2004年4月21日是最無助的一天。 廣電總局一紙禁令《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》就將所有電競類節目停掉,這意味着華奧星空“出賣電競賽事轉播權”的佈局失效。

而耗費了巨大人力物力組織的CEG聯賽,其原定開賽時間是十天前。

失之交臂:戴着枷鎖起舞

2008年,央視的《百科探祕》準備爲電子競技做期節目,主持人專程到國家體育總局找相關領導,詢問電子競技的含義,得到了一個言辭懇切的回答:

電子競技是運用高新技術產品的硬件和軟件,作爲體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

節目播出後收穫的反響甚微,主流輿論甚至沒有觀察到,國家體育總局重新將電子競技由第99個正式體育項目改爲第78個體育項目。一言以蔽,電競在國家層面的地位得到了顯著提升。但另一個難以忽視的背景是,金融危機。

寒潮來臨,中關村的冬風刮到了電競賽場。各大企業自顧不暇,決定不再贊助電競。聯想終止已經停辦兩屆的IEST,英特爾全面削減贊助經費,英偉達不再贊助ESWC。即便三星鼎力支持WCG,但無數職業選手還是爲了生計選擇離開。

2010年後,一個叫“淘寶”的網站出現在了電競從業者的眼前。用當下最時髦的話說,他們看到了搞內容電商的機會。首先是優酷對於遊戲的推廣,讓電競在失去電視臺的時候,重新獲得了內容陣地。而獲得傳播渠道後,流量自然能換成錢。

再加上直播技術的成熟,主播在直播時帶貨是當時家常便飯的現象。這樣自下而上的變革,幾乎和現在的電商發展有着幾乎同樣的認識根源,但卻在實操上出現了不同的導向:阿里沒有認識到電競的社交性,從開黑—比賽—選手—主播的全鏈路社交。

在隨後幾年裏,電競圈自發形成了帶貨熱潮。解說海濤做到了月入30萬,職業選手09退役後成了淘寶體系下的億萬富翁,“賣肉鬆餅”成了電競+淘寶成功的典範。這卻被大多數玩家瞧不起,有解說還公開自嘲道,我們是食物鏈最底端的人。

然而,很少有會人注意到,這個自我初步成功的電競體系,是缺少了一些因素的影響:計劃經濟思維。

最早探索電競職業化的CEG聯賽,最開始是準備參考WCG模式進行,全國的分賽區網吧海選,然後選出來的精英聚集到北京參加總決賽。時任華奧星空副總嚴寅江是擁有罕見中國連鎖網吧牌照,大學同學李立均是浩方平臺老闆。

但CEG最終顯露出來的聯賽模式是,在全國成立8個賽區,每個賽區由地方體育部門的“社會體育中心”負責,由華奧星空撥款給每個賽區100萬作爲聯賽的啓動資金,成立電子競技職業隊,放在體育場館裏進行,聯賽分主客場積分制。

華奧的目標是在這100萬花完之前,將成立的俱樂部全部商業化。簡單的說,就是所謂的政府搭臺經濟唱戲,每個地方由政府主導先做起來一個全國性質的聯賽俱樂部,然後找當地企業接手,從而完成商業化轉型。

這個做法顯然是由政治爲主導,而不是去做市場化。事實上,在計劃經濟思維下,這樣的聯賽幾乎不可能成功。因爲被廣電封殺後,電競賽事缺少了廣告價值和傳播渠道,沒有地方企業會接手這樣燙手山芋。

當然,也許會有些玄學因素,因爲之後CEG的操盤手是中國足球的人:王漫江。他曾任大連實德的副總,還做了一個球迷團體叫藍色激浪,該團體祕書長是大連實德的總助李曉東。李曉東是北京邁動的老闆,Ehome俱樂部就在邁動旗下,之後還做了九九互娛。

中國電競二十年,有人開掛離場,有人身家倍漲,有人黯然神傷。

黎明時刻:“逐夢”電競圈

在一場場勾心鬥角中,電競盛世悄然開啓。

2011年,王思聰動了搞電競的心思。他對外宣傳得重情重義:看不下電競選手過得那麼苦。其實嘛,還是一筆生意。有心人都看到了電競的機會,除了直播興起、淘寶橫行,更最重要的是此時的80後30歲,90後20歲。

當時CCM戰隊傳出資金鍊斷裂,王思聰提着兩個黑袋子,裏面裝滿了現金,用錢砸暈了CCM的隊員。後CCM改名IG,還組建了DOTA分部,從豪強LGD戰隊那裏挖了四名隊員。幾個月後,由王思聰牽頭的ACE聯盟成立。

ACE聯盟成立有3個目的:一、介紹電競圈的混亂,維護各大戰隊利益;二、舉辦一個類似NBA模式的賽事;三、杜絕俱樂部間隨意挖角。當然,後續的發展偏離了原定軌道,除了逼散兩隻戰隊,成爲DOTA玩家的“殺父仇人”,做得最多的就是向選手罰款。

而電競圈的混亂並未減少。IG戰隊的英雄聯盟分部曾引入一名選手OTTO,入隊第一天就被領隊阿瑪尼拉去打牌,一夜過後輸了9000塊,他當時工資只是3000塊。這位愛坐綠皮火車的天才少年上當了,最終在混亂的環境下墮落。

讓OTTO成名的階梯是騰訊的TGA大獎賽。

2010年,騰訊做了兩個重要決定:籌備收購拳頭公司;成立TGA,佈局騰訊遊戲競技平臺。前者開發了一款MOBA類遊戲《英雄聯盟》,在北美上線後大火,而騰訊早在兩年前就由網大爲牽頭參與了A輪融資。但LOL的風評很差,很多玩家直指抄襲DOAT。

因爲LOL的創造者羊刀最早是DOTA最知名的製作人,後自立門戶,脫離WAR3框架,被千夫所指。而DOTA2的製作人冰蛙,高清復刻了DOTA1後,被很多人視爲MOBA類遊戲正統。兩人這筆糊塗賬,讓粉絲撕逼多年,至今都沒一個公論。

2011年,騰訊發佈Q3財報,裏面披露了一個信息,用2.31億美金收購了拳頭公司大部分股份,持股92%。到底是什麼原因,才能讓騰訊在沒有看到遊戲效果的情況下,如此押注《英雄聯盟》。或許我們能從另一款遊戲《穿越火線》中,找到答案。

這已經不是一個行業和賽道的故事,而騰訊奇蹟的開始。

“CF百城聯賽”在2008年舉辦,選20個省,60個城市,120個網吧,涵蓋一二三線城市。能做到這麼大規模有兩個原因:1、CF操作門檻低;2、騰訊用QQ平臺資源與地方供應商置換,形成高效、省錢的推廣商體系。

而TGA聯賽的基石正是百城聯賽,其曝光量從2008年首屆舉辦時的3000萬躍升到2019年的6.5億,在全國有32個省共256個城市開展過相關比賽。但CF紅而不紫有個重要原因,它是騰訊充錢就能變強理念的體現,被玩家鄙夷,缺乏競技類遊戲公平公正的精神。

2012年,騰訊副總裁程武召集參與TGA項目的各個公司和組織,開了場閉門會議。會議主題是路線選擇:以媒體內容爲主,還是以賽事運營爲主?討論的結果是後者,這也決定了騰訊的電競佈局。拋開第三方,由廠商直接操盤賽事。

這種實踐背後,有一個很重要的背景:中國人近年來價值觀有一個很樸實的轉變,有錢賺就不算玩物喪志。所以騰訊的遊戲戰略有個很明顯的取向,在宏觀上追求電子競技的高度,賦予遊戲社會價值,在微觀上降低操作門檻,吸引更多玩家。

換言之,這是對於社交產品理念的體現。網遊+聯賽+電競的思路是一個嚴絲合縫的計劃,線上能夠與好友開黑,線下產品有網吧場景和現場看比賽,更重要的是高水平聯賽能聚集和擴散流量,讓玩家的“打工”強度很飽和。

今天我們可以看到,歷史證實了這條路是準確的。

全面戰爭:騰訊如何落子?

2019年12月16日,國際電子競技聯合會(GEF)在新加坡宣佈成立,口號喊得很響亮,“用電競連接世界”。這是國際奧委會在全球範圍內成立的國際電子競技單項組織,被外界視爲推動電競進入奧運會的信號。

程武上去做致辭,講得很官方:電競發展迅速,但並非偶然,這其實是人類社會往科技化、數字化、互聯網化演進的自然結果;在這個前所未有的數字革命浪潮中,我相信,對於全球體育產業發展,電競將扮演越來越重要的角色。

但如果拆解騰訊在《英雄聯盟》上的佈局,會發現這段話已經明說了“未來是我們的”。

數字化金字塔:LOL從產品本身上出發,用段位制形成了一個簡單、高效的階級。從黑鐵到最強王者,玩家在一場場公平對戰的排位中進行篩選,由廠商預設了他們的階級,並開放了自由的上升通道。

高效賽事體系:網吧賽—高校聯賽—城市爭霸賽—英雄聯盟甲級聯賽(LSPL)—英雄聯盟職業聯賽(LPL)—全球總決賽(S系列賽)。經段位篩選過的玩家,再經歷一步步賽事的洗禮,最終成爲職業選手。這能保證頭部聯賽是最具觀賞性、吸引人的。

形成社交流量:線下網吧開黑,線上語音開黑。發起造星運動,對俱樂部、選手進行包裝,讓他們吸引、聚攏流量成爲頭部平臺。遊戲主播進一步形成細分領域,娛樂主播、技術主播、造梗主播,形成弱肉強食的叢林法則。

保障行業後路:推動電競選手退役後能進主流高校再教育;發佈電競教材,在學術上搶佔高地;與高校合作,開辦電競專業,源源不斷的培養人才;對相關產業公司進行投資;成立騰訊電競,發佈“五年計劃”。

全方位的運營:宣傳片、記錄片、主題曲、改編電視劇、網絡小說、玩家自制視頻、信息流分發。全方位的體現電子競技身上的叛逆因子和英雄主義,從而形成積極向上文化。但目前來看,有點走偏,除了罵人撕逼,“抽象”文化(造梗)正成爲主流。

迴歸產品本身:不斷推出新英雄,新模式和玩法,研究AR和VR在電競領域的應用。在以上互相連通的基礎上建立商業閉環,拉攏盟友,把住話語權,成就霸主地位。未來或許會成爲數字領域的最終形態:虛擬世界。

我們再來看看這條產業鏈上的力量有多強大。產品上是拳頭公司做遊戲;聯賽是各大俱樂部和承辦方VSPN;廣告主有奔馳、肯德基等;後路有本科、大專,官方出版社;信息流上有B站、快手、鬥魚、虎牙和抖音。

再看看被推到前臺的俱樂部背後的資本。進英雄聯盟世界賽的四支隊伍都有“大撈家”在玩:LGD背後是掌趣、鬥魚,最大Boss其實是騰訊;TES背後是百麗和高瓴;JDG背後是京東;SNG背後則是蘇寧。

其他的還有潮汕財團、澳門何氏、萬達、華碩、雛鷹農牧、B站、武漢國資。也許要不了幾年,中國的電子競技聯賽會成爲世界主流的體育運動,我們這些戰隊將一一上市。這是有先例可循的,2019年Astralis俱樂部就在港股上市了。

而背後的產業鏈,在延伸後將龐大到讓整個市場喫驚。

當然,這些只是明面上的產業和玩家。與傳統體育賽事一樣,電競裏最撈金的依然是博彩業。除了實錘的各種假賽,還有更多的藏在暗地裏,圈內有句話:一流選手喫外圍,二三流的靠直播,末流的纔拿賽事獎金。

LGD老闆潘婕還有一個網站叫VPgame,是亞洲最大的電競博彩網站之一,王思聰曾投資過。

圍剿阿里的猜想

2016年,阿里巴巴做了一次大膽的嘗試,宣佈舉辦世界電子競技運動會(WESG),投入1億元,還把巨人網絡的電競業務收入囊中。走的是文章開頭CEG的老路,企圖對騰訊進行縱深打擊。但由於自身沒有遊戲和產業鏈,阿里的燒錢運動談不上成功。

現在入局搶奪流量顯然晚了,假如阿里早些年就投入資源搶奪遊戲版權,開辦電競賽事,扶持電競從業者的淘寶店,或許今天就看不到李佳琪了,電競格局也很出現很大改變。

在另一款阿里自研的手遊《率土之濱》上,同樣舉辦了電競賽事,但收效甚微。騰訊自然不會坐以待斃,在阿里攻入自己遊戲腹地的時,一雙看不見的手已經走上牌桌,並源源不斷的丟出籌碼。這或許是圍剿阿里的戰略祕密:從遊戲跨維度進擊電商。

點開騰訊電競的官網,在上方分別有六個選項:電競賽場、品牌活動、行業專區、賽事授權、線上商城和關於騰訊電競。其中,點開線上商城得到的答案是“敬請期待”。這絕不會是普通的售賣周邊,因爲在英雄聯盟官網就有周邊商城的入口。

這大概率會是一次入侵電商的戰爭。

今天我們去看電商的發展,也許已經很完美了。從C2C、B2C、社交電商、內容電商、直播電商,呈現出了各種形式。但這些模式從未解決過一個痛點,就是線上如何還原線下試穿的真實場景。也許等AR、VR技術突破後,能夠還原。

但我們把這個痛點放入遊戲領域,我們會有個驚人的發現,聰明的遊戲廠商早已解決。很多網絡遊戲會售賣時裝,然後玩家能在遊戲商城裏進行試穿,看到完全契合的上身效果。並且也延伸了很多換裝遊戲,奇蹟暖暖等。

如果把虛擬角色,換成真人,用技術手段將我們的樣貌身材在線上還原。然後再介入電商入口,線下最後的場景將完全成爲一串數字。馬雲口中的新零售最終形態,或許會落到遊戲上,下個時代會是遊戲電商。

騰訊在電競積攢的流量,將得到完全釋放。

但騰訊也有很大的軟肋,電競太過注重遊戲本身。騰訊在遊戲的創新上着實讓人堪憂,畢竟他們堅稱《王者榮耀》就是創新。歷史上,《英雄聯盟》就遭到過三次嚴重挑戰(《守望先鋒》、《PUBG》、《Apex英雄》)。

平心而論,電競由騰訊一家獨大不是好事,壟斷會讓行業越來越閉塞,競爭力下降,對普通人不友好。還有就是互聯網大環境太惡劣,很多評論家站在高高在上的視角說電競已經飯圈化,素質低,太嘴臭。普通人之間其實也是這樣。

但電競最真實的內核還是英雄化,一個看似美好爲“網癮少年”開闢的路。

他們都是無比真實的平民英雄,大都長得其貌不揚,有的還會說上一句:我五五開沒有開掛。如果當這個聲音還能再響起,無數玩家只會打出淚目二字。因爲電子競技從不怕千夫所指,只恐無人問津。

世界從不會有烏托邦,處處都是屠宰場。

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