魚肚ash丨文

【新遊鑑賞:第四期】1, 遊戲簡介:

來自JJ比賽(競技世界)的一款moba手遊,先不提有多良心紮實。

以東西方神話爲背景創作地一款全民moba手遊,除去主觀印象代入。

這款遊戲確確實實有着自己的創新想法,以及原創的大量元素,可以看出是真的想做遊戲。

遊戲依然用着手遊moba的操作套用模板,虛擬拉桿以及技能拖動的模板是目前爲止最適合手遊操作的模式,實測操作簡單易上手。

遊戲策劃的腦洞大開到令人驚訝,初看略覺無厘頭,但又覺得確實大體上符合角色感受,正是與衆不同所以才覺得有趣。

不得不佩服這遊戲策劃,遊戲是安卓端首發,目前屬於一款新遊戲。

二,大廳頁面美術設計

曙光英雄的新角色與皮膚以文化古風爲主要輸出的大體美觀感,突出角色的原畫海報的藝術美感。

搭配遊戲的獨創板塊設計,簡約大方,又處處彰顯着遊戲製作的細節。

雖然現在資源稍顯空曠,但我相信隨着時間的推移,一切都會升級優化。

大廳界面UI海報很好看,有着角色自己的特點和文化情感感染點。

主頁環境給人的情感帶入很強烈,有着波動的紋路,流水的波紋律動。

人物的旋轉,變化,身上飾品隨着光源的角度變化而變化明暗,以及輕微的動態,無一不在表現着角色的那種詩情畫意的自然美。

水的視覺波動,魚的交錯,角色的腿部、衣物、武器的擺動有種和諧而變化的直觀感受。

將西施的體弱與海洋元素融匯更加表現出西施的嬌弱動人。

而這僅僅是其中一個角色的UI海報,而且建模質量之高,讓我實屬心動。

那種金器物,盔甲,刀刃,這種質感絕對不是某些豬場填鴨式鋪張所能做到的。

三,局外建模與局內建模

局外建模相當精緻!

精緻到盔甲,鱗片,羽毛。

作爲一款剛首發沒多久的遊戲,局內建模能這麼精細我真的沒想到。

而且目前首發的皮膚好幾個都是帶大動態特效入場的。

而且建模師對角色的理解與現有手遊的角色設計概念大相徑庭。

等於是在原有的歷史文獻及小說中跳出了原有的固定思維,找到新的方向和目標。

也許它就是傳奇moba手遊的雛形,從建模,設計,美術以及文化渲染角度看,它已經相當不錯了。

起步就十分的好,相信未來有很好的成長空間。

這款遊戲的局外建模真的很驚豔,能看出是確確實實在英雄建模上下足了功夫。

而他的局外環境建模也是很不錯的,有着許多中外神話元素:峽谷,桃園,房檐都可以成爲他的背景。

受限於手機端的cpu的gpu遊戲性能處理能力,在確保遊戲體驗的前提下,局內建模還是相當不錯的。

在角色特徵與皮膚錨點等方面做得相當漂亮。

曙光對於遊戲角色錨點那是完全不在意,這點必須好評。

在建模師與原畫師上終於實現了和平發育,海報與建模都很有神韻在。

以我的觀點看是挑不出什麼瑕疵的,對於一個首發的遊戲。

4, 地圖元素衆多。

曙光英雄在基地不改變大體路線的情況下加入自己的獨創地圖元素環境設計,包括紅藍buff位置的挪移靠近河道,更利於中路支援打架以及蹲人反野。

藍buff處加入了一顆巨大的藍色水晶作爲智慧與魔法的象徵,buff名爲潮汐巨人之魂,給人感覺像是機械、海洋、智慧的魔法師。

紅buff處增大區域地板上的烈焰花紋區域,弱化牆壁的裝飾效果,最大程度地表達着對力量的理解。

給人感覺像野蠻、熾熱、力量的戰士。

小野怪的位置並未有大的改變,替換成了石蠍,蘑菇,蝙蝠,單狼。

值得一提的是藍buff這邊有一個橫貫入buff區域的草叢,側身靠着龍坑走過來,蹲在這個草叢裏絕對能陰死上路來探草或者隻身繞後來抓人的打野。

論蹲人與反蹲技術,這邊有着衆多技巧,下篇再繼續深入瞭解。

藍方基地有着龍首兩側,麒麟首居中,泉水區域相當開闊,側邊的落差感也做得很到位。

讓玩家能從地圖中感受到這是一個斷裂的峽谷,下面是深不見底的深淵之地……

防禦塔是燙金質感加上藍方的那種空靈的藍水晶,這顆藍水晶似乎源源不斷的散發着能量,也像是峽谷的能量源源不斷的通過藍水晶發散出來。

紅方基地有着鳥首兩側,鳳凰首居中,泉水區域給人四平八穩的感受峽谷邊緣有着象徵陣營的旗幟象徵。

以及遙遠彼方的貼畫,隨着移動而改變,能讓你有一種身臨其境的峽谷作戰感受。

防禦塔石質翅膀加上燙金藝術表現力量,一顆圓潤的紅水晶環繞着能量旋轉,往外散發着它的強大氣息。

河道雖說沒有踐踏的水紋波動感,但是有腦洞大開的河蟹。

河蟹變成了食人魚,還是童話故事裏的與燈籠魚相似的食人魚,咧着一口利齒,還有小龍蝦模樣的鉗子,很是俏皮有趣

河道淺水區域以及虛空毀滅者【主宰】,末日支配者【暴君】對河道地下的能量影響也是表現的很不錯。

且兩支配者很有意思,猜測是融合了些奇怪的典籍記載或者腦洞美術策劃修改的方案。

這個龍更像是網文小說中描寫的那種身高數百米的西方龍族加上鱗甲和一層層的骨質感又有着一種末世的科技技術感。

以及其他物體的纏繞感,將它們的支配者的形象生動的表現出來。

5, 英雄位置技能體驗

技能搭配方面戰士都是有消耗有回血,多數有着位移,而且最最重要的一點是它相當絲滑。

技能銜接以及普攻取消後搖都很穩定,幾乎不會有吞普攻的情況出現。

目前只支持高清和高幀率,以目前手機的運行能力,絕對能流暢運行,三把下來,就不帶卡的。

再談職業位置的不同,法師一如既往身板脆弱。

但曙光的地圖較大,法師能在視野丟失的情況下繞開河道推測草叢蹲人。

身板雖然脆弱,但峽谷地形在一定程度上是有利於中路的使用者的,推薦一如既往中路魔法師。

戰士以及刺客均具備強控以及輸出技能,多數具有位移或者加速。

在不吞技能以及吞普攻的bug出現前,此刻屬戰士位置順滑。

因爲技能銜接以及夾雜普攻取消後搖的方法,使得遊戲本身讓近身切人的刺客以及貼臉輸出的戰士體驗感更佳。

輔助在曙光英雄中更適合在刺客以及法師身邊遊走,只需適當給射手路報點即可。

現版本曙光英雄射手的袒護力度還沒有某場那麼嚴重,主要還是在法師與打野之間遊走,跟隨抓人,以及支援雙邊作用來得更實在。

一直單保一個C除非是雙排開黑,否則不建議。

射手更多則是對線消耗,塔下猥瑣發育等待機會就進場補齊傷害。

沒有一個射手不想輸出的,但活着纔有輸出,曙光射手的作用不算變態,作爲推塔工具人則剛剛好。

能C起來就能呼喊隊友支援,不然還是塔下猥瑣來得實在。

射手的消耗能力以及控制輸出能力都還可以,傷害的把控也很到位,不至於經濟差三千就能瞬秒五人的恐怖程度。

這樣也更利於玩家把控傷害,做到極限反殺的操作,而非站樁五殺。

總結全文:遊戲“開箱”體驗

JJ比賽制作的一款十分優質的手遊moba,建模,地圖,技能,野怪,質量都屬於精良。

在初測遊戲中能做到這等質感的,實屬不錯。

JJ是確實想做好這款遊戲來打響自己的名號的,而且這款遊戲玩的人不多,現在排行榜還不算高,喜歡刷榜的【最強王者】完全可以去霸榜了。

技能銜接優化得十分完美,不排除是犧牲技能特效換來的絲滑體驗,但能這麼絲滑,犧牲部分特效,完全值得。

一個人玩遊戲玩得多了自然會膩,自己像喝同一款奶茶,久而久之,該膩還是會膩。

這種時候你需要的也許不是另一款奶茶或者遊戲而是一個值得交心的好友,能陪你散心也能陪你通宵。

適當走出去,去見見知心朋友吧。

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