原標題:誰在“合成大西瓜”

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文/毛麗娜  編輯|李春暉

來源:娛樂硬糖

“年紀輕輕的,千萬別玩合成大西瓜。”

值此過年前無心幹活的特殊時期,玩法簡單的H5小遊戲《合成大西瓜》一夜爆紅,到處都有人曬出自己三更半夜不睡覺,一心合成大西瓜的戰果。

這款小遊戲於1月22日上線,截至1月28日,#合成大西瓜#微博話題目前累計閱讀數11.7億,討論29.7萬。開年現象級遊戲,非大西瓜莫屬。

從玩法上看,《合成大西瓜》與前幾年走紅過的《2048》類似,通過控制水果下落速度和位置進行合成,兩個小體型水果合成更大體型水果,大西瓜則是一連串合成進化的終點。

自《2048》後,小遊戲市場誕生過不少類似產品,但爲何走紅的是大西瓜而不是大橘子大草莓們。《合成大西瓜》爆紅,真的是個美麗的意外嗎?

人人沉迷大西瓜

與其他有平臺導流的遊戲不同,《合成大西瓜》不屬於微信小程序,也沒有獨立App,僅是一款H5遊戲,且只支持手機端體驗。使用PC端雖能勉強運行,但常因畫面顯示問題無法正常體驗。

一般來說,這類H5遊戲會通過素材投放進行傳播。但Dataeye數據顯示,《合成大西瓜》的素材投放量爲0,能有如今爆火的局面全靠用戶之間的自傳播。不過硬糖君通過梳理時間線發現,《合成大西瓜》還是有“推手”的。

1月21日起,@橘子娛樂、@齊齊哈爾市倪萍、@異能八卦局長娛樂博主、@快樂追星十級學渣等多個微博娛樂大V、營銷號都陸續發佈小遊戲安利合集,並首推《合成大西瓜》。

這些安利合集中,來自微傘遊戲的產品佔了半壁江山。另外,以@快樂追星十級學渣爲例,在這位博主的微博搜索“小遊戲”“遊戲”等關鍵詞會發現,從2018年開通賬號至今,這位博主僅僅發佈過這一次遊戲安利內容。

這條微博的發佈時間與《合成大西瓜》上線時間一致,且獲得一萬多轉發。知微傳播路徑分析顯示,@快樂追星十級學渣 是傳播路徑的根節點,最大傳播深度爲14。

而這段時間,恰好又是娛樂圈大瓜不斷的時間。又是鄭爽代孕又是頂流生子,還弄出30多位明星齊齊在線闢謠的盛況,羣衆對“瓜”這個字眼相當敏感。作爲喫瓜主流陣地,豆瓣幾個娛樂大組也相繼出現《合成大西瓜》安利貼。

1月23日,#合成大西瓜#連續三天掛在熱搜榜上,最高排名第3。在一片娛樂圈大瓜中,這個與“瓜”相關的話題很容易引起路人圍觀。不乏網友留言表示,自己點進該話題前,以爲是有心人整理的娛樂圈大瓜合集。

乘着這股全民喫瓜的東風,《合成大西瓜》湧入大量玩家,甚至一度服務器崩潰再登熱搜,又來了一次話題出圈。

當然,除了乘了娛樂圈的東風,比起前輩《2048》,《合成大西瓜》在玩法簡單的基礎上,也有讓人上頭之處。與《2048》只能橫向縱向移動數字不同,《大西瓜》掉落的水果會在其他水果的擠壓、碰撞之下自由滾動,因此水果下落後,有可能會因碰撞而引起移動、自動合成等連鎖反應,進一步增加遊戲的不確定性。

這種不確定性的存在,則促使玩家找尋箇中規律,乃至利用特性進行作弊等,這也促使了大批民間高手自發製作攻略、錄製視頻,分享自己的高分戰績。

人都有從衆心理,眼看着身邊人都在討論怎麼合成西瓜,就算是爲了聊天談資也要試玩。加之遊戲操作簡單,試玩上手就很容易上癮。一局遊戲結束後,《大西瓜》會彈出“你戰勝了多少多少玩家”的分享頁面,調動用戶的攀比心理,通過玩家間的自傳播吸引更多人加入。

簡言之,《大西瓜》的傳播鏈條可以概括爲:好奇心-社交壓力-勝負欲。

以“瓜”等關鍵詞製造話題,撬動大衆好奇心;遊戲中的不確定性催化玩家間的討論熱情,形成社交壓力,不玩就格格不入;遊戲內分享機制,激發玩家間的勝負欲與挑戰熱情,高分的想曬圖炫耀,低分則暗自努力;在你爭我趕的過程中,又有新的傳播內容誕生,鏈條得以持續運轉。

誰在製造大西瓜

《大西瓜》的走紅,也讓炮製大西瓜的公司——微傘遊戲浮出水面,成爲關注焦點。在多數遊戲公司都在強調精品化的時候,這家公司則專注於走量。

這是一家執着於H5小遊戲的公司,從公司官網簡介來看,該公司每週會推出一款免費小遊戲,且遊戲無須下載,即搜即玩。目前該公司已有近千款H5小遊戲,且大部分與《大西瓜》玩法類似,多數是消除+合成類遊戲,門檻低、劇情簡單或幾乎無劇情、適合打發碎片時間。

與其他玩着玩着就跳出彈窗廣告的小遊戲不同,硬糖君隨機體驗了微傘遊戲官網上如《睡蓮》《滿漢全席》等小遊戲,均無跳轉廣告、或引導內購的情況出現。

通常來講,小遊戲的盈利模式無非是道具內購與廣告分成兩條路。微傘遊戲則繞過了常規路徑,改爲給品牌爸爸服務。

從官網的宣傳來看,微傘遊戲對自己的定位並非一家小微遊戲廠商,而是基於遊戲形式爲品牌、廠家進行推廣的營銷平臺。

微傘遊戲旗下所有小遊戲,均可創建推廣活動。品牌可在遊戲開始前添加一個活動宣傳頁;或在遊戲中投放獎勵,粉絲取得一定成績就可參加“試試手氣”的抽獎活動;在贏得獎勵後引導玩家關注微信公衆號或移動網站頁面;同時部分遊戲還支持在遊戲頁面中植入品牌信息。

有些玩家表示,《大西瓜》遊戲結束後出現抽獎頁面,這就是品牌利用《大西瓜》創建活動後生成推廣鏈接的結果。

同時微傘遊戲也支持爲品牌定製小遊戲,定製時間最長不過兩週。“案例一覽”顯示,這類定製小遊戲的成本投入在萬元左右,品牌曝光閱讀量則能達千萬次,加之定製小遊戲仍舊遵循門檻低、易上手等特點,從推廣效果來看,倒確實能達到低成本高曝光的品宣目的。

另外硬糖君通過企查查App查詢發現,微傘遊戲隸屬於一家叫做北京米兜科技的公司,這家公司的軟件著作權高達261項,而每一項都代表着一款小遊戲。

對於米兜科技而言,《大西瓜》爆紅湧入多少玩家甚至導致服務器崩潰並不是重點。經此一役,讓品牌客戶看到這種推廣方式的潛力纔是關鍵。

《大西瓜》的爆紅也引來外界對H5小遊戲版號、《合成大西瓜》是否拿到版號,以及這種商業模式是否穩妥等問題的關注與討論。硬糖君從一位資深遊戲人處瞭解到,或許因爲信息流通等外因,外界對小遊戲版號存在一定誤讀。

這位遊戲人表示,IAA(超休閒遊戲)模式產品、H5產品並沒有說過要嚴卡版號,此前確實曾有消息釋出要加緊籌備,但一直沒有真正落地。加之《大西瓜》不涉及內購,因此“當下這個節點關注版號,可能是弄錯了重點。”

小遊戲纔是新藍海

《大西瓜》的爆紅引來諸多效仿者,在安卓、ios進行搜索會發現,打着合併大西瓜、大西瓜合成之類名頭的遊戲比比皆是。其中還有不少稱自己是《合成大西瓜》的手遊版,試圖以假亂真欺騙羣衆。

從《大西瓜》走紅的路徑不難發現,除了KOL及話題營銷外,娛樂圈大瓜頻發爲《大西瓜》的爆紅提供了“天時”。大西瓜最大的幕後功臣,其實是鄭爽和華晨宇。沒了這些外因的共同作用,即使是微傘遊戲自己也難通過相同方式,再造一個大西瓜神話。

當然微傘遊戲的商業模式前文已經分析過,爆款與否對其影響不大。但《大西瓜》的火爆再度證明,遊戲市場內重度玩家始終是少數,休閒遊戲市場的想象空間更大。

休閒遊戲靠着簡單輕度等特點,一直佔據着用戶下載量前列,與中重度遊戲動輒要大量氪金才能變強相比,IAA遊戲的看廣告或視頻獲得激勵道具的方式更容易被玩家所接受。

2019年,國內IAA遊戲市場規模已經達到百億。當時就有機構預測,未來三年IAA遊戲將持續超出行業平均增長速度,成爲遊戲領域的“新藍海”。

也因休閒遊戲相比中重度遊戲的研發週期更短,要求更低,嗅到機會的大小開發者紛紛湧入。入局者多,玩家的胃口自然也被吊得越來越高,就算是不花錢看廣告,玩家也開始考慮遊戲內容值不值得自己花時間。因此休閒遊戲也在易上手低門檻的基礎上,走向了不同方向。

一類是如《大西瓜》類,研發者熟悉流量生態玩法,也善於通過追熱點製造話題進行營銷,但並不注重產品的長線發展,玩家熟悉了玩法轉投別家沒關係,下個路口再相會。這類研發者,主要靠走量取勝。

另一類則是最近登上IOS免費榜首的《紙嫁衣》,走精品路線,在玩法上做出深度的同時,更注重用戶體驗細節。換言之,靠優質內容來削弱玩家對廣告播放的反感,甚至通過優質內容促使玩家對研發團隊產生好感,“願意看廣告讓他們活得更好”。

新藍海也引來巨頭們接連入局,字節跳動與騰訊或將在休閒遊戲市場上演“頂上之爭”。

2019年1月,字節跳動旗下平臺Ohayoo正式成立啓動休閒遊戲發行業務,稱要做“爆款孵化器”。2020年9月,Ohayoo推出“春風計劃”,投入1億資金扶持有限遊戲開發者。至今,Ohayoo發行遊戲超150款,下載量破60億,月活用戶則超8000萬。

去年7月底,騰訊廣告舉辦IAA遊戲生態發展大會,稱要推動IAA生態全面升級。微信小遊戲專屬的“遊戲優選計劃”升級爲“APP+微信小遊戲”雙端發行資源支持。針對中腰部開發者,騰訊曾表示會在未來推出相應的扶持計劃。

另外,快手、B站百度及360等也先後宣佈將佈局或內測小遊戲平臺,相信屆時會掀起一陣針對優質研發團隊的搶人熱潮。據瞭解,目前休閒遊戲賽道上真正能夠賺錢的遊戲僅有1%,巨頭入局或許是剩下99%中小研發團隊的最好也是最後的機會。

隨着娛樂圈大瓜事件平息,《大西瓜》的熱度也在下降。但春節仍是個休閒遊戲的優質引爆期,屆時是否會有餃子元宵紅燒肉們登上舞臺,我們拭目以待。

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