原標題:自走棋沒有了下半場,喫雞遊戲卻進入了復活賽

自2017年以《絕地求生》爲代表的"喫雞遊戲"大火之後,外界普遍認爲喫雞遊戲將很有可能終結MOBA遊戲的統治地位,成爲業界新的風向標。然而事實卻是,由於藍洞在外掛、服務器和優化方面的"放飛自我",新的競爭者自走棋強勢崛起,給與《絕地求生》一記重拳。

而與此同時,各大廠商開始加緊自家喫雞遊戲的研發和上線,迅速瓦解了《絕地求生》長年一家獨大的優勢,200萬玩家在線的神話至此打破。在《絕地求生》還未完全腳踩《Dota2》拳打《LOL》正式上位之前,半路殺出的各類自走棋已經一把奪過了它手中的交接棒。

誰都沒有想到,在線百萬的龐然巨物居然會被一款偏休閒的放置遊戲按在地上一頓胖揍,然而令人啼笑皆非的是,這種小說裏都不敢寫的劇情同樣出現在之後短短2年內。

2019年到2020年,自走棋匆匆走過了它短暫而又燦爛的一生。

如今,現在已經進入2021年,衆所周知,自走棋已經沒有下半場,然而正所謂風水輪流轉,喫雞遊戲卻開始改頭換面,重新進入了復活賽。

一個《絕地求生》倒下,千萬個喫雞遊戲站起來

第一批喫雞遊戲憑藉社交屬性和玩法創新快速拉攏到數量龐大的用戶羣體,像是H1Z1,絕地求生等等之類的,通過主播帶貨的方式快速在玩家羣體發酵,破圈並風靡全球。

進入下半場後,各大廠商紛紛開始入局,諸如《堡壘之夜》、《使命召喚戰區》、《APEX英雄》等等後續跟進的產品迅速開始在玩法和內容上更新迭代,這也導致固步自封的老大哥《絕地求生》在不知不覺中被"挖了牆角",大量用戶開始分流。

因此從某種意義上來說,一個《絕地求生》倒下了,但是卻站起來了千千萬萬個喫雞遊戲。

從各大廠商的財報來看,相比自家的傳統產品,喫雞遊戲無論是營收方面,還是所帶來的附屬價值,比如龐大的活躍用戶數,這些數據看上去都十分的"美好"。在去年動視暴雪公佈的財報中,《使命召喚:戰區》的玩家人數超過8500萬,考慮到這款免費遊戲距正式上線還不到一年,近億的玩家基數恐怕無論是哪個廠商看了都要眼紅。稍早一點上線的《APEX英雄》在去年EA的財報中同樣表現亮眼,據EA的首席財務官Blake Jorgensen表示,《Apex英雄》不到兩年營收近10億美元,而如今它依舊保持着每年5億進賬的頑強生命力。不得不說,這比被半路取消的《聖歌2.0》不知道強了多少個《戰地5》。

作爲下半場老大哥的《堡壘之夜》自然也不含糊,雖然去年硬剛蘋果令移動端產品受到了不小的影響,不過通過在遊戲內辦演唱會,搞IP聯動,進一步擴大了遊戲原有影響力,甚至一度被視作爲"元宇宙"的有力繼任者。根據相關數據顯示,在2019年《堡壘之夜》的全年營收就達到了18億美元,並帶來了1.25億玩家的活躍度。

如果稍稍關注各大直播平臺,其實就不難發現,雖然《絕地求生》的榮光不再,但是在榜單前列的依舊是各大廠商的"喫雞產品"。在線百萬體量的"巨物"恐怕是很難再次出現,但是不可否認的是整個喫雞市場依舊異常火熱,退坑的玩家並沒有流失到其他品類的遊戲,而是重新進入了同一賽道的不同細分產品。

這和當年的Moba市場頗爲類似,在"開山鼻祖"《Dota》被時代淘汰之後,龐大的用戶羣體被《LOL》、《Dota2》、《王者榮耀》等等的新晉產品快速"分食"。

"穢土轉生"的喫雞遊戲進入復活賽

各家大廠通過自家喫雞產品"佔山爲王",紛紛劃出了穩固的基本盤,這對於新晉的廠商自然十分不友好。因此可以看到,喫雞遊戲正式進入復活賽後,無論是遊戲玩法還是面向羣體和此前的"老傢伙們"都顯得頗爲不同。

近期開測的武俠喫雞遊戲《永劫無間》在玩法上保留了大逃殺遊戲的基本玩法邏輯,包括跑毒,資源管理,多人對戰生存。然而在覈心的玩法體驗上,將戰鬥和任務相結合,並引入人物技能,招式互克,屬性魂玉,交易商店來稀釋傳統喫雞遊戲的遊戲體驗。

在《永劫無間》中,普攻,霸體,振刀相互剋制,這就讓戰鬥擺脫了傳統喫雞遊戲的槍戰互射。經常會遇到,最後一絲血的玩家通過博振刀打掉對方武器,然後一套滿血帶走的情況(振刀只對霸體有用,而且持續時間極短,但是一旦成功,可以讓對方當前使用的武器落地)。這種類似於猜拳的玩法,讓玩家之間的單挑更加緊張刺激,有針對性的出招往往會比一頓亂砍更加具有威脅性,同時,絕地反殺也會讓玩家在拼刀過程中獲得更大的成就感。

人物技能和魂玉屬性的加成,也爲玩家之間的戰鬥帶來了不確定的變量,特別是在組隊團戰之中,小隊人物技能的配合,以及魂玉屬性的選擇對於戰場的勝敗起到至關重要的作用。輔助,輸出,治療三位一體的設計更加強調單個玩家在團隊中所扮演的職責,同時也極大的改善了不同水平玩家在遊戲中的參與感。

雖然《永劫無間》在封測階段引起了不小的反響,不過外掛,服務器,平衡性等諸多問題依舊讓這款半路殺出的喫雞遊戲遇到不小的挑戰。

如果說《永劫無間》僅僅是在玩法上做出了差異化的處理,那麼《永恆輪迴:黑色倖存者》(下面簡稱:永恆輪迴)則更像是套上了喫雞外皮的Moba遊戲。作爲一款喫雞遊戲,升級,加點,野怪,技能,道具在《永恆輪迴》中一應俱全,甚至是蹲草叢這種騷操作在遊戲中都完美復現。遊戲採用了Moba遊戲特有的斜45度俯視角,玩家選擇不同技能的角色在一整張大地圖中進行大逃殺。由於地圖本身較小,縮圈改成了限制部分區域進入,一段時間後再變換位置。不過一局遊戲僅有16人,也避免了長期"逛街"的尷尬局面。

除了上述兩款遊戲外,更早一些的《咒語破碎》同樣將魔法和喫雞相結合,並在上線後玩家人數一度突破500萬人。就連一直被奉爲"老少皆宜"遊戲標杆的任天堂,也在自家的掌機NS上推出了《馬里奧35》這種"魔改"的休閒喫雞遊戲。此外,在《俄羅斯方塊99》在NS平臺大火之後,萬代南夢宮的《喫豆人99》也即將上線中。

結語

由此可見,相比傳統喫雞遊戲比較固定的槍戰玩法,新生代的喫雞遊戲則更多將大逃殺元素和其他的遊戲類型相結合。大逃殺元素的比重在遊戲中體現的越來越少,更多的時候僅僅是保留了一個框架,而通過多樣的玩法機制進行填充。

除此之外,遊戲玩法的多樣性也就意味着受衆羣體已經不僅僅只是FPS玩家,通過融合更多的遊戲類型從而開闢新的市場,這對於打破傳統喫雞遊戲的壁壘至關重要。

不過,雖然有玩法創新和全新市場等利好,新生代的喫雞遊戲在拉新方面具備一定優勢,但是在長線運營,維持留存,內容更新等方面依舊會遭遇不小的挑戰。

在下一個爆款遊戲類型正式來臨之前,這些"穢土轉生"的喫雞遊戲是否能挑戰"老大哥"的霸主地位,可能還需要市場進行長期的檢驗。

相關文章