作者;陳風

在AFK(awayfromkeyboard)了AFK(AFKArena)半年之後,當耐不住寂寞想要再尋找一款可以打發時間的佛系遊戲時卻發現,《劍與遠征》早已牢牢佔據了放置類遊戲市場上的霸主寶座。不論是在美術還是音樂,又或者是操作方面,這款遊戲都已經做到了目前的所能做到的極致。

而隨着新版本“酒館派對”的上線,莉莉絲更是大手一揮,直接送了100連抽,在如此重磅福利之下,無數老玩家難以自制紛紛高呼“真香”,又雙叒一次回到人類之母莉莉絲的懷抱。

打鐵還需自身硬,品相低劣的遊戲,真是連掏錢的慾望都沒有。而《劍與遠征》之所以令人一次次令玩家遵循真相定律難以忘懷,與其優良過硬的遊戲質量脫不了關係,甚至主觀一點來說,市場上能出其右者,屈指可數。

極致視聽盡享藝術

在輕度娛樂且更新迅速的移動平臺上,遊戲必須有屬於自己的特色才能被玩家銘記,否則難免被層出不窮的後來者拍死在沙灘上,而一款畫風清奇的遊戲則可以第一時間搶佔用戶的眼球,在同質化嚴重的手遊擁有自己的辨識度。

“畫風清奇”並不是指畫面需要多麼精緻,而是要有自己的美術風格。直觀的視覺感受是玩家選擇一款遊戲最基礎的標準之一,尤其是對於一款主打放置的遊戲而言。

《劍與遠征》的畫風是當前市場上少見的存在,遊戲以西方魔幻世界爲背景,採用了西方宗教使用的玻璃彩繪爲視覺風格。的確,遊戲的畫面人物第一眼看上去確實和中世紀歐洲教堂玻璃幕牆上的彩繪非常相似,人物顯得端莊大氣又聖潔,且沒有常見的魔幻遊戲中過於浮誇的色彩用料,這種強烈的風格非常好的貼合了遊戲的光明與黑暗,守護與墮落之間的史詩劇情。

而在人物塑造上,不同的角色特徵明顯,玩家可以輕易地辨別出魔法師、弓箭手、牧師等功能性角色,角色造型在更加契合大衆審美的同時,還保持了卡通角色所獨有的靈動感。

優秀的音樂則爲遊戲帶來錦上添花的效果,BGM是玩家在冒險途中的又一道風景,在主界面時曲調舒緩平穩,而在戰鬥時則會忽轉激昂,不同的場景也有着不同的專屬BGM,畫面與音樂的搭配,可謂相得益彰。

畫面和音效從視聽角度承載着玩家對於遊戲的初步印象與認知,也是能迅速吸引路人入坑的兩大法寶。這些元素直接影響了玩家對於一款遊戲的代入和沉浸感,以及能否被遊戲後續設計的玩法和機制所吸引。

而顯然,《劍與遠征》在這一點上做到非常成功。

碎片時間充分利用

如今的年輕玩家,不論是在職場還是學業上都承受着不小的壓力,在忙於學業和工作的平時,想要空出一段完整的時間來進行休閒娛樂並不容易。而移動平臺最大的優勢就是對於碎片時間的利用。因此,《劍與遠征》的口號“隨玩隨停”無疑有着巨大的吸引力。

作爲一款放置類遊戲而言,《劍與遠征》對減法的理解非常深刻,遊戲中幾乎所有的內容都可以通過“放置”和“掛機”來進行,就連PVP也可以選擇一鍵作戰,最大程度地去掉了需要操作的部分,以此從無意義的刷刷刷中解脫出來,只保留了最精華的部分給予玩家。

值得一提的是,《劍與遠征》的操作採用了市面上非常少見的豎屏設計,在當下的絕大多數遊戲作品均採用橫屏設計的同時,這不得不說是一個很棒的創意。

豎屏操作有着橫屏難以比擬的優點,玩家可以輕鬆的使用單手進行操作,並擁有更好的握持感。儘管豎屏在操作感上與橫屏相比有所欠缺,但在並不怎麼需要手動操作的放置類遊戲中,豎屏的設計無疑與遊戲更加的契合,創新性的使用豎屏設計,代表着莉莉絲對於產品定位的清晰認知。

排兵佈陣妙趣無窮

如果說爆火的“喫雞”類遊戲是藍海市場的成功,那《劍與遠征》的成功則是紅海市場的強勁突破。

在此之前,放置類遊戲在市場並不少見,但《劍與遠征》的成功突圍證明了,放置類遊戲也可以做到遊戲深度與與佛系休閒的平衡。

前面說過,由於《劍與遠征》的大部分內容都通過掛機和放置來進行,所以真正能夠讓玩家留下來的部分也就必須要做得非常到位,一款爲掛機而掛機的遊戲是毫無意義的。《劍與遠征》深諳此道,因此在保證輕鬆的同時,莉莉絲對核心玩法的開發也並未放鬆。

而《劍與遠征》的核心部分的就是戰鬥中的排兵佈陣。

遊戲最基礎的陣容是種族,不同的種族之間有着對應的剋制關係,構成早期的陣容搭配。在遊戲過程中,玩家可以通過關卡獎勵來獲取報酬,通過報酬抽卡獲取新的角色單位,不同的角色技能、屬性、成長等特性上會有很大的不同,合理的搭配往往可以起到1+1>2的效果。

而隨着手中角色的增加,玩家就可以考慮到更多有關陣容優化事宜。此時功能各異的角色已經可以打造不同的流派。而與此同時,前後排的選擇也同樣重要,同一個英雄放在前排和放在後排將發揮完全不同的效果,遊戲中有100多個英雄的英雄池和不同種族的對應關係,如此一來,遊戲的可玩性與多樣性非常之高。

這就是《劍與遠征》最核心的一點,通過陣容合理搭配,玩家可以做到以弱勝強甚至逆風翻盤。尤其是在PVP環節中,通過優化自身的陣容,戰勝高等級對手時所滿滿的成就感,或許就是《劍與遠征》最令人上頭的地方。

寫在最後

在褪去了早期瘋狂買量的高峯過後,在代言人羅志祥都涼了之後,《劍與遠征》在市場中的表現依舊可圈可點。當然,它肯定不是所有人的菜,說到底深度遊戲以及沉浸體驗纔是遊戲真正的快樂,但在沒這個條件的時候,拿《劍與遠征》解解饞也是不錯的。

畢竟,有什麼能比摸魚帶薪打遊戲更快樂的呢?

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