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遊戲有罪,沉迷無理?

文/巴九靈

來源/微信公衆號:吳曉波頻道

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自從摩爾莊園手遊從6月1日上線後,開服8小時,下載量就突破了600萬,它在軟件商店免費榜裏霸榜11天,評分超過46萬次,微博話題達到10億閱讀。

這款看起來畫風有點幼稚的遊戲,卻吸引了千萬成年人迅速註冊,堪稱一場大型的“爺童回”現場。

14年前,一個名叫汪海兵的人向騰訊提出了離職。他曾經主導過一個80、90後幾乎無人不知的項目,就是那個讓我們惦記喫了沒、病了沒,到發愁怎麼“弄死”的QQ寵物。

他和技術部同事魏震發現,美國有個“企鵝俱樂部”的線上社區挺有意思,能聊天、閒逛、還能玩迷你遊戲。

用戶主要是小學生的企鵝俱樂部在3年時間裏,註冊人數就超過300萬,成爲了美國最大的兒童虛擬社區。

而當時,針對中國兒童的社區,尤其是網遊市場都是相對空白的,汪海兵和魏震覺得,企鵝俱樂部已經被證明在美國行得通,他們幹嘛不在中國試試呢。

於是淘米公司的第一款遊戲摩爾莊園在2008年上線了。

它的“玩法”可以說是QQ寵物的升級版:玩家被叫做小摩爾,形象是鼻子紅紅的鼴鼠,摩爾莊園有很多滑雪、賽車、釣魚之類的小遊戲,通過簡單的遊戲,小摩爾們可以賺取摩爾豆來換服裝、佈置自己的小窩。

小摩爾也可以通過“考證”來選擇自己的職業,通過考試的小摩爾,能成爲記者、警察、嚮導等等。每種職業都有需要幫助其他摩爾的職責,在互助的過程中,他們能交到更多朋友。

每種職業有各自的晉升體系,還能領到工資(摩爾豆),把摩爾豆存到銀行,能得到利息。

這可能是95後最早接觸的“理財產品”,知乎用戶biubiubiu曾經把摩爾豆的積蓄存了半年,賺了好幾萬。

兼具社交、教育和娛樂屬性的摩爾莊園一年就積累了5000萬用戶,大約等於中國兒童總數的1/4。用戶數超過了同期的傳奇、夢幻西遊、魔獸世界、跑跑卡丁車等全球任意一款網遊的用戶數。

而且,摩爾莊園不用花錢,通過打工就能買得起大部分衣服和道具。

在同一時期,大部分的網絡遊戲已經開始“氪金模式”。比如跑跑卡丁車從2006年上線不久就開通了充值系統,玩家可以購買人物服裝、頭飾、新車和車子噴漆等等,在2008年,一臺稀有的車需要80元人民幣,而人物頭上的頭飾也需要6元。

這樣就理解了爲啥摩爾莊園有那麼大的用戶基數,畢竟只要好好玩遊戲就能穿好衣服、買好道具的誘惑確實不小。

讓摩爾莊園受歡迎的優勢,卻成了日後的困境。

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在付費模式方面,摩爾莊園也嘗試了企鵝俱樂部的模式,推出了月卡服務,購買月卡的小摩爾們,可以在打工的時候獲得更多摩爾豆,還能上線領取禮包,一個月只要10元。

但遊戲世界裏的財富之路,並不適用於實際情況。根據百度指數的相關數據,在摩爾莊園發佈前1個月的預熱中,在百度搜索“摩爾莊園”詞條的人裏,66.43%的人都在20-29歲,他們也就是在2008年,只有7-16歲的那羣人。對於當時的他們而言,不是小學生,就是中學生,10元都需要從牙縫裏硬擠出來。

而且就算不充值,這類休閒遊戲的體驗也不會太差。

淘米公司意識到,美國的月卡模式在中國行不通。

於是他們想了別的辦法,比如,將用戶引流到新開發的遊戲,再通過新遊戲氪金。而這款新遊戲就是有對戰性質的“賽爾號”。

依靠6月上線的賽爾號,淘米公司的淨利潤迅速增長,到2011年迎來一個小高峯。

利潤持續走高的淘米,於2011年在紐交所上市。

巨大的繁榮之下,則是巨大的危機。彼時的汪海兵還未發現,他甚至野心勃勃地說想打造“中國迪士尼”。

最大的危機便來自於騰訊,在摩爾莊園大獲成功後,騰訊旗下工作室便推出了對標賽爾號的網頁遊戲洛克王國。

雖然現在的洛克王國被詬病“不氪金就誰也打不過”,在2010年上線它急於跟賽爾號爭奪用戶,並不急着收錢。

但淘米卻着急讓賽爾號下金蛋,直接導致孩子們從享受到處採礦刷怪,到被逼着充錢,二者一比較,玩家直接移民到了洛克王國。

2010年,淘米的淨利潤達到了2000萬美元,這是淘米的巔峯。用戶的迅速流失,讓淨利潤越來越少,11年上市後的三個季度,淘米網淨利潤分別爲430萬、440萬、162萬美元,同比下降24.6%、31%、71.4%。

從2012年開始,淘米全年的淨利潤更迅速地下滑,從八百萬,到五百萬,再到一百萬,再到-368萬美元。

2016年年中,淘米從紐交所黯然退市,頁遊摩爾莊園在2年後停服。

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在摩爾莊園上線的同一天,北京青少年法律援助與研究中心對汪海兵老東家提起了訴訟,認爲王者榮耀的12歲適齡標準太低,對歷史的篡改、暴露的服裝都有可能讓他們失去自控力。

在該中心提交的申請中,有這樣一組數據,留守兒童每天遊戲時間在6小時以上的佔比是18.8%,而非留守兒童的佔比是8.2%。

從這個角度看,遊戲像是洪水猛獸,而該中心的主任解釋,並不是不讓兒童玩遊戲,而是想號召企業開發不會致癮、健康的遊戲。

有這樣的遊戲嗎?

摩爾莊園曾經也許是,不需要大量氪金,幾乎是最早推出了上線時間超過2小時積分就減半的防沉迷系統,還推出了首個家長管理系統淘米媽媽,家長能通過這個賬號預設上網時間,查看孩子消費記錄、在線時長等等。

摩爾莊園曾一度促進了兒童的社交,甚至給了他們理財的啓蒙,還加深了兒童對社會職能的理解。

但它卻沒能活下去。

淘米的所有收費都是擺在明面上的,淘米媽媽和摩爾莊園的會員都是10塊錢一個月,極少數的道具和服裝需要額外加錢。但當摩爾莊園開始收費時,質疑的聲音就層出不窮:“讓媽媽放心的遊戲爲什麼要收費?”

摩爾莊園的失敗,歸根到底,是因爲用戶是兒童,他們的遊戲需求和消費需求還沒有被正視,健康的內容盈利困難,費力不討好的兒童模式沒被建立起來。

而很多家長都寄希望遊戲有個完美架構:不需要家長監管、不成癮、不收費還有益身心健康。但遊戲公司要盈利,這種矛盾難以解決,所以能活下來的遊戲漸漸拋棄了家長的看法,走向另一個極端:賺錢就行。

那些以暴露、暴力、競技快感做招牌的遊戲,顯然深諳遊戲中對少年兒童強烈誘惑的因素,都是流量密碼,從一開始就沒想過要名正言順。閉着眼把錢賺到了,哪管身後洪水滔天。

曾經走了半程的淘米,接下來會選擇哪條路?淘米未必能自己做決定。

玩家和家長,才應該給出答案。

本篇作者 | 吳潤潛 | 當值編輯 | 何夢飛

責任編輯 | 何夢飛 | 主編 | 鄭媛眉

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