原標題:從被指抄襲到被認可,電競爲電子遊戲帶來了什麼?

從被指抄襲到被認可,電競爲電子遊戲帶來了什麼?

如今進入互聯網時代,電子遊戲成了當代青年主要的娛樂方式之一。在緊張的工作之餘,打開電腦或者拿起手機玩一下游戲成了不少人生活的寫照。幾乎所有年輕人都是遊戲玩家,越來越多的人開始關注遊戲的內容。

每當有新的遊戲發佈,都難免會遭到抄襲的指控。實際上電子遊戲的發展就是從不斷的抄襲中進行演變的。2011年《英雄聯盟》進入中國,就曾經遭到《DOTA》玩家指控抄襲,儘管《英雄聯盟》是《DOTA》前製作人"羊刀"另立門戶開發的新遊戲,但是其靈感大多來源於他在《DOTA》時期所汲取的一些經驗。由於《英雄聯盟》率先開發完成並且搶佔中國市場,對後來的正統續作《DOTA2》造成很大影響。越來越多的人已經習慣上了這款簡化了各種系統的MOBA遊戲,"羊刀"創立的《英雄聯盟》將裝備系統更直觀的簡化,不再使用"智力""力量""敏捷"這種令新玩家不知所云的屬性,而是將角色傷害直接對應成"攻擊力"以及"法術強度",並且剔除了"反補"這種比較硬核的對線技巧,讓不少玩家感受到了哪怕自己不是很熟悉MOBA遊戲,也能進行很快學會,並且跟着隊友連躺帶混走向勝利。

但是早期《英雄聯盟》並沒有脫到"抄襲"的帽子,當時《DOTA》影響力更大一些,而《英雄聯盟》藉助騰訊進入中國,又宣稱自己《DOTA》原版團隊令《DOTA》玩家極其反感,騰訊遊戲在當時除了代理了一些著名的韓國網遊外,就是些模仿痕跡極其嚴重的自研作品。而2011年拳頭公司已經被騰訊收購,也沒有理由讓其他公司進行代理發行,於是在當時各大論壇都在控訴《英雄聯盟》的罪狀,在早期《英雄聯盟》貼吧也屢屢被爆。

(WCG2007)

隨着大遊戲開始積極開展自己的遊戲聯賽,三星也意識到其主導的WCG(世界電子競技大賽)影響力不斷下降,而曾經WCG一直是世界電競職業的最高綜合性賽事,中國電競第一人Sky(李曉峯)就是從WCG《魔獸爭霸》項目奪冠被人屬性。早期《英雄聯盟》角色"蠻族之王--泰達米爾"的語音就有一段:"召喚師,你的光輝時刻是什麼時候?是WCG嘛?而我的光輝時刻就是--開大招的時候。。。"可是在2013年WCG結束不久後,賽事方認爲猶豫各地區都開始積極舉辦自己的賽事項目,WCG已經不具備當時曾經的影響力宣佈停辦。而2013年的《英雄聯盟》的賽事已經比較系統化,在2013年《英雄聯盟》世界賽上,決賽只剩下一支來自中國的戰隊和一支韓國戰隊,就是著名的皇族與SKT,最終SKT以3比0獲得冠軍,《英雄聯盟》電競史上的傳奇人物Faker李相赫就此誕生。

(2013《英雄聯盟》總決賽Faker與UZI)

在這之後關於《英雄聯盟》的各種爭議幾乎飛灰煙滅,由於各國職業選手總將韓國看作世界電競中心,誰能在決賽打敗韓國人誰就是英雄。2018年《星際爭霸2》WCS決賽上,來自芬蘭的選手Serrall以4比2成績擊敗韓國選手Stats奪冠,可能不玩《星際爭霸》的朋友沒有什麼概念,但是在過去的二十年裏,這些冠軍都由韓國人包攬。而如今這位來自芬蘭的選手"抗韓"成功一舉成爲整個電競圈的英雄。而在2013年《英雄聯盟》世界賽皇族慘敗SKT後,關於抄襲的爭論瞬間被比賽所替代。人們都在談論Faker的離譜操作,或是談論電競圈"抗韓"的大任又落到的《英雄聯盟》身上。多年來很少看到關於討論《英雄聯盟》抄襲的帖子,這款遊戲漸漸被成功洗白。

(即將迎來的《英雄聯盟》手遊)

其實迴歸當初,這些爭論從哪裏來,無非是玩家無法贊同一款遊戲要取代《DOTA》成爲MOBA中的主流遊戲,人們究竟是在不知不覺中認可一款遊戲的還是,隨波逐流的變得習慣。而如今更多的遊戲也會在出現之時遭遇到《英雄聯盟》早期受到的那種待遇,如何讓玩家承認你好玩呢?這是在當今端遊以及手遊廠商需要面對的問題。

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