原標題:大好形勢下的電競產業,還差了點什麼?

近來一直很火的電競行業又有利好消息不斷傳出。

先是多年懸而未決"電競入亞",在2020年底正式通過了,文旅部最新發布的《"十四五"文化產業發展規劃》中也提到"要促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展"。

在可預見的短期未來中,2021年《英雄聯盟》在深圳舉辦S11總決賽,2022年入選杭州亞運會的電競項目,這些重頭戲都將會給電競行業帶來更高的大衆關注度和社會影響力。同時在國家政策方面,十四五規劃的促進引導,也加快了地方城市對電競相關從業單位的扶持。

電競入亞,最熱鬧的不是電競媒體,而是財經媒體

因此,電競行業在國內接下來兩三年內的形勢,可以說是一片大好。賽事運營、直播陪練、營銷宣傳、周邊產品、城市旅遊、營養康復、教育培訓等領域,只要是與電競相關就會有巨大的商業潛力,而實際上新一輪資本熱潮也確實在去年疫情期間就啓動了。

正如每一個朝陽行業飛速發展的背後,或多或少都存在着局部環節不平衡的問題。以前被從業者反覆唸叨的頭部項目壟斷、電競項目壽命隱憂等自然不用多說,如今更值得我們關注的,是跟不上行業發展速度的相關問題。

今天要說的,就是大力推動戰隊俱樂部在各個城市設置主場,即當前電競行業最重視的"地域化"戰略佈局。

2017年是個很重要的年份,這一年《英雄聯盟》S7總決賽在中國四個城市舉辦,並有兩支中國戰隊獲得四強的好成績。這對於當時國內電競行業而言,起到了良好的催化作用,讓大衆、資本以及政府等各方看到電競這個朝陽行業所迸發出的巨大能量。

在這一背景下,LPL作爲中國大陸最高級別的《英雄聯盟》賽事組織,順勢加快"電競行業體育化、大衆化、地域化"。這麼做的目的自然是爲了讓電競獲得更正面的輿論、更龐大的受衆以及更豐厚的收益。

2017年,《英雄聯盟》電競戰略發佈會上,主客場地域化首次公佈

地域化指的是像成熟發達的歐洲足球聯賽、美國職業籃球等熱門賽事那樣,電競俱樂部也擁有自己的主場城市,並在經濟與文化方面進行深度綁定,成爲一張"城市名片"。休斯頓火箭、洛杉磯湖人、皇家馬德里、拜仁慕尼黑等球隊,就是大衆經常能在不同信息渠道接收到的此類名片。

而且與傳統體育的商業賽事不同,電子競技的天生屬性又剛好與互聯網創新、流量熱點、服務型經濟、國際化等衆多關鍵詞掛鉤,這又與近年來"大力發展城市文化品牌與產業經濟建設"的國家政策非常契合。所以積極推動地域化,就成爲電競行業一項非常重要且迫切的工作。

理想藍圖中,電競戰隊也能像洛杉磯湖人那樣,成爲城市文化和時尚潮流的代表

但現在的實際情況則是,地域化的進程趕不上電競行業的發展速度。以最熱門最成功的《英雄聯盟》賽事LPL爲例,擁有賽事席位的戰隊俱樂部,從2017年的12支發展到2021年的17支。

在這不到5年時間,LPL多出了5支職業戰隊,但擁有主場的戰隊卻只有5支左右。之所以用"左右"這個詞,是因爲LPL戰隊隨時會因爲戰績與資本的原因改名換老闆。比如Snake戰隊被李寧收購後改名LNG,主場由重慶遷往蘇州;又比如原主場設立在武漢的eStar,LOL分部被能興集團收購後更名爲Ultra Prime,主場也告別了武漢。

主場的遷徙對於原城市政府和當地粉絲來說,自然是個不小的打擊。不過好在主場設立時間不長,要是像足球籃球那樣一個隊動則有幾十上百年曆史,遷主場絕對引起社會問題。此外重慶和武漢還有《王者榮耀》KPL賽事的戰隊主場,也或多或少起到了緩衝作用,不然當地的電競場館設施和工作人員就徹底悲劇了。

3年前,打出"爲重慶而戰"口號的Snake戰隊

至於其它沒有主場的戰隊俱樂部,都共同將上海作爲半個"主場"。

上海能成爲佔據全國大半電競行業資源的"電競之都",主要還是在於幾點不經意的因素碰巧湊在一起:

1. 連接國內外任何線上比賽的網絡條件,早年上海是國內最好最穩定的;

2. 舉辦國際化賽事,北京雖然在00年代擁有更優渥的贊助商、媒體等資源,但在賽事報備審覈、國外人員入境方面更加嚴格,導致流程便捷快速的上海更受青睞;

3. 作爲ChinaJoy的舉辦城市,以及"經濟中心"、"國際化大都市"等文化名片,上海在舉辦全球級賽事方面的經驗能力與對外形象上,也領先於其它一二線電競城市(廣州、西安、成都等);

4. 10年代初《英雄聯盟》的快速崛起,帶動了電競行業的進一步發展,恰好國內《英雄聯盟》的品牌負責人金亦波作爲上海人,就是從上海本地的娛樂媒體、明星藝人開始着手推動LOL品牌的大衆化;

5. 自2013年LPL、WPC等賽事體系的建立,大量比賽舉辦場地都是在江浙滬地區,所以爲了方便選手的日常訓練與休息,越來越戰隊俱樂部將基地選在了上海以及周邊地區。

電競名宿Sky的回答其實就已經簡單概括了"電競之都"的成因

天南地北的電競戰隊開始往上海彙集,也吸引來了更多的相關從業者前來,最終在上海大寧商圈附近的靈石路附近逐漸形成了一個電競集羣,承包了國內每年超過一半的各類電競賽事。根據艾瑞諮詢發佈的《2017年中國電競生態研究報告》顯示,中國電競80%以上的公司、俱樂部、明星都集中在上海,從上游廠商到中游賽事、製作公司以及下游的俱樂部、直播平臺,上海多年以來已經擁有了完善的電競產業集羣。

上海電競規模的超飽和自然也引起了各方重視,可以說地域化戰略的推動,也有很大部分原因是考慮爲上海分流,讓各個戰隊俱樂部能夠與更多地方政府和企業達成合作。

但現實情況就像前面說的那樣,地域化的推動進程追不上電競行業的發展速度。加上2020年新冠疫情的衝擊,線下比賽的銳減和贊助商的撤離,讓很多原本就不盈利的俱樂部雪上加霜。據電競從業者也是明星主播的張大仙所言,《王者榮耀》KPL賽事在2020年只有重慶QG戰隊盈利,而QG老闆則公開坦言俱樂部受疫情陷入困境,"局面最多再支撐一年"。

此外還需要重視的一點是,電競行業近年來被各主流媒體和平臺結構誇大宣傳,從行業人才缺口20-200萬,到當地平均工資1-3倍,諸多信息也誤導了大量熱愛電競的年輕學生的就業志願。

而真正在電競行業基層做執行的從業者,並沒有外界傳言的那樣風光。知乎上就有一位從外地到上海從事相關工作的年輕人坦言"從事這一行業三年多,五險一金扣完,到手不到4800塊錢",而他還不是同期同事中薪資最低的。

在電競之都上海入行三年,收入水平不僅低於二線城市的傳統行業,還因爲長期加班落下病根。這種電競行業基層從業者的現狀,在其它城市自然不會比上海更理想。與此同時,近兩年陸續進入電競行業的應屆生也普遍表示,除一線大廠的電競部門,大多數電競公司起始薪資並不高。

電競行業的地域化發展阻礙之一就在於當地專業人才的空缺,然而二線城市收入不及一線城市,電競行業收入不如傳統行業和遊戲行業,這就導致電競地域化的進程很有可能與電競行業本身拉開越來越大的差距。

地域化的理想藍圖是美好的,但電競行業目前在國內還處於"快速卻不平衡"的發展階段。如何打造一個有朝氣、讓年輕從業者看到上升空間的朝陽產業,這對於遊戲廠商、俱樂部、地方政府乃至各家媒體而言,依然需要嚴肅且穩健的思考與實踐--至少遍地高薪和到處缺人的流言該消停了。

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