原標題:奈飛高調進軍遊戲圈,會重蹈亞馬遜的覆轍嗎?

來源:三易生活

近年來隨着遊戲行業在全球範圍的火爆,不僅引得騰訊、微軟、索尼這樣的傳統遊戲廠商“競折腰”,就連Netflix這樣的圈外人也已按捺不住,試圖在這場盛宴中分得一杯羹。自此前從Facebook挖來了負責VR和AR內容的副總裁Mike Verdu後,日前Netflix方面在剛剛公佈的2021年第二季度財報中正式宣佈,將進軍遊戲領域。

在Netflix給投資人的信中,也闡述了其對於如何在遊戲行業大展拳腳的理念,“我們認爲遊戲將成爲全新的內容類別,類似於我們向原創電影、動畫和無劇本電視的擴展。遊戲將包括在會員的Netflix訂閱中,不需要額外費用,與電影和電視劇類似”,以及“我們將主要關注移動設備的遊戲。”

事實上,Mike Verdu在加入Facebook之前曾是EA的高管,參與過《模擬人生》、《命令與征服3》和《魔戒:中土之戰2》等遊戲的開發工作,並在2009至2012年間擔任社交遊戲開發商Zynga的首席創意官,打造了2009年Facebook最受歡迎的遊戲《Farmville》。所以選擇這樣一位遊戲行業老兵來負責開拓遊戲業務,Netflix的選擇與谷歌和亞馬遜們幾乎完全一致。

關於Netflix爲什麼要做遊戲這個問題,其實並不複雜。如今Netflix主營的視頻流媒體業務即將觸碰天花板,並且還需要面對愈發激烈的市場競爭。在其剛剛發佈的財報中顯示,付費會員數據略超預期,會員規模淨增長154萬,使得全球付費會員數量已達2.09億,但Netflix方面也坦誠了在北美市場的付費用戶環比下降的情況,並表示“這個市場已經飽和”,這些也都意味着Netflix付費訂閱所帶來的邊際效益正在不斷遞減。

更爲嚴峻的是,海外市場的視頻流媒體領域“全面戰爭”無疑已經拉開帷幕。如今Netflix早已不再是唯一的參與者,且不提坐擁漫威、星戰兩大IP,背靠迪士尼的Disney+、蘋果投入重注的Apple TV+,華納與Discovery的合併和亞馬遜收購米高梅這兩大併購案,就極有可能將會締造兩大嶄新的巨鱷。

在雙重因素的壓力之下,Netflix選擇開闢新的戰場顯然是一個正常的商業決策。那麼既然要做遊戲,Netflix在這一領域的勝算幾何,或者說能不能延續在視頻流媒體領域的成功,其實從玩家到業內人士基本都不太看好,而原因則多種多樣。

作爲第九藝術,遊戲無疑是典型的創意行業,這一點與影視行業類似,都是非常看重人的作用,特別是製作人等核心人員的作用極強。從海外的小島秀夫、宮崎英高、Jade Raymond 、IceFrog,到國內的姚壯憲、郭煒煒,這些名字之所以能夠讓玩家耳熟能詳,就是因爲作爲製作人的他們,往往是一款遊戲取得成功的舵手。

那麼作爲Netflix在遊戲業務上選擇的舵手,Mike Verdu對於遊戲的理解如何呢?只能說現年57歲的Mike Verdu曾經有過輝煌的過去。儘管《命令與征服3》、《Farmville》都是名噪一時的經典產品,但它們都已經是上一個世代的產物,而在最近的十年,Mike Verdu從美國多人社交遊戲開發公司Kabam輾轉到EA,卻只做了一堆不太知名的手遊,並最後加入Facebook旗下的Oculus,做VR/AR端的內容。

這其實與谷歌此前找的Jade Raymond,亞馬遜挖來的John Smedley和Kim Swift一樣,都是有着亮眼的履歷,但最近幾年並沒有重塑輝煌的行業老兵。儘管這類人對於遊戲製作的基本認識還存在,但可能已經落後於時代,並且或許難以把我如今玩家的口味了。

爲什麼谷歌、亞馬遜,乃至Netflix都只能找到這樣的老兵呢?其實遊戲行業作爲典型的現金奶牛,優秀人才往往要麼如小島秀夫一樣單幹,要麼就是索尼、微軟、育碧、EA等老牌巨頭的人,前者通常不會屈居於人下,而微軟、索尼不僅對自家的製作團隊看得很緊,並且也能爲其提供更好、更成熟的平臺,這無疑也是單純只有錢的Netflix給不了的。

再加上游戲行業同時也是一個充滿極大不確定性的行業,時至今日並沒有人能夠總結出一套必然成功的方法論。即便是強如騰訊,也就只能在手遊保持增長的時候,用一套流量+IP的模式稱雄一時,但當玩家厭倦了這種換皮玩法後,其也需要全世界收購工作室,來廣撒網遍地撈魚。在遊戲人才陣容一般、帶頭人已久疏戰陣的情況下,只有錢其實很難做好遊戲,而這一點亞馬遜事實上已經用十年時間幾乎一事無成證明了。

除了人之外,Netflix希望自己的遊戲業務變成什麼樣,同樣是關乎其能夠在這條路上走多遠的一大因素。如今擺在Netflix面前的其實就兩條路,其一是依託自家龐大的IP庫,走影遊聯動的路子,而Netflix方面宣稱先做手遊可能就是基於這一點,而這也是在走國內市場愛奇藝、優酷、騰訊視頻涉足遊戲的道路。

這種策略的好處,就是IP自帶流量且變現較爲容易,但缺點就是極其依賴開發團隊的水平,一旦“翻車”不僅掙不到錢,反而還可能會殃及IP的價值。並且遺憾的是,從哈利波特、漫威等知名IP改編遊戲過往的例子拉力看,無論是較爲核心向的單機遊戲、網遊,還是以輕度玩家爲主的手遊領域,翻車比成功的例子都要多出幾個數量級,可謂是典型的“資源詛咒”。

至於說另外一條路,則是做發行商,將Netflix自身訂閱制服務積累的技術優勢應用到遊戲行業,而這一點相對也更容易走通,畢竟將2億付費用戶無縫嫁接到遊戲行業也更具想象空間。但可惜的是,Netflix進入遊戲市場的時間太晚,如今在遊戲主機與PC端上,這一角色已經被微軟的XGP佔據,而在移動端,蘋果有Apple Arcade、谷歌有Google Play Pass,此路已然不通。

事實上,Netflix儘管還沒有在遊戲領行業大動干戈,但與其情況類似的亞馬遜在遊戲圈的表現,大家可是有目共睹的。

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