原標題:遊戲沒有「標準答案」

"歡迎來到《王者榮耀》。"

每當這句開場白一響起,無論玩家置身何處,思緒總會立刻被拉回王者峽谷裏,不知不覺間,這款產品已經陪伴很多玩家度過了兩千多個日夜。直到今天,它依然穩定地排在App Store免費榜和暢銷榜單前列;同時也是社交平臺熱榜的常客,幾乎每次產品動作都能引發網友的關注和討論。

在手遊通常只有3年左右生命週期的當下,單從商業價值維度並不能解釋爲什麼《王者榮耀》能夠打破行業慣例。它的成長無疑踏中了國內移動互聯網浪潮和國民娛樂需求上漲的紅利,但6年間同類或不同類型的優秀產品不斷出現 ,產業和資本關於下一個"王者"的討論從未停歇。

縱觀整個遊戲產業,大多爆款產品從崛起開始,往往伴隨着審視、評論和爭議,某種程度上倒逼了國內遊戲廠商思考,網絡遊戲產品除了社交娛樂之外,還能具備什麼價值?

一款遊戲如果始終停留在娛樂消遣的層面,它就無法突破固有的受衆羣體,打破週期。於是《王者榮耀》開始對遊戲內容、衍生產業、外延產業的社會價值展開探索,並在過去幾年內有了一些具體的落地形式。遊戲內,融合傳統文化元素的內容屢屢得到玩家的關注和好評;新賽季的KPL如火如荼,16只戰隊都已確定了自己的主場城市,或將爲當地經濟注入更多活力;AI玩家"王者絕悟"和助力AI產學研的開悟平臺已經搭建完成,既能與玩家切磋技藝,也給學界提供了更具體的前沿科技研究場景。

跳出"好玩"的標準答案,遊戲還想做更多事。

"高山流水"原畫

國產遊戲崛起,社交和傳統文化是引擎

2015年10月28日,《王者榮耀》在安卓、蘋果雙平臺開啓了不限號測試。

彼時,移動端的多人競技遊戲還只是個模糊的概念,大部分玩家對此類遊戲的想象還停留在《星際爭霸2》《Dota 2》等PC端遊層面,《神廟逃亡》《憤怒的小鳥》《水果忍者》這類輕量遊戲尚屬主流手遊。而《王者榮耀》在保留"推塔"核心玩法的同時,給每個英雄賦予了豐富多樣的技能,爲玩家提供了更多玩法思路和操作的可能性,讓遊戲變得更加豐富耐玩。

基於此,這類遊戲的"手遊化"之路,很快被《王者榮耀》走通了。2015年12月,該款遊戲正式公測後不久,就成爲第二屆QGC全國總決賽正式比賽項目;2016年,KPL(王者榮耀職業聯賽)正式打響並延續至今;而後遊戲逐步得到了越來越多玩家的認可。

《王者榮耀》這類國產手遊的崛起,一方面自然離不開中國移動互聯網的飛速發展和用戶社交需求。截至2020年末,我國手機網民規模達9.86億,爲各類移動端應用的飛速發展提供了沃土。《王者榮耀》通常對局耗時15分鐘左右,相比動輒耗時半小時以上的PC端遊,更符合擁有大把碎片化時間的手機用戶的胃口。

與此同時,《王者榮耀》背靠騰訊在社交領域的積累,將玩家的社交關係鏈和遊戲內社交聯繫起來。玩家通過微信或QQ登陸,既能跟陌生人成爲戰友,也可以邀請列表裏的好友對戰,讓各行各業的用戶羣體都有機會成爲《王者榮耀》的玩家。

另一方面,迴歸遊戲本身,國產遊戲的開發者們也開始深入思考,如何用獨特的內容留住用戶。

在2015年或更早以前,玩家接觸到的海外競技類遊戲,諸如《星際爭霸》《Dota 2》之類,畫面大多是歐美風格,魔獸兇悍粗獷,人類嚴肅壯碩,並不全然符合東方用戶的審美。

後來,一些國產遊戲開始從中國傳統文化當中提取靈感,東方美學逐漸取代"美漫"畫風,愈來愈深入到遊戲體驗之中。譬如《王者榮耀》每年都會製作一些具備具有中國傳統文化色彩的英雄皮膚,而從這款遊戲皮膚的設計變化,也能看出國產遊戲對傳統文化的認識和理解在不斷深入。

王者榮耀美術總監Steve曾對媒體表示,遊戲早年推出的 "霸王別姬"皮膚,在設計時只參考了京劇中的外觀造型,與傳統文化的融合停留在較淺的層面。而後遊戲圍繞東方美學進行了持續地研究和探索,在製作"遇見飛天"皮膚時,項目團隊曾多次前往敦煌實地考察,22位設計師在敦煌研究院的專家指導下,經過6個月的打磨,37個版本的迭代,纔將充滿西域風情且富有動感的敦煌飛天呈現在遊戲中。

"遇見飛天"原畫

再然後,《王者榮耀》推出了越來越多獲得玩家稱道的國風聯動皮膚,比如與越劇深度合作的"梁祝"皮膚、提煉白鶴梁風貌的"白鶴梁神女"皮膚……時值上線六週年節點,遊戲又爲英雄莊周設計了"高山流水"水墨風皮膚,用寫意的手法向玩家呈現伯牙和子期之間高尚的知音之誼,與"君子之交淡如水"的處世哲學。

"白鶴梁神女"原畫

王者榮耀官方向36氪表示:"我們每一次的創新,不僅僅是爲做好'一款皮膚',打造'一個角色',更是注重於講好'一段故事'。"

賽事地域化,電競就在大衆身邊

在融合中國傳統文化特色,持續打磨遊戲內容的同時,《王者榮耀》還在開發衍生產業的價值,比如電競賽事。

2016年,《王者榮耀》籌備組織了KPL王者榮耀職業聯賽。儘管當時遊戲產業和資本市場對於移動電競的未來存在很多爭議,甚至一些玩家也堅決認爲手遊不適合組織電競賽事,但《王者榮耀》還是堅持投入了下去。截至目前,KPL已經舉辦到第11屆,是國內人氣最高的移動電競賽事之一。

投入大量資源舉辦電競職業賽事,對於《王者榮耀》而言有什麼意義?一方面,精彩的賽事內容可以引發玩家的討論,將話題延伸到遊戲之外,吸引更多潛在用戶嘗試體驗遊戲樂趣,從而延長了遊戲本身的生命力。另一方面,KPL也是推動中國電競產業走向專業化和體育化的重要助力。

早如上世紀90年代末,玩家們參加當地網吧舉辦的《CS》《星際爭霸》等遊戲的對抗性比賽,孕育出了中國電競的早期雛形。此後,國內電競產業歷經多款端遊的推動,逐步初見規模。而2015年後,隨着《王者榮耀》等競技手遊相繼發佈,以及KPL等電競賽事的火熱,進一步提升了大衆的接受度,也帶動了電競賽事的進一步繁榮。許多職業選手和賽事組織從業人員也在這一時間段內迅速成長起來。

期間,教育部2016年9月發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,正式增補"電子競技運動與管理"專業;2017年,中國傳媒大學開創性地開設了電競專業。"電競教育"被納入正式高等教育的一部分,被視爲電子競技走向"正統"體育項目重要的一步。2018年,電競開始邁向國際體育賽事的舞臺,雅加達-巨港亞運會引入電子競技作爲表演項目(《王者榮耀國際版》入選了表演項目),而中國代表隊獲得了兩金一銀的好成績。去年12月,杭州亞運會又宣佈電子競技將作爲正式項目出現。

在國內電競產業向好的大背景下,《王者榮耀》KPL賽事接下來的佈局方向是電競地域化。騰訊互娛天美電競中心總經理、王者榮耀電競負責人張易加此前在接受媒體採訪時表示:"目前,我們最大的戰略是希望能夠持續推進KPL聯賽的地域化。"

諸如籃球、足球等傳統體育項目,已然證明了體育賽事"地域化"的優勢,它能幫助該項體育項目快速地俘獲各個城市的觀衆,提升大衆參與度和粘性,建立當地獨特的圈層文化。同時,隨着賽事在各個城市落地,發售門票、販賣周邊等商業活動也有效地帶動地方商業生態的建立和發展。

而將這一模式移植到KPL聯賽,既能幫助電競活動從線上深入線下,拉近和大衆的距離,提升其接納度與參與度,又能通過和各個城市當地的組織機構深度合作,推動更多電競衍生產業的發展。

據36氪瞭解,目前KPL聯賽的16支俱樂部已經完成城市化冠名,6支俱樂部在對應城市擁有了自己的線下主場,上海、南京、重慶、武漢、廣州、深圳、成都等地的觀衆得以近距離地觀看電競比賽。

張易加此前曾表示:"地域化的階段性目標,是希望能圍繞電競地域化主場,打造O2O2O模式,讓電競場館、商業業態、線上商家活動成爲一個有機整體。而最終目標,是希望用戶在家門口就能參與的比賽,在家門口就能看到比賽,每個人都有機會享受電競。"

在不久的將來,或許KPL聯賽這樣的電競賽事也能像MLB(美國職業棒球大聯盟)那樣,成爲全民觀賞、全民參與的體育活動--玩家可以在自己所在的城市就近觀看比賽,爲自己喜歡的戰隊加油打氣。

前沿科技的"科研平臺"

近些年來,AI技術被引入各種競技類遊戲,"人機大戰"在全球範圍內獲得廣泛討論。有許多爲人們熟悉的例子,都是在遊戲中誕生的。

其中最有名的莫過於AlphaGo。2016年,由谷歌旗下公司DeepMind開發的AI機器人AlphaGO與圍棋世界冠軍、職業九段棋手李世石展開交鋒,最終以4比1的總比分獲勝;次年,進化後的AlphaGO又以3:0的成績擊敗柯潔。一時間,AI的潛能和價值被學界再度重視,一些海外的科技公司開始嘗試利用比圍棋變量更多的複雜策略遊戲如《星際爭霸》、《Dota 2》,探索AI能力的上限。

視線拉回到國內,《王者榮耀》和騰訊AI Lab 2017年開始合作投入AI研究,推出了策略協作型 AI"王者絕悟"。它在2019年打敗了職業選手賽區聯隊,同天在China Joy參與了504場1V1比賽,在和衆多頂尖玩家的對局中只輸掉了一場,總體勝率高達99.8%。據悉,目前"王者絕悟"的實力已經達到了職業電競水平。

隨着AI研究的深入,《Dota 2》、《王者榮耀》等複雜策略遊戲的價值被學界進一步挖掘。在此類遊戲中,AI 要在信息不完全、高度複雜度的情況下作出大量、不間斷、即時的決策,包括戰鬥策略規劃、英雄選擇、技能應用、路徑探索及團隊協作方式,操作可能性高達10的20000次方(整個宇宙的原子總數只有10的80次方)。如果 AI 能在遊戲中,學會和人一樣實時感知、分析、理解、推理、決策和行動,就有可能在真實環境中發揮更大作用。

因此很多AI研究者認爲,下一個 AI 里程碑,可能會在複雜策略遊戲中誕生。

不過對於國內的AI研究機構,特別是國內高校而言,想自行搭建一個類似複雜策略遊戲的AI研究平臺,技術難度大,成本也很高。關注到這一問題後,《王者榮耀》和騰訊AI Lab2019年搭建了"開悟"AI多智能體與複雜決策開放研究平臺,通過組織高校賽事等形式,向受邀的北京大學、電子科大、清華大學、中科大等二十多家國內外頂尖高校,開放《王者榮耀》的遊戲測試環境、脫敏遊戲數據集及遊戲核心集羣等研究資源,供其開展AI研究,目前第二屆比賽正在進行中。

結語

作爲一款移動遊戲產品,《王者榮耀》在過往發展中所做的諸多嘗試,已經超越了社交娛樂的範疇。從某種意義上看,它既是弘揚和傳播中國傳統文化的載體,也是供大衆玩家參與和觀賞的競技賽事。此外,它還在AI等前沿研究領域發展自身技術能力,爲國內高校的科研課題提供理想的研究環境和資源。

而從根本上來說,一款遊戲產品的發展離不開產業的革新和進步,《王者榮耀》的這些探索,背後是國內遊戲產業積極發掘遊戲產品社會價值、輔助產學研究和實體經濟發展的縮影。

如今,許多國產遊戲已經擺脫早年間對海外產品的單一模仿,通過自主創新,融合中國傳統文化,做出了具備東方味道的特色內容;在此之上,又繼續拓寬產業邊界,推動衍生產業和實體經濟的發展,並且向着更深遠、更前沿的科技領域邁進。雖然所有的探索均從遊戲出發,但早已不止於遊戲。

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