原標題:電競教育會是下一片藍海市場嗎?

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11月7日凌晨,EDG戰隊奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍!當天,社交網站上鋪天蓋地都是年輕人的狂歡,間或夾雜着中老年人的疑惑:啥是EDG?奪得了什麼比賽的冠軍?

當然,這些疑惑很快就會得到解答。在社交媒體時代,當代年輕人不允許還有人不知道EDG是誰?更不允許還有人不知道電競是什麼?EDG奪冠當天,僅微博就產生了104個相關話題,截止目前EDG奪冠這一個話題的閱讀量已高達37.4億。

一時間,電競熱衝擊着市場的敏感神經,成爲備受關注的行業之一。

在這之前,另一則電競圈的消息也牽動着人們的心,那就是杭州亞組委於11月5日正式公佈了2022年亞運會電子競技項目最終確認的八個小項項目,分別是《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街霸5》《夢三國2》和《DOTA 2》。與此同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時作爲示範表演項目登上亞運會賽場。

這兩個關於電競的消息,無論怎麼看都傳達出一個信息:電競運動的發展勢不可擋,正在成爲不可忽視的新體育潮流!

然而,同時還要看到,電競熱潮之下仍舊存在的誤解和巨大的人才缺口。不少人對電競運動仍不認同,而根據人社部在2019年發佈的數據,未來五年電競從業人員有着近350萬人的缺口。有需求就有市場,爲解決人才供給問題,高校培育體系和市場培育體系已經開始合力開展電競教育。這不禁讓人發問:電競教育會成爲下一片藍海市場嗎?

冠軍的背後是什麼?

自古至今,逆風翻盤的故事永遠令人心動。原本"不被看好"的EDG卻出人意料地反敗爲勝,這種"低期待、高反差"的情節就像是一顆關鍵的火種,點燃了沉寂已久的體育集體榮譽感,也點燃了年輕一代的競技夢。

然而,無論是爲人父母的中年一代,還是追逐夢想的年輕一代,對於電子競技都有着相似的誤區:父母認爲電競就是打遊戲,玩物喪志;孩子認爲喜歡遊戲就是喜歡電競,繼而認爲電競就是自己的夢想。在這樣的誤區之下,父母和孩子之間免不了產生一場事關前途的拉扯。

首先,要明確的一點是,學電競絕對不等同於打遊戲,遊戲打得好也並不代表能夠拿冠軍。在電競領域,冠軍的誕生意味的不是一個人、一個團隊的勝利,而是一個行業的勝利;其背後也不僅僅是一個人、一個團隊的付出,還有整個行業的進步。

其實,早在2003年,電子競技就被中國體育總局列爲第99個正式體育項目,但後續整個社會對其態度的改變卻經歷了一個漫長的過程。這個過程中就不得不提到一位曾聲名遠播的人--王思聰。

在電競圈有這樣一個說法,"中國電競行業是王思聰一手養大的"。

在以往很長一段時間裏,電競一直排擠在主流之外,以電子競技爲生的青少年被稱之爲"網癮少年",生存狀況非常糟糕。堪稱國內活化石級《FIFA》的電競選手陳煒曾在接受採訪中描述過那些年電競不被大衆認可的場景:"最早我們打比賽,沒有人能理解你們在幹什麼,就知道是'打遊戲的',處於鄙視鏈的最底層。有的人有俱樂部,但工資少,獎金也少,基本上都是'靠愛發電'。"

2011年,國內當時最優秀的DOTA戰隊CCM贏得了中國賽區冠軍,但因爲資金斷裂面臨着戰隊解散的風險。就在這個時候,王思聰拿着5億元的初始資金成立了普思投資,並收購了當時瀕臨解散的電競俱樂部CCM,將之更名爲iG,重點發力《星際爭霸II》、《DOTA》和《英雄聯盟》三個項目。

在王思聰的支持下,iG率先在國內電競俱樂部中引入了正規的教練和分析團隊,之後又將電競選手按照體育明星的方式包裝成爲新一代青少年偶像,加速了電競行業的商業變現。2018年11月,iG拿下了LOL的S8總冠軍,打破了過去七年中韓國賽區的絕對統治地位。當晚,王思聰發佈抽獎微博慶祝,抽取113個人,每人獎勵1萬元現金。就是這條微博讓電競迅速出圈,受到越來越多的人關注,且主流輿論和媒體也開始認可電競賽事,甚至許多原來不懂電競的資本和公司開始注意並進入到這個行業。

除了組建電競團隊外,王思聰還推動了中國電競行業的規範化。2012年,王思聰聯合國內各俱樂部老闆組織發起了"中國電子競技俱樂部聯盟(ACE聯盟)",這一舉動正式標誌着中國電競走向聯盟化、制度化。在這之後中國電競行業走上了急速擴張的道路,截至2020年,中國電子競技行業市場規模達到1473.8億元,預計到2022年,中國電競市場規模將達到2156.6億元,目前全國電競企業近1.8萬家。

如今,電競已經發展成爲一條完整的產業鏈,且展現出來了無限可能。電子競技的上游主要爲內容授權,包括電子競技遊戲研發和遊戲運營等;中游環節是賽事執行和內容製作,其中賽事執行包括電競綜合服務平臺、電競場館等,內容製作包括賽事內容製作和衍生內容製作等;下游主要爲內容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網絡直播等。

在電競各個子領域,戰隊/經紀公司是電競賽事的參與主力,而遊戲開發、遊戲發行是電競發展所依賴的技術支持和生命線,這三者是電競發展最核心的板塊,人員的需求最爲迫切。有數據顯示,2020年,電競人才缺口就已經達到了50萬。

值得注意的是,和其他體育項目一樣,專業的電競選手起步非常早,從十幾歲就開始參加青訓,且都是靠老天爺賞飯喫,極其依賴天賦,並不是說有興趣和熱情就足夠了。青訓隊員們每天訓練時間達到12個小時以上,強度最大的要達到14個小時,這個訓練不是簡單的玩玩遊戲,而是極其枯燥乏味的基本功訓練,要把那些最基本的操作訓練成肌肉記憶,換句話說就是不過腦子就能打出的神操作。同樣的動作成百上千次練習的結果可能就是想吐,因此有網友調侃:孩子真的打遊戲成癮,就讓他去青訓營呆三天,他一定能把遊戲戒了。

有數據顯示,俱樂部試訓的入選率越20%,訓練後繼續淘汰才能進入替補隊,錄取率僅僅有0.001%,且入選選手需要在17歲之前進入正式編隊,才能在這一行有發展空間。人事部2019年發佈的《新職業--電子競技員就業景氣現狀分析報告》中提到,電競從業者收入能夠高於平均薪資水平2倍的人,僅僅只佔16%以上,還有40%的從業者收入低於當地平均薪資。總而言之,職業電競遠比想象中更加殘酷。

電競教育有沒有未來?

今年11月,騰訊新聞穀雨數據聯合全國電子競技協會聯盟、娃哈哈和艾瑞諮詢,發佈了《中國職業電競人才發展報告》。報告顯示,中國電競用戶規模已經達到了5億,2020年市場規模同比增長近30%。

就目前來看,中國電競人才存在明顯缺口,主要有兩個方向:一是電子競技員,數據顯示,電子競技員的整體從業規模已經超過50萬人,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人;二是電子競技運營師,數據顯示,只有不到15%的崗位處於人力飽和的狀態,預測未來5年電子競技運營師人才需求量近150萬人。

還是那句話,有需求就會有市場,電競行業巨大的人才缺口勢必會催生電競教育的蓬勃發展。

目前中國市場上,電子競技教育如同雨後春筍般,一個接着一個出現。從傳統教育劃分來看,主要分爲學歷教育和職業(技能)教育兩大類型。而開辦此類教育的組織,又主要分爲三種:專科本科類選校,職業技校,以及培訓機構(包含民辦非盈利的社會組織:地方性電子競技協會等)。

隨着資本的不斷注入,電競市場的不斷擴張,電競教育也註定向着正規化走去。而電競教育不單是教學生"打遊戲",選手的發展培養只是教育部分的一個環節,甚至可以說僅能作爲一個不可或缺的組成部分而已。更多的教育方向應該是圍繞電競(遊戲)產品所衍生出來的所有其他內容。電競教育應該爲電競相關產業、企業的人才培養而服務。

2016年9月,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了2016年的13個增補專業,其中包括"電子競技運動與管理"專業,屬於教育與體育大類下的體育類。2017年開始,多個高校開設了電競專業,培養遊戲設計、電競解說、賽事策劃與運營等方面的專業電競人才。現在已開設電競專業的本科院校有54所,其中包括清華大學、浙江大學、吉林大學、中國傳媒大學等知名高校。開設電競專業的專科院校更多,現在有90所。

南京傳媒學院是我國第一所開設電競本科專業的高校,2017年9月,創辦了全球首個電競學院。該學院形成了以"電子競技"爲核心,以電競解說展現、賽事策劃運營、遊戲開發設計爲支撐的全方位育人體系,涵蓋電競行業產業鏈中各環節,培養可以從事各類媒體的賽事解說與主播、賽事的策劃執行、俱樂部的運營管理、電競遊戲的場景設計及程序開發、電競周邊衍生品設計、電競節目製作與拍攝等工作的應用型、複合型、創新型人才。

據瞭解,今年6月,南京傳媒學院電競學院首屆電競專業學生畢業,到目前爲止就業率高達94.5%,其中62%與電競相關,去向包括電競俱樂部、遊戲製作公司、賽事運營公司等,主要負責遊戲解說、遊戲策劃與設計、賽事運營、俱樂部管理等工作。

中國傳媒大學是全國第一個開設電競專業的211高校,它在2017年將電競專業劃分在數字媒體藝術,招生簡章顯示,這個專業着重培養的是懂得遊戲設計、程序編輯、電競賽事策劃、賽事導播等相關知識的專業人才,主要課程包括遊戲程序設計基礎、遊戲開發程序設計基礎、計算機圖形學、遊戲引擎原理及應用、數據結構、遊戲創作等。學院相關人士表示,不少電子競技行業內的專業人士會前來學校授課。中國傳媒大學還與虎牙戰略合作成立"中傳虎牙電競研究中心",其官網顯示擁有"全國唯一一所配有電競教室的學院,只爲中國電競行業"。

除了高校電競教育的探索之外,民辦電競教育機構也在不斷尋求破局。例如,今年9月,獲得普思投資有限公司數千萬A輪投資的鈦度電競教育主要分爲學院教育和學歷教育兩大板塊。學院教育提供面向個人的電競職業技能培訓服務,包括青訓營和電競館運營培訓;學歷教育要與全國中高職和本科院校聯手共建電競學歷教育,爲已經開設以及未來想開設電競專業的院校提供一站式的電競專業建設服務。目前已經與20多家國內院校展開合作。而本次注資方之一的普斯投資已通過系列投資,覆蓋了電競全產業鏈。

背靠人人體育的艾斯電競是KPL的佛山GK俱樂部青訓指定唯一合作伙伴。旗下的電競學院每月都有開班,目前每月平均到校在30人到50人之間。艾斯電競負責人表示,機構開設三年來針對假期情況打造冬夏令營產品,學員的體驗時間大多以寒暑假爲主。每年諮詢課程的家長或學生在2~3萬人左右,且數量正在逐年增加。

此外,院校與電競大廠合作也已成爲當下電競教育的主要方式之一。院校對大廠的電競遊戲進行內容產出,提升在電競大廠中的美譽度,合作單位也能爲院校提供師資和內推資源。還有部分院校對產業結構進行補全,貼合政府對電競"創新產業"的方向,與地方企業合作形成交互的創新平臺。

不可忽略的是,絕大多數接受電競教育的學生並沒有成爲職業選手的天賦,部分學生也無法承受高強度訓練,因此就會出現"勸退"現象。今年年初,成都一家電競教育機構推出的"電競勸退"業務受到廣泛關注。據報道,經過培訓之後,有90%的青少年認清自己與職業選手的差距,迴歸現實生活,不再做"職業夢"。這項業務受到了衆多家長的歡迎。

本文轉自微信公衆號"睿藝"(ID:ruiyi-news),作者嘆嘆。文章爲作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉載請聯繫原作者。

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