騰訊旗下企鵝電競宣佈退市 6月7日終止運營

作者/逸

編輯/魏曉

2022年4月7日,騰訊旗下移動電競內容平臺“企鵝電競”發佈了退市公告,宣佈將於2022年6月7日23時59分在全渠道終止運營。

從2016年7月成立,到2022年6月退場,企鵝電競在六年的時間裏始終未能展現出足夠的競爭力——創立之初即全方位落後於起步更早的鬥魚、虎牙,背靠騰訊遊戲頂級資源庫的優勢又讓企鵝電競始終穩定在“中等偏上”。2018年後,隨着熊貓、觸手等遊戲直播平臺相繼棄牌下桌,失去追趕者的企鵝電競,在僅剩三家大平臺的賽場內穩定在第三名,但和鬥魚虎牙的差距並未縮小,不上不下的位置頗爲尷尬。近兩年行情不好,騰訊終於看不下去了。

企鵝電競的退場,並不意味着騰訊將退出遊戲直播行業——現階段國內最大的遊戲直播平臺虎牙,47.40%的股份歸屬騰訊控股,而鬥魚主要股東Nectarine Investment Limited(持股比例37.20%)同樣是騰訊的全資子公司。

聽上去像是“自家孩子”的企鵝電競,成了最先被放棄的那個。

王校長沒玩好的遊戲直播,小馬哥好像也砸了

2019年3月,王思聰的熊貓直播官宣退市,一年後觸手TV也宣佈倒閉,如今企鵝電競離場,遊戲直播賽道倖存者所剩無幾。

打開企鵝電競首頁,人氣排名靠前的幾個直播間內容各不相同,但都空有數十萬的人氣卻看不到任何互動、彈幕和打賞。有些主播已經在直播間的顯眼位置打出了“企鵝退市,X月X號停播”、“(企鵝電競退市後)轉XX直播平臺”的字樣,抓緊最後的時間把流量帶到下一個平臺。

實際上,早在今年三月初,部分企鵝電競旗下的主播就已經通過個人社交媒體發佈了不再同平臺續約的消息,表示將離開企鵝電競,一些主播還寫下了簡短的“臨別贈言”。

大面積清退主播後,行業對於企鵝電競業務步入尾聲的猜測屢現報端。

按照騰訊原來的計劃,企鵝電競應該在2021年以5億美元的價格併入鬥魚,再借虎牙、鬥魚兩家合併,完成國內的“遊戲直播大結局”。

然而……

合併失敗,三家同賽道又同爲騰訊系的遊戲直播平臺,不免重回競爭位。

但在平臺規模和影響力上,企鵝電競和虎牙鬥魚並不在同一個量級。虎牙鬥魚早已上市,根據最新公佈的財報數據顯示,虎牙2021年Q4月活同比增長7.4%至8540萬,鬥魚爲6240萬,同比增幅7.2%。而根據艾媒北極星的統計數據,2021年5月企鵝電競月活用戶僅爲565.2萬,不到虎牙鬥魚的十分之一。同期,虎牙和鬥魚的移動端平均月活用戶分別爲7760萬、6070萬。

根據騰訊過往披露的數據顯示,企鵝電競在2019年營收爲11.93億元,淨虧損3.1億元;2020年上半年營收爲4.62億元,淨虧損2.1億元。而虎牙、鬥魚在2019財年淨收入爲83.75億、72.83億,虎牙19年全年歸母淨利潤4.68億,鬥魚歸母淨利潤爲3975.3萬。2020年H1,虎牙淨收入51.09億,歸母淨利潤3.98億。鬥魚淨收入47.86億,歸母淨利潤5.96億。

即使是在遊戲直播行業的興盛期,企鵝電競的用戶規模和業績也相當慘淡。行業監管趨緊、遊戲直播新入局者增多的近兩年,企鵝電競被放棄並不意外。何況虎牙鬥魚如今也都是騰訊系,企鵝電競這類沒有增長性還燒錢的項目,做了不如不做,斷舍離不失爲一種選擇。

遊戲直播,走下神壇

雖然自身業績拉胯是導致企鵝電競最終退市的主因,但出局的背後映射的其實是整個直播行業已經日薄西山。

從投資方的角度,騰訊不希望虎、魚、鵝三個自家公司以內耗的方式左右互搏,作爲“企業文化”賽馬模式在遊戲直播領域無法帶來增量,徒增虧損。

而如果看向整個行業,有且僅有的這三家大公司——虎牙增速放緩、鬥魚業績掙扎,中游的企鵝成爲棄子,遊戲直播恐怕已經成了夕陽產業。

AI藍媒匯曾淺析過鬥魚的運營狀況:2021年Q4淨虧損同比有所收窄,但自2020年Q4開始已連續五個季度錄得淨虧損,2021財年營收91.65億元,同比下降4.5%,淨利潤(虧損)6.202億元,同比2020財年下降253.25%。獲客成本大幅增加的同時,月付費用戶減少了30萬(2021年Q4數據)。

隔壁虎牙的業績相對較好,但也不無隱憂。2021年財年,虎牙淨收入113.514億元,對比比上年同期的109.144億元增長4%,但第四季度淨利潤由盈轉虧,結束了此前連續16個季度的盈利,單季淨虧損3.127億元,同比2020年Q4的2.532億元的淨利潤下降223.50%,第四季度的付費用戶總數降至560萬,2020年同期爲600萬,同比下滑6.7%。。

數據背後反映出的問題並不複雜:平臺之間還在通過砸錢來爭搶、維持主播、版權存量(特別是對於騰訊來說,兩家/三家競爭都是左手打右手),但存量並不能帶來用戶的付費的增量,隨着經濟大環境的變化、直播行業新入局者對於遊戲內容的分流,原先的付費羣體也有出走的趨勢。

而遊戲直播的商業變現能力同樣沒有改觀,不同於電商直播帶貨,觀衆對於遊戲直播內容的認可,大多體現在遊戲內的消費中,遊戲直播不過是傳播鏈的中間環節,僅靠直播打賞這一項主要收入,從數據上已被證實不足以覆蓋成本以維持盈利,坐擁近百億營收,依然入不敷出。加之近年來大環境的監管愈發完善,供應鏈都有壓力,更何況傳播鏈呢?

2019年1月,騰訊互娛與拳頭遊戲聯合成立了騰競體育,專精於以LOL爲代表的電競賽場,從電競的傳播鏈向上遊版權方轉移。騰競體育的業務將包括中國地區《英雄聯盟》相關賽事的運營、經紀、場館、衍生品,而拳頭遊戲實際上也是騰訊的全資控股公司。

對於投資方而言,遊戲和電子競技市場仍有着相當大的吸引力,但遊戲直播似乎已沒了想象空間。隨着國內遊戲版號的放開,和四月一樣,遊戲產業或許又一輪仲春將至,但對於遊戲直播來說,若不能解決自身造血能力缺失的困局,未來很長一段時間仍然會是寒冬。(來源:AI藍媒匯)

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