21世紀經濟報道 記者諸未靜、實習生吳峯 上海報道

7月21日,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、中國音數協電競工委、紹興市上虞區e遊小鎮主辦,中國遊戲產業研究院、伽馬數據協辦的2022中國遊戲產業創新發展論壇在浙江上虞舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年1-6月中國遊戲產業報告》(下稱《報告》)。

《報告》顯示,2022年1-6月,受疫情等因素影響,中國遊戲市場發展受阻,銷售收入和用戶規模同比均有小幅下降。銷售方面,中國遊戲市場的實際銷售收入爲1477.89億元,同比減少1.8%。中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入 1245.82億元,同比下降4.25%;海外的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。

用戶方面,2022 年上半年用戶規模同比略有下降,這一數值自2021年春節達到 6.67 億的高峯,此後一直未被突破,近一年半基本在 6.66 億上下略微波動。

《報告》分析,疫情帶來的重重阻礙下,我國遊戲市場實際銷售收入同比有所下降,中國遊戲用戶規模穩中略降,遊戲行業用戶增長紅利近乎消退,進入存量競爭時代。

國內移動遊戲收入首次負增長,客戶端遊戲逆勢增長

《報告》顯示,2022年1-6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入佔市場總收入74.75%,佔比略有下降,首次出現負增長,但仍是遊戲市場主流。網頁遊戲市場實際銷售收入爲27.06 億元,佔總收入1.83%,同比下降 10.4%,整體呈下降態勢,網頁遊戲市場進一步萎縮。

值得一提的是,在我國遊戲市場總體銷售收入和移動遊戲銷售收入均有下滑的背景下,上半年的中國遊戲市場中,客戶端遊戲佔 20.80%,其市場規模在穩步增長、逆勢增長,發展潛力凸顯。

(數據來源:中國音數協遊戲工委 (GPC)  中國遊戲產業研究院  伽馬數據。)

聚焦到移動遊戲,《報告》顯示,2022年1-6月,在收入排名前100的移動遊戲產品中,角色扮演類遊戲總收入最高,佔比爲 18.45%;多人在線戰術競技類遊戲次之,佔比爲 14.25%;射擊類遊戲位居第三,佔比爲 13.87%,三者佔總收入的46.56%。角色扮演類遊戲是移動遊戲市場佔據份額最大的遊戲類型,在頭部遊戲產品中其數量和收入均佔優勢,盈利能力較強。

從IP不同來源來看,在收入排名前 100 的移動遊戲產品中,數量佔比最多的是原創IP,佔比爲 54%,較去年同期佔比有明顯提升。另外有21%、8%和5%的移動遊戲的IP分別源自其他客戶端遊戲、小說和其他單機/主機遊戲。 

題材上來看,數量佔比最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,佔比分別是25%、18%和16%。流水收入最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻、現代題材和文化融合題材,佔比分別爲22.85%、16.24%和13.54%。玄幻/魔幻題材類遊戲在數量和流水收入佔比中均位列第一。

中國遊戲海外市場收入增速放緩 美日韓爲市場前三

2022年上半年,我國自主研發遊戲海外市場繼續擴大,近年海外市場銷售收入增速持續高於國內銷售收入增速。2022年1-6月,中國自主研發遊戲在海外的實際銷售收入達 89.89 億美元,同比增長 6.16%,但增長率有所下降。

(數據來源:中國音數協遊戲工委 (GPC)  中國遊戲產業研究院  伽馬數據。)

海外市場地區分佈中,美國市場佔31.72%,日本市場佔17.52%,韓國市場佔 6.29%,這三個國家依然是中國遊戲企業出海的主要目標市場,合計佔比達55.53%。同時,中國自主研發移動遊戲海外市場收入前100的遊戲中,策略類遊戲佔比35.81%,角色扮演類遊戲佔比16.38%,射擊類遊戲佔比11.33%,這三類遊戲合計佔比達到63.52%。

《報告》分析,日趨複雜嚴峻的國際環境下,國內遊戲企業出海的阻力增大、風險增高。隨着國際互聯網巨頭不斷佈局遊戲行業,遊戲海外市場競爭也將進一步加劇,中國遊戲企業出海面臨更大挑戰。

張毅君在發言中指出,在疫情形勢依舊複雜多變,用戶紅利明顯消退,監管規則持續收緊的大背景下,我國遊戲行業應採取怎樣的應對之策,在加強遵規自律,彰顯文化價值,深化融合賦能,完善出海佈局等方面加大工作力度,在低迷中尋求機遇和突破,在逆勢中展現韌性和耐力,實現更高起點上的規範化、精品化、多元化和國際化發展,需要全面觀察,深入思考和科學研判。

(作者:諸未靜 編輯:吳立洋)

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