電子競技(Electronic Sports),是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。經歷了開辦初期的“野蠻生長”,如今電競賽事體系越發完善,行業整體發展向上向好。無論是電競聯盟、戰隊、選手,還是解說、主播、賽事方等相關從業者,他們攜手向前,讓電競行業欣欣向榮。

2022年全球電競運動領袖峯會上,亞洲電子體育聯合會(AESF)、騰訊電競和企鵝有調聯合發佈了《2022年亞洲電競運動行業發展報告》。該報告顯示,2022年,全球電競觀衆將增至5.32億。到2025年,這一數字將以8.1%的複合年增長率持續增長至6.40億。

從選手到教練,郭家毅和中國電競一起成長

今年26歲的郭家毅已經在電競行業摸爬滾打十餘年。入行到現在,他從事過電競選手、教練、遊戲主播等多種電競相關工作。在他的過往經歷中,就藏着電競行業發展留下的烙印。

1996年出生的郭家毅是伴隨互聯網成長起來的孩子。最開始看父親玩電子遊戲,他很輕易就被吸引了。後來,家裏安裝電視機頂盒時獲贈了兩個付費遊戲頻道,這成了他了解電子遊戲的主陣地。通過《遊戲風雲》頻道,他知道了職業電競選手的存在。

那時,韓國星際爭霸職業聯賽開展得如火如荼,本就是星際爭霸玩家的郭家毅萌生了成爲職業選手的想法。

雖然早在2003年,國家體育總局已將電子競技列爲正式體育項目。但不可否認,彼時,國內的電競發展仍處在初級階段,在很多人的固有印象中,一提到電競,腦海裏首先浮現的多是昏暗網吧裏通宵打遊戲的少年的畫面。

所以最開始的時候,郭家毅沒敢跟父母表露當職業選手的想法。直到他通過比賽,賺到一些獎金後,父母對於兒子從事電競工作這件事的態度纔有所緩和。

14歲時,在父母陪伴下,郭家毅從老家長沙趕到北京,參加了ECL(電子競技冠軍聯賽)比賽。第二年,他又孤身一人赴京參賽。有比賽就請假,沒比賽就上學,郭家毅以一種過渡的方式慢慢進入電競行業。16歲簽約俱樂部,他成爲了RTS(即時戰略)類遊戲星際爭霸項目的職業電競選手。

星際爭霸沒打多久,他就在朋友的建議下轉到了MOBA(多人在線戰術競技)類遊戲風暴英雄項目上。職業選手生涯中,郭家毅拿到過的最好成績是世界亞軍。

從選手的位置上退下來後,郭家毅成了王者榮耀QGhappy戰隊(現重慶狼隊)教練,這是他最爲大衆熟知的身份。彼時,21歲的他在接觸王者榮耀僅一個多月後,就接過了隊伍教鞭。從2017年KPL(王者榮耀職業聯賽)春季賽登上隊伍大名單開始,“小白”教練帶隊連奪三冠。2018年王者榮耀冠軍盃國際邀請賽上再度捧杯後,郭家毅成了首個“四冠教練”。

除了當主播,職業選手退役後選擇並不少

時代的大潮奔流不息,它的“浪花”會觸及身處其中的每個行業。最初被打上“不務正業”標籤的電競華麗轉身,被視爲一門新興的體育賽事,同時也是一種新興的文化活動,被越來越多的人所接受。

作爲電競行業的一分子,郭家毅一路走來,幾乎走過了職業選手能走的每條路。從RTS類遊戲轉戰MOBA類遊戲,從端遊進入手遊,從選手成爲教練、主播。他的每次選擇都經過了深思熟慮,也受到了電競行業大環境的影響。

2014年6月底,我國手機網民數量達到了5.27億,首次超越傳統網民規模。手機等移動設備的不斷更新以及國家基礎設施建設的加強,都爲移動電競賽事的發展提供了土壤。另一方面,隨着現代人生活節奏加快,大多數人能夠坐在電腦面前玩遊戲的機會慢慢變少,時間碎片化也爲手遊和移動電競賽事的發展帶來契機。

聊回個人,對於退役之後爲何會做主播,郭家毅坦言,之前剛成爲電競選手時,他就嘗試過直播,感覺還不錯。所以從教練的位置上退下來後,他選擇了與主播事業“再續前緣”。郭家毅認爲,隨着行業的發展,電競體系的完善,職業選手退役後的選擇其實有很多。除了遊戲主播,戰隊教練、賽事數據分析師、遊戲公司、傳媒行業甚至俱樂部管理層都是可以嘗試的崗位。

業內人士希望電競能展現年輕人的力量

雖然今年剛滿26歲,但郭家毅在電競行業已經摸爬滾打十餘年。身處風暴中心,他以親歷者身份見證了電競行業的發展。

郭家毅透露,即便是遊戲主播這種電競賽事的衍生崗位,各項規則和要求也極爲嚴格,“遊戲主播也是越來越規範,一些負能量的東西是不能搞的。”

行業的正向發展,爲電競帶來了一些社會層面的正向認可。伴隨電競項目入選亞運會等事件的推動,大衆開始更爲關注電競項目,瞭解電競行業的相關動態。

在郭家毅看來,像王者榮耀這樣的手遊,玩家數量是特別多的,但是職業賽事還需要時間去推廣,賽事用戶需要慢慢沉澱。“這是一個電競聯賽發展的趨勢,比如英雄聯盟,它的賽事用戶很多,他們可能沒時間玩,但都願意去看。”他說。

在此基礎上,身爲電競行業的一員,郭家毅希望不僅僅要讓更多人看到電競賽事、喜歡電競賽事,更重要的是讓大家能夠真正理解電競精神,“還是想讓更多人對電子競技有一個相對全面的認知,很多人覺得電子競技簡單,特別是小孩子,覺得我也能打呀。但其實做電競選手挺辛苦、也挺難的,我覺得這是一個比較喫天賦的行業。”

無獨有偶,此前騰訊互娛天美電競中心高級總監黃承在接受採訪時也表達了相似的觀點,電競要以更健康的發展和更健康的形象呈現在大衆視野裏,電競需要獲得更廣大層面的認可。“這是我們做電競這麼多年來,非常期待和渴望的一件事情。作爲電競從業者,我們希望在電子競技中展現年輕人的力量、年輕人的態度、年輕人在團隊中呈現出來的良好的精神風貌。”黃承說。

賽事之外,選手、教練等電競舞臺上的主角也更受關注。此前,KPL聯盟就曾推出“健康電競”等相關主題活動,探索電競行業可持續發展模式。談及電競行業未來的發展方向,黃承對此很有信心,“電子競技經歷過一段‘野蠻生長期’,但在衆多電競從業者的努力下,我們希望能夠一步一步把這個行業往更規範、更健康的方向去推進。”

案例點評

吳亞楠(中國傳媒大學動畫與數字藝術學院教師)

2017年國際奧委會同意將電子競技視爲一項“體育活動”,在第18屆雅加達亞運會上第一次將電子競技列爲表演項目。2023年,電子競技將作爲正式的競技比賽項目出現在第19屆杭州亞運會上,電子競技在全球的關注度和影響力正逐步提高。據2020年初Newzoo發佈的數據顯示,預計2020年全球電競觀衆人數將達到近5億。電子競技在國際上也成爲發展迅速的行業。

總結來看,電子競技目前受到國際認可、國家及各地方政策支持、電競產業發展迅速、電競人口不斷增長。也正如郭家毅的個人成長曆程,他是親身體驗電子競技在我國逐步發展的一線從業者。而“健康電競”的理念,也正是電競行業能夠突破瓶頸期的重要方式。

5.32億

《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年,全球電競觀衆將增至5.32億。

16家

2021年9月,隨着KPL(王者榮耀職業聯賽)VG俱樂部宣佈正式更名爲“廈門VG”,KPL聯盟完成16傢俱樂部的地域化城市冠名,成爲國內首個全面完成俱樂部地域化冠名的電競聯盟。

8個

2018年雅加達亞運會,電競項目以表演賽形式亮相。去年11月5日,杭州亞運會組委會宣佈,英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目入選電競小項。

新京報記者 趙雪

責任編輯:李科峯 ST030

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