三個人站在獎臺上歡呼,下面一片墓地,立着很多墓碑,每個墓碑都是一個項目。

這是騰訊投資的明星公司Supercell開內部年會時,曾經打出一張漫畫。

在遊戲領域,一將成功萬骨枯,勝者極少,不確定性極大。

無獨有偶,騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾帶着團隊曾經盤過一份名單:從1990年到現在差不多30年,真正能放在最前列的遊戲製作公司,一共才只有100多家。這些可以算作是“全球遊戲製作能力的明珠”。

騰訊當然毫不掩飾自己全球化出擊的野心。然而,很長時間,騰訊解決競爭對手的路徑只有兩個字:投資。

等騰訊什麼時候能真正拿出一款在行業內、在玩家心中有分量的遊戲作品,騰訊遊戲的全球化“野心”纔算是有真正的根基。

作者 | 散人

編輯|甄幸運

商隱社研究團隊商業組

騰訊加速出海佈局

今年9月,騰訊與法國著名遊戲廠商育碧達成合作協議。在不干涉育碧運營自主性的前提下,騰訊將增持育碧5%的股份,累計持股達到9.99%。

作爲回報,騰訊將獲得育碧旗下多款遊戲在中國的發行與改編權。比如,育碧旗下風靡全球的遊戲/IP《刺客信條》,在未來就有可能借騰訊之手,以手遊的形式與廣大玩家見面。

說起來,這不是騰訊與育碧的第一次合作,二者的交情其實由來已久。

騰訊曾憑藉一番義舉被海外知名遊戲媒體Polygon稱爲育碧的“救世主”。

當時,聲名狼藉的維旺迪惡意收購育碧,後者無力獨善其身,然後騰訊出手了,入股5%,成功避免育碧落入魔手。

除了收穫了與育碧的友誼,並進一步向海外遊戲市場釋放出自己的善意,騰訊也拿到了育碧旗下多款PC/移動遊戲在中國的發行權,進一步彌補了自己在研發與IP儲備方面的不足,在遊戲行業的上游積攢實力。

事實上,這種以投資換合作的思路,貫穿了騰訊佈局海外遊戲市場的始終。在鈔能力的加持下,這種簡單粗暴的海外擴張方式,爲騰訊帶來了顯而易見的發展優勢:

2008年,騰訊投資了美國的拳頭遊戲(Riot Games,2015年被騰訊完全收購),拿下了《英雄聯盟》在國內的獨家代理權。《英雄聯盟》在國內的受歡迎程度不言而喻,由其催生出的諸如《英雄聯盟手遊》《雲頂之弈》與《王者榮耀》等手遊,更是爲騰訊帶來了豐厚的經濟回報,也難怪馬化騰會將投資拳頭稱爲騰訊“最成功的海外投資”;

2012年,騰訊投資了美國的Epic Games,在拿下了虛幻遊戲開發引擎、成功切入到遊戲產業底層核心技術的同時,也取得了像《堡壘之夜》《虛幻爭霸》等遊戲在國內的代理權;

同年,騰訊與美國的動視暴雪達成了戰略合作,拿下了《使命召喚》在國內的代理權,並在2013年幫助動視暴雪成功擺脫維旺迪的糾纏,以戰略入股的形式取得了動視暴雪6%的股份。在2020年,二者合作推出的《使命召喚手遊》,成爲騰訊在海外的吸金利器之一;

2016年,騰訊以86億美元的價格收購了芬蘭移動遊戲巨頭Supercell(超級細胞)84.3%的股份,這是騰訊史上最大的一筆收購案,騰訊藉此拿下了Supercell旗下所有手遊的代理權,比如《部落衝突》《皇室戰爭》等,同時也取代Supercell一舉成爲全球收入最高的手遊公司;

2017年,騰訊投資了韓國的藍洞工作室,拿下了《絕地求生》在國內的獨家代理權,並在2018年與藍洞合作推出了《絕地求生:刺激戰場》,它也成爲騰訊目前在海外最受歡迎的手遊之一。

以上,就是騰訊早期在海外佈局的幾個關鍵節點。

可以看到,騰訊旗下所有拿得出手的出海遊戲,幾乎都是“舶來品”。這也揭示出騰訊自研能力與原創IP儲備的不足,雖然騰訊能用鈔能力在國際上廝殺,但對於一個想要真正在海外站穩腳跟,並贏得更多玩家尊重的公司來說,這遠遠不夠。

至於騰訊表現出的對“端轉手”的執着,根植於騰訊在手遊研發與運營方面的積累優勢,傳遞出“IP+端轉手+全球發行”的出海邏輯。

不過,與早期的“徐徐圖之”不同。隨着2018年以來,國內遊戲版號發放逐漸收緊、有關機構對遊戲內容的監管強度逐漸提升,以及國內手遊市場趨於飽和,已經在事實上進入存量之爭等,騰訊在近些年來明顯加快了出海佈局。

以今年爲例。根據競核的不完全統計,截至目前,騰訊至少發起了12起針對海外遊戲廠商的投資。除了增持育碧,還與索尼聯合投資了日本遊戲廠商FS社,成爲後者的第二大股東;之後,騰訊又投資了斯洛文尼亞遊戲廠商Triternion。

除去投資,騰訊還積極攬入海外頂尖遊戲人才。今年,騰訊就招募到《刺客信條》的前創意總監Ashraf Ismail、《光環:無限》的前美術總監Nicolas Bouvier,以及索尼前北美區總裁兼CEO Shawn Layden。

初具規模的全球遊戲帝國

就目前來看,全球遊戲市場大致可以分爲4個區域:歐美、亞太、中東與拉美。

首先來看歐美地區。

作爲遊戲界的主戰場之一,歐美一直走在全球遊戲界的前列。

憑藉本土市場的高度成熟,以及玩家堅實的經濟基礎與良好的付費意願,歐美是國內各出海遊戲廠商早期爭奪的重點,也是其早期出海的首選地,比如分別在2010年與2015年出海歐美的趣加與莉莉絲。

它們之所以沒有死磕國內遊戲市場,是因爲當時騰訊與網易正在國內上演二虎相鬥,於是轉而率先佈局海外遊戲市場,尤其是歐美,最終強勢歸來,成爲國內繼騰訊與網易之後的另兩大遊戲發行商。

面對難以戰勝的強敵時,有時避其鋒芒、向外出擊也不失爲一條實現逆襲的曲線路徑。

與趣加、莉莉絲相比,從2018年開始才大規模出海的騰訊確實失了先機。

但騰訊在歐美的早期投資佈局,仍然爲其建立起相當的後發優勢。

在2021年的歐洲遊戲市場(這裏僅包含德國、英國與法國市場),騰訊就憑藉3.75億美元的收入穩居國內遊戲廠商出海歐洲收入第一,遠遠甩開了趣加與莉莉絲。

其次來看亞太地區。

亞太地區聚集着全世界最多的玩家,約佔全球玩家總數的55%。

憑藉龐大的玩家基數,亞太市場在全球遊戲總收入中貢獻了高達49%的份額,位居全球第一。

由於地理位置的臨近與儒家文化圈的影響,亞太地區成爲近些年很多國內遊戲廠商的出海首選地。

其中,韓國與騰訊的淵源最爲深厚。比如我們在之前提到的,騰訊在海外最受歡迎的手遊之一——《PUBG Mobile》,其IP就屬於韓國的藍洞工作室。說起來,也正是因爲IP上的被動,使得騰訊不得不出讓高昂的收入分成,這才從藍洞手中拿下了《PUBG Mobile》在海外的發行主導權。

總之,騰訊與韓國遊戲廠商的合作由來已久。騰訊通過投資入股一些企業,與韓國遊戲界建立起緊密聯繫。在今年7月,騰訊更是申請加入韓國遊戲產業協會,想進一步提升在韓國遊戲市場的話語權與影響力,結果至今尚未可知。

同樣不可知的,還有素來被外界稱爲“遊戲孤島”的日本。

目前憑藉和風滿滿的《陰陽師》成功殺入日本的網易,依舊是出海日本的第一大國產遊戲廠商。此後,成功抓住日本第一撥“喫雞紅利”的網易,更是將《荒野行動》引入日本,成爲網易在日本最吸金的遊戲。而日本,也成爲網易遊戲在海外收入的大頭。

與之相比,同屬射擊類遊戲的《PUBG Mobile》更晚進入日本市場,因此騰訊並不美妙的結局也就在意料之中了。

在遊戲出海的道路上,如果不能搶佔先機,又或者出奇制勝,那麼便一步慢,步步慢,很有可能再難有逆襲的餘地。

但騰訊絕不會放棄日本市場,其與EA合作推出的《Apex英雄手遊》,正在向日本市場發起新一輪的衝擊。

除此之外,日經中文網在今年6月曾報道,騰訊將計劃在日本建設第三座數據中心,主要用於在線直播與遊戲雲服務。據業內人士分析,這是騰訊爲構建元宇宙做出的進一步嘗試,亦如騰訊方面曾提出的“通過遊戲技術打造創造新價值的超級數字場景”。

總之,在這個二次元盛行的國度,騰訊的操作也變得“夢幻”了起來。

相比在日本市場上的“務虛”,騰訊在東南亞的佈局要更實在一些。而東南亞,也是騰訊現階段在亞太地區出海的重心。

事實上,在龐大人口規模、逐年提高的互聯網滲透率,以及玩家付費意識的逐漸覺醒等多重因素的加持下,東南亞在近些年已經被業內視爲“最具發展潛力的市場”。

在疫情影響下的這兩年,當全球大多數地區的遊戲玩家數量都出現或多或少的下降時,印尼、菲律賓與馬來西亞這三個東南亞國家逆勢增長。

與對RPG更爲熱衷的日、韓玩家不同,東南亞玩家普遍更喜歡MOBA與MMORPG等具有強社交屬性的遊戲。具體到各個國家情況又有不同,比如印尼玩家偏好棋牌與模擬類遊戲,馬來西亞玩家偏好超休閒遊戲,越南與泰國等國的玩家則偏好RPG與策略類遊戲等中重度遊戲。

在這片複雜的戰場上,旗下游戲品類豐富的騰訊佔據着相當的優勢。

比如在去年國產手游出海東南亞市場收入/下載榜上,騰訊的《PUBG Mobile》與《AOV》殺進了前五名,《AOV》是騰訊推出《HOV》前,外界公認的《王者榮耀》的海外版。

這一方面得益於這些遊戲本身對東南亞玩家的吸引,另一方面則要歸功於騰訊在東南亞市場的資本佈局。

大體來說,由於騰訊在海外缺乏其在國內的渠道優勢,爲了減少進入當地市場的風險,騰訊往往會選擇與當地企業合作,通常伴隨投資持股。比如騰訊攜《QQ飛車》出海越南時,就將這款遊戲交由越南當地的互聯網公司VGN發行;當出海東南亞其他地區時,則大多交由新加坡遊戲廠商Garena發行。

通過對東南亞本土企業的入股,騰訊爲自己出海東南亞建立起不小的優勢。雖然這種優勢並不具有決定性作用,要說爲什麼?我們在之後還會提到。

再次來看中東地區。

中東給外界的印象一向是神祕的宗教文化、漫天的黃沙、落後的娛樂生活,以及土豪的“樸實無華”等。

在今年上半年,一位阿拉伯王儲收購了日本老牌遊戲公司SNK 96.18%的股份。據坊間傳聞,王儲此舉純粹是因爲喜歡SNK旗下的《拳皇》。

這不禁讓人感慨,有錢人表達愛的方式,有時就是這麼的樸實無華。

更樸實無華的,還有中東地區的遊戲玩家。比如在2009年,在國內被捲到懷疑人生的網龍便抱着試試看的心態來到中東,併爲當地玩家帶去了《征服》。

在彼時的國內玩家看來,《征服》絕對是一款爛大街的網頁遊戲。但在彼時堪稱遊戲荒漠的中東,《征服》真正實現了“降維打擊”,並持續7年爲網龍帶來盈利。此後,龍騰簡合也帶着《蘇丹的復仇》來到中東,這款中東化更加徹底的遊戲爲龍騰簡合帶來了更大的收益。

兩者相繼成功後,一時間包括騰訊在內大量中國遊戲廠商湧入中東,中東就這樣從“藍海”,被中國遊戲廠商生生捲成“紅海”。

騰訊後來者居上,憑藉《PUBG Mobile》大殺四方。數據顯示,在今年的2月,《PUBG Mobile》在中東的市佔率就達到了55%以上,佔據着絕對的優勢地位。

據騰訊光子工作室羣總裁陳宇回憶,2019年當自己和同事在阿拉伯的老皇宮以官方身份參加“2019 PUBG Mobile明星挑戰世界盃”電競比賽時,一位老皇宮的項目負責人向他們表示,自己的三個手機裏都下載了《PUBG Mobile》。臨別前,這位阿拉伯漢子還不忘向陳宇等人提出建議,“你們的遊戲能不能做一些沙特風格的衣服進去?”

最後來看拉美地區。

《2022中國移動遊戲App出海驅動力報告》顯示,拉美市場已經成爲中國手游出海的新增長點,在短短5年的時間裏市場份額同比增長了83%。

其中,巴西市場最爲外界看重,因爲立足巴西,便可輻射整個拉美市場。遊戲廠商摩拳擦掌,力圖在巴西市場喫到甜頭。

騰訊在今年6月宣佈將正式進軍巴西市場,並在此組建本土團隊,讓“南美的管南美,進行更深入的本地化”。

沐瞳科技,也帶着《無盡對決》闖入此地,開始了本土化嘗試。至於米哈遊,也憑藉《原神》爭搶着當地市場,爲局勢增添了更多的不確定性……

總而言之,通過了解歐美、亞太、中東與拉美這四大遊戲市場,可以發現騰訊的遊戲觸手幾乎遍佈全球,一個初具規模的全球遊戲帝國已經形成。

這是否意味着騰訊的全球化腳步勢不可當?

答案也許是未必。

誰能阻擋騰訊的全球化腳步?

有錢,是騰訊出海的最大優勢。但放眼海外,有錢的不只有騰訊。

微軟、索尼、Take-Two等同樣財大氣粗,且有拿得出手的遊戲代表作。它們不僅在在海內外玩家心中擁有更高的地位,還採取了和騰訊類似買買買策略。

今年,業內就發生了3起大的收購案,微軟宣佈收購動視暴雪;Take-Two收購社交和移動遊戲公司Zynga;索尼收購遊戲製作公司Bungie。

其中值得騰訊關注的,恐怕是Take-Two收購Zynga一案。

Take-Two是總部設在美國紐約的一家遊戲公司。早在1997年,便在納斯達克上市,手握衆多知名遊戲IP。Zynga也是一家位於美國的遊戲公司,旗下擁有多款在線社交遊戲和手機遊戲,在業內素有聲譽。

Take-Two如今花高價收購Zynga,無疑展現出其加碼移動遊戲市場的雄心。

對騰訊來說,Take-Two加碼手遊絕對是一個壞消息。因爲騰訊出海出的主要就是手遊。現如今面對海外遊戲巨頭的手遊化和GaaS(Game-as-a-Service,服務型遊戲)化趨勢,騰訊將要面臨的是更加激烈的市場競爭。

同時,來自國內出海遊戲廠商的競爭,也爲騰訊出海增添了更多變數。

一個典型的例子就是米哈遊。

作爲近些年國內遊戲廠商出海的典範,米哈遊的成功毋庸置疑。憑藉一款二次元風格的開放世界遊戲——《原神》,米哈遊硬是撬開了全球遊戲市場,也算是“一招鮮,喫遍天”。

據坊間傳聞,當《原神》大獲成功後,騰訊曾試圖用它屢試不爽的鈔能力入股米哈遊,只是不缺錢的米哈遊十分硬氣,騰訊氣急無比但也無可奈何。

說起來,米哈遊與騰訊的不對付在出海的思路上就可見一斑。

如果說騰訊走的是一條熱衷代理、廣泛撒網的穩健之路,儘管常常會讓其深陷被動;那麼米哈遊走的就是一條着力自研、切入更細賽道的專精之路。

雖然米哈遊這種“一條道走到黑”的思路極易翻車,且成本極高,但如果真的能走通,成果也是顯而易見的。趣加與莉莉絲便是很好的例子。

幸運的是,它們成功了;不幸的是,更多的“它們”失敗了。

正因爲如此,我們不難理解騰訊的“求穩”心態。只是米哈遊在全球的成功終究刺激到了騰訊。這不,騰訊在前不久就花高價拿下了《幻塔國際版》在海外的代理權。而騰訊此舉,也被外界視爲“錯失了投資米哈遊,乃至錯失二次元市場而需要補交的學費”。

據業內人士透露,除了《幻塔國際版》,騰訊將繼續加碼開放世界遊戲。比如現已曝光的《王者榮耀:世界》,以及更多尚未曝光的“登月項目”——通過一兩代產品的迭代,最終生產出《賽博朋克2077》《GTA》這樣水準的遊戲。

總之,在米哈遊的反向激勵下,深感威脅的騰訊正在做出改變。

不過,能讓騰訊感到威脅的國內遊戲廠商又何止米哈遊一家。除了在日本市場上穩壓騰訊的網易,在今年3月被字節跳動收購的沐瞳科技,同樣在東南亞市場對騰訊形成壓制。

一個直觀的例子就是《無盡對決》。作爲沐瞳旗下的出海利器,《無盡對決》在東南亞的運營雖然超過了5年時間,但其熱度始終不減。今年,《無盡對決》就憑藉4700萬的下載量,穩居國產手游出海東南亞下載榜第一,力壓騰訊的《PUBG Mobile》與《AOV》。

與之相比,騰訊的《AOV》雖然也頗受東南亞玩家歡迎,而東南亞也是《AOV》在海外收入的大頭,但過於相似的遊戲內容與機制,以及更晚入局東南亞的現實,都讓《AOV》不敵《無盡對決》,被後者死死壓制。

也只有在以越南爲代表的、騰訊在當地有更大影響力的少部分東南亞地區,《AOV》才佔據更多優勢。至於“更大”的影響力從何而來?

這就要感謝我們之前提到過的,騰訊在這些地區的資本佈局。遺憾的是,由於過於依賴當地代理商,加之騰訊在《AOV》之前缺乏海外遊戲的發行經驗,使得《AOV》在東南亞出現了各式各樣的版本,嚴重影響到其在東南亞更大範圍地推廣。因此,相比《無盡對決》的全球同服,《AOV》又一次落了下風。

正所謂“禍兮福所倚”,《AOV》的失利讓騰訊開始關注自身海外發行團隊的搭建,並在海外發行《PUBG Mobile》時選擇了全球同服,進而串聯起整個海外遊戲市場。《PUBG Mobile》在爲騰訊瘋狂吸金的同時,也進一步擴大了騰訊在海外遊戲市場的影響力。

至於《AOV》,則大有被騰訊放棄之勢。一個明顯的信號就是,在今年的6月7日,騰訊官宣,將推出《王者榮耀》的真正海外版——《HOK》,預計將在今年年底正式上線。從某種程度上來說,《AOV》成“替身”了。

說起來也是唏噓,想當初騰訊爲了替《AOV》剪除《無盡對決》這個競爭對手,不惜將後者多次告上法庭。目前此案尚未有結果,但在可預見的時間範圍內,騰訊與沐瞳的糾纏還將持續下去。

總而言之,爲了旗下的遊戲能更好出海,騰訊也算是操碎了心。雖然在出海的道路上,騰訊必然會面臨海內外遊戲廠商的雙重挑戰,但對騰訊來說,既然選擇了出海這條路,就只能硬着頭皮前進。

出海,唯有前進

曾幾何時,對國內的遊戲廠商來說,出海只是可選項之一。不過,就像我們之前提到的,無論是逐漸收緊的遊戲版號發放,還是逐漸提升的遊戲監管強度,亦或是已經趨於飽和的國內遊戲市場,以及略顯疲態的遊戲存量之爭等,都讓“不出海,就出局”成爲業內共識。

在這種背景下,騰訊的出海也算是順勢而爲。

騰訊在海外手遊市場的佔有率已經超過20%,位居全球第一,《PUBG Mobile》也已經佔據全球頭部位置。在海外手遊市場頭部化程度較低、且“手遊窗口期”尚未關閉的當下,騰訊明顯有着更進一步的資本與底氣。

結果就是,遊戲始終是騰訊的一大收入來源,目前大約佔1/3。僅僅去年第四季度,騰訊在海外的遊戲收入就達到了132億元,佔當時騰訊遊戲總收入的30.8%。

難怪騰訊公司高級副總裁馬曉軼會向外界透露,“以前,我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國度過。現在,我將60%的時間都花在了全球市場上。”對騰訊來說,海外遊戲市場就是這樣的一塊掘金地。

有趣的是,也許騰訊方面對自己的外部風評有着清晰認知,同時也是爲了對海內外遊戲業務進行切割,以便對內部勢力進行新一輪的整合,並降低騰訊遊戲在海外的經營風險。

去年12月8日,騰訊推出了自己的海外發行品牌Level Infinite,意圖打造騰訊遊戲在海外的“標誌”。

用騰訊遊戲國際業務CTO沈黎的話來說,“公司覺得‘騰訊遊戲’這個名稱不太有個性,所以想解決這個問題。我們希望品牌能真正傳達我們想要創造的遊戲形象,我們想要發行遊戲,想創造新品牌,希望在未來爲玩家樹立一個全新的形象,提供大量創新、高質量的遊戲,同時爲玩家提供無限的可能性。這就是將新品牌取名爲‘Level Infinite’的初衷。”

初衷歸初衷,未來騰訊遊戲出海能取得何種成績,還得看行動。

換句話說,等騰訊什麼時候能真正拿出一款在行業內、在玩家心中有分量的遊戲作品,騰訊遊戲的全球化“野心”纔算是有真正的根基。

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