周應梅

10月13日,中手遊公告當日斥資426.7萬港元回購323.6萬股,本年內至今爲止,公司已累計購回證券數目爲1073.2萬股。銀河證券此前認爲,遊戲出海加版號常態化發放恢復,遊戲板塊估值及遊戲公司業績都將迎來修復。第二天,即10月14日,遊戲股大漲,截至上午收盤,網絡遊戲指數和遊戲出海指數漲幅均超2%。“遊戲出海目前仍處於紅利期,”銀河證券分析稱。

遊戲出海是過去四五年間的熱門話題,中國遊戲廠商出海征途也越走越遠。代表作品有莉莉絲的《萬國覺醒》、騰訊的《PUBGMobile》(《絕地求生》)、米哈遊《原神》等。《PUBGMobile》出現後喫雞遊戲風靡全球,《原神》則是全球標杆性遊戲,代表中國手遊最先進的工業化水平。

2018年是一個分水嶺,遊戲版號首次收緊,助推了中國遊戲廠商出海。SensorTower亞太地區營銷總監兼戰略分析師盧楠告訴經濟觀察報記者,2018年之前只有少數中小型廠商在專攻海外市場,大廠也有嘗試,不過往往是拿國內立項開發的遊戲來試水,而如今取而代之的是,專門針對海外市場來立項。今年遊戲版號再“縮水”,遊戲廠商紛紛佈下出海戰略。不過,遊戲出海服務商 ENJOY出海CEO金翔關注到,目前,美國、日本等主流市場競爭激烈,一些中國遊戲廠商開始重點服務中東、拉美市場,呈現出深耕、下沉的趨勢。

爆款驅動出海

過去五年是中國遊戲出海增長最快的階段。這期間爆款遊戲的出海市場表現如何,歐美、日韓、東南亞等不同地區市場情況和玩家偏向是怎樣的,以及中小廠商出海機會又在哪裏?

SensorTower向經濟觀察報提供的數據顯示,2018年後中國遊戲出海顯著增長,2019年出海的中國手遊收入超過1億美元的共12款遊戲,2020年增加到37款,2021年這個數據又增加到42款。SensorTower是2013年成立的全球移動應用分析平臺、中國手游出海收入權威統計機構。

2016年IGG的《王國紀元》打開了SLG遊戲出海的大門,之後莉莉絲髮行的文明題材遊戲《萬國覺醒》於2018年9月推出後再助推SLG賽道成出海熱門。網易2017年11月發行的《荒野行動》則率先搶到喫雞競技遊戲的紅利,騰訊的《PUBGmobile》(中文名:《絕地求生》)2018年3月上線後繼續引領喫雞熱潮。盧楠告訴記者,《PUBGmobile》霸佔中國手遊海外收入榜榜首大概兩年時間。

而後中國遊戲出海明星,是米哈遊旗下《原神》,這款二次元題材的開放世界遊戲,2020年9月公測後席捲全球各個市場。

目前這些爆款遊戲也一直是海外收入榜前幾名。盧楠表示,幾款頭部產品的收入目前來看非常穩定,根據內容更新節奏不同,會有一些小的週期性波動。例如《原神》每一次上線新的版本開放新的卡池,收入就會有一個顯著的高峯,是階段性高峯。

盧楠告訴記者,國產手游出海單款產品的月收入峯值可突破1億美元,SensorTower每月發佈的海外收入TOP30榜單,前五名收入可以穩定在4000萬美元以上,榜單入圍門檻是月收入1200萬美元。

“每個時間節點都會造就不一樣的爆款,就看誰能捕捉到對手還未捕捉到的市場機會。”盧楠表示。拿《萬國覺醒》來舉例,這款遊戲切中的是文明題材,文明題材在PC端一直都存在,但是西方遊戲開發商一直沒有做手遊端嘗試,這也是中國手遊能獲得成功的原因。

《原神》是這兩年的一個爆款,2020年9月公測後兩年裏,多次霸榜中國手遊海外收入榜首。“《原神》這款產品的一大特點是,以3A級主機質量開發手遊,卻還能免費開放給玩家玩。在業界,西方玩家默認,這種品質的遊戲只有你掏錢花幾十美金買下來,纔有可能體驗到,而《原神》在達到主機遊戲質量的條件下,卻以一款免費遊戲出現,震驚了歐美的媒體和玩家。”盧楠告訴記者。

盧楠表示,《原神》對全球手遊行業來說,是一個標杆性的存在,它同時開了另一個先河,對遊戲業具有很大的啓發。這是第一款PC端、移動端、主機多平臺全球同步上線的遊戲,過往廠商會在某個市場做試點,再逐步打開市場,後面纔去做比較成熟的美國和日韓市場。這款遊戲給中國手遊的工業化樹立了標杆,它讓西方大廠開始研究和學習中國手遊開發,也促使動視暴雪這樣的廠商,加深跟中國遊戲廠商合作開發遊戲。

海外玩家的不同訴求

“韓國玩家消費速度非常快,其它市場玩家玩一年的內容,韓國玩家三個月就消耗完了。”盧楠告訴記者,韓國玩家喜歡嘗試不同的遊戲,在韓國市場,初期比較容易獲量,但後面如何保持玩家的長線留存是很大的挑戰。

另一方面,韓國廠商在本土市場非常同質化,主要提供重度的MMORPG遊戲。盧楠表示,儘管韓國新發遊戲多,但是在這個市場,王座上一直是幾款天堂IP手遊。對韓國玩家來說,很多新推出的遊戲更像是快消品,簡單嘗試之後,他們更願意長期花錢在幾款天堂IP手遊,後者對他們來說更像是經典款。

對比之下,日本玩家又表現得很不一樣,“日本玩家很忠城,遊戲付費出手大方,只要玩家對遊戲品質和服務滿意,有內容更新他們就願意花錢支持。”盧楠提到,“雖然日本市場以RPG和二次元遊戲爲主,但這也是最不喜歡抄襲的一個市場。根據我們的長期觀察,日本市場收入榜前20名的遊戲,幾乎沒有同質化的產品。”

因此在這樣的市場上,一個獨特的產品取得成功之後,後來者基本很難從這裏分一杯羹。“這也是爲什麼網易的《荒野行動》在日本取得成功後,其它同類做競技手遊的廠商在日本都做不起來的主要原因。日本市場是難攻易守,當地玩家會長期同時玩幾款遊戲,爲喜歡的遊戲大方氪金,因此也是最適合建立競爭壁壘的市場。”盧楠對記者表示。

日本和美國,是海外遊戲市場上最大的兩個市場。以美國爲代表的歐美市場,遊戲類型上更加包容萬象,除大型競技類遊戲,也有很多中度遊戲,像puzzle遊戲、合成遊戲、模擬遊戲、博彩類遊戲等,各種各樣類型的遊戲,都可以在美國市場分一杯羹。

從《使命召喚手遊》這種競技類遊戲,《萬國覺醒》這樣的SLG遊戲,到長期霸佔榜首的三消遊戲《糖果傳奇》,在美國市場都可以過得很好。“美國市場的特點是腰部力量特別強,頭部的幾個產品,跟中腰部的遊戲產品收入差距不會特別大。反觀韓國市場,前三名遊戲大概會佔據整個市場25%的收入,頭部集中明顯,而收入在第10名和第20名的差距則不大。”盧楠表示。

中國市場頭部手遊收入佔總收入比重,比韓國還高。盧楠稱,主要是因爲中國玩家對遊戲類型的偏好更加集中,市場以競技+社交爲主。“另一個很重要的原因,就是沒有新遊戲,版號已經連續四五年縮水。在沒有新遊戲的情況下,老遊戲從品牌到運營都更容易獲得玩家認可。玩家有預算也更傾向於,在這些成熟穩定的遊戲上面去付費,所以這會導致中國市場頭部集中度,比韓國還要更高一些。”

東南亞也是中國手游出海的熱門市場。從手遊市場的情況來看,中國廠商在東南亞市場佔據了絕對的主導權,東南亞收入榜前20裏面超過10款是中國的手遊產品。

從玩家角度看,東南亞遊戲玩家年齡偏年輕,收入不是很高,尤其偏愛競技手遊。沐瞳科技的 《MobileLegends:BangBang》,還有 Garena的《FreeFire》,這兩個一直都是東南亞收入排名前二的產品,東南亞市場的競技屬性很強。

從紅海中找藍海

每一次爆款誕生後,隨着市場關注增多,同類題材爆發,市場就會變成紅海。盧楠提到,像SLG這樣的品類早已處於紅海市場,廠商收入越來越依靠買量,門檻也更高。

但總有人能找到機會,例如去年一款螞蟻題材的SLG手遊《小小蟻國》做起來了,因爲題材新穎,迅速在海外打開市場,並進入中國手遊海外收入Top30榜單。“它開創了動物題材SLG手遊這一先河。但是很快其他廠商跟進了動物題材,這個領域又變成紅海市場了。”盧楠表示。

三七互娛的《Puzzles&Sur-vival》,同樣是SLG遊戲。在末日題材大火的背景下,這款遊戲同時引用了三消元素,在擴大了用戶盤子的同時,也開拓了它的藍海市場。“單純跟進爆款的話,很快會面對買量成本飆升,所以現在廠商都在通過題材差異化和玩法融合去做創新。”盧楠說。

近來不少中國小型廠商,已在嘗試做輕度遊戲,像一些合成類、消除類、模擬類的遊戲。之前中國廠商不關注這個賽道,沒有耕耘相關品類,今年則已出現不少成功案例,像點點互動的模擬手遊《菲菲大冒險》,檸檬微趣的合成遊戲《MergeCounty》。盧楠說,此前國內市場集中在重度的MMORPG、競技手遊、策略手遊,缺少商業化的中度和輕度遊戲,但在歐美市場中度和輕度遊戲接受度非常高,同時這類遊戲還有非常可觀的廣告收入。“海外遊戲產品,很大部分收入是成本鋪墊,這些年海外買量成本增高,遊戲廠商買量成本可以達到收入的七八成。”金翔告訴記者。

金翔稱,2018年之後,海外一些大的投放平臺對規則進行了調整,遊戲產品幾乎無法獲得自然流量。此前Meta旗下平臺Facebook是遊戲廠商第一個會投放的平臺,還有一些網盟平臺,而近幾年谷歌增長比較快,不少遊戲廠商業更傾向於在應用平臺上投放,例如TikTok這樣的平臺。

盧楠說,對中小廠商來講,中度遊戲是非常好的嘗試機會。首先是准入門檻,也就是開發成本不會很高,其次可以通過混合變現來增加收入。《弓箭傳說》的發行商海彼遊戲,在8月推出了《彈殼特攻隊》,很快進入了海外收入TOP30榜單。這類遊戲非常適合做混合變現,能維持長期的買量支出,爲中小型廠商提供了更多施展創意和探索長線運營的機會。

另外,除頭部幾款產品外,腰部遊戲也值得關注。“以8月中國手遊海外收入Top30榜單第12名殼木遊戲旗下的《AgeofOrigins》爲例,這款手遊不是大家眼中的爆款,但是過去兩年一直在榜單10到15名的位置。它同時進入美日韓幾個主要市場的腰部,就能佔據這個區間。”盧楠告訴記者。

在盧楠看來,出海的整體機會,比國內市場更大。拋開版號調控和人口紅利,國內的流量就集中在幾個大的平臺,買量成本也非常高。過去幾年,中小廠商在國內幾乎沒有入場機會了。今年前8個月國內iOS手遊市場的收入,大概是64億美元,反觀海外市場,僅僅玩家付費規模就是國內iOS手遊市場的7倍,這爲很多廠商提供了施展創意的空間。

事實上,這兩年遊戲獲較快增長,也有新冠肺炎疫情紅利。盧楠表示,2020年到2021年上半年,疫情給全球線上娛樂帶來了大量的紅利,期間用戶都從線下轉移到線上,尤其是移動應用端,這使得移動遊戲,無論是下載量還是收入,都迎來高速增長。

金翔提到,增長已經見頂,在海外放開管控後,很多用戶的生活迴歸正常軌道。用戶娛樂消費時間變少,後續全球通貨膨脹,用戶花費也會更傾向於生活必須品,在娛樂產品的花費上會減少。這也是遊戲出海不得不面對的現狀。

責任編輯:張俊 ST044

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