來源:遊戲產業報告

近日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。根據對多個家庭的訪談以及數千份問卷的統計結果,對未成年人超時遊戲等焦點問題進行分析,同時也與各界專家進行了訪談與交流,對遊戲企業進行了深入調研,進而從多個維度反應2022年中國遊戲產業未成年人保護現狀。

報告研究顯示:

  • 超七成未成年人每週遊戲時長在3小時以內,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

  • 未成年人遊戲總時長、消費流水等數據極大幅度減少。

  • 近三成未成年人遊戲充值減少。 

  • 遊戲企業防沉迷系統覆蓋九成以上未成年遊戲用戶。

  • 超85%家長允許孩子在監護下適度遊戲。

  • 現存未成年遊戲用戶的家長中,35%以上允許孩子用自己身份證註冊賬號。

  • 未成年人保護工作需多方協同,注重未成年人健康網絡習慣的培養。

遊戲產業未成年人保護現狀

觸網未成年人手機持有率達97.6%

網絡環境淨化仍要持續展開

2022年,我國19歲以下網民規模已達1.86億人,佔我國網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%,手機設備的普及讓未成年人得以更早、更便捷地接觸到互聯網,除日常學習、社交外,未成年人主要利用網絡進行娛樂活動,而在缺乏引導、未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,未成年人進行網絡娛樂活動有可能產生沉迷娛樂、接觸不良信息等負面事件,淨化未成年人網絡環境已成爲所有網絡娛樂企業的一項重要工作內容。

數據來源:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)

數據來源:伽馬數據(CNG)

注:本次調查中未成年人年齡範圍爲9至17歲,圖表中標註爲(未成年人)

超七成未成年人每週遊戲時長在3小時以內

未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決

在2021年遊戲防沉迷新規(以下簡稱爲“新規”)落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,從頭部產品來看,月活躍用戶數量較去年同期均出現了明顯降低。在新規作用下,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監管中。從家長反饋的未成年人遊戲時長分佈來看,未成年人的每週遊戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。 

數據來源:伽馬數據(CNG)

注:每週遊戲時間在3小時以內,包含近一年內轉爲不玩遊戲的情況

在新規落實後,未成年人的娛樂行爲從遊戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。

數據來源:伽馬數據(CNG)

近三成未成年人遊戲充值減少

聯繫遊戲下載渠道爲家長找回充值款主要方式

在遊戲防沉迷限制下,近三成未成年人遊戲相關消費減少。2022年出現未成年人私自充值現象的家庭佔比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對於已充值錢款,家長主要通過聯繫遊戲下載渠道或聯繫投訴平臺以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應加強家長退款渠道建設,保障用戶合法權益。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

七成家長了解新規且大多數滿意執行效果

家庭引導有效鞏固防沉迷工作成果

在用戶調研中,近七成家長對新規較爲了解,在瞭解新規的家長中,八成以上家長對新規的執行效果表示滿意。對新規滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩遊戲的時間有明顯下降,超五成家長認爲孩子將時間用在了更有意義的事情上。在新規落實後,半數以上家長積極配合新規執行效果,通過加強與孩子的互動來引導孩子豐富日常生活,此外,近四成家長表示孩子還將更多的時間投入到了課外閱讀、課程學習、戶外運動等事項中。家長對孩子的引導與新規嚴格要求的結合,進一步鞏固了防沉迷工作的成果。

數據來源:伽馬數據(CNG)

注:該題由對遊戲防沉迷新規比較瞭解或非常瞭解的家長作答

數據來源:伽馬數據(CNG)

多地政策關注防沉迷所涉及個人信息安全問題

隨着未成年人保護工作的推進,各地政府與相關部門也陸續出臺相關政策,對未成年人保護後續工作提出指導意見。截至2022年9月,我國各地區共推出七十餘條涉及未成年人保護的相關政策,除了對落實遊戲防沉迷體系這一基本要求進行強調,多地政策還對用戶信息保護、產品內容審覈、功能性遊戲開發等方面提出了相應要求。在未成年人保護工作過程中,實名認證、人臉識別、用戶行爲分析等多個環節涉及到用戶個人信息採集,各地政策對個人信息的關注,指明瞭遊戲企業後續工作的重點,在做好未成年人保護的同時,也要特別加強對個人信息安全的保障。

數據來源:伽馬數據(CNG)

遊戲企業防沉迷系統覆蓋九成以上未成年遊戲用戶  

未成年人保護一直是遊戲企業關注的重點內容之一,在具體措施上,遊戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規避遊戲沉迷現象。現階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部遊戲企業均已落實實名認證和遊戲適齡提示工作。

數據來源:伽馬數據(CNG)

從用戶端來看,有超過九成未成年人在遊戲過程中被要求進行實名認證。作爲提升遊戲防沉迷效果的重要環節,人臉識別遏制了未成年人冒用身份信息的行爲,提高了基於實名認證的防沉迷體系的有效性。根據用戶調研,超過76%的未成年遊戲用戶遇到過人臉識別驗證,當前用戶行爲分析與人臉識別功能的運用已取得切實成效,隨着更多的遊戲接入人臉識別,冒用身份現象將得到進一步改善。

數據來源:伽馬數據(CNG)

超85%家長允許孩子在監護下適度遊戲

用戶調研顯示,在家中孩子存在遊戲行爲的家長中,超過85%的家長允許孩子在自己的監護下進行適度遊戲,同時在新規作用下,認爲孩子的遊戲行爲不對日常生活產生影響的家長佔比已上升至72%。從深訪中瞭解到,家長普遍認爲在不影響學習與健康的前提下允許孩子進行遊戲,但對於適度遊戲標準不一,對遊戲時長的約束更多來自家長的臨時判斷。未成年人自制力相對較弱,在養成健康遊戲習慣期間,需要家長的細心監護與引導,當前家長主要是通過沒收遊戲設備、刪除遊戲等直接限制措施來對未成年人遊戲進行控制。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

超九成未成年人接受過網絡安全教育

據調查,超九成未成年人在校內接受過網絡安全相關課程教育,校內的網絡安全教育初步培養了未成年人網絡安全意識。此外,在相關政策的推動下,學校對未成年人手機管控日趨嚴格,未成年人校內遊戲行爲得到了進一步遏制。未來在未成年人網絡安全意識教育的過程中,可加強培養未成年人網絡信息辨識能力,引導未成年人正確、健康地進行網絡活動,讓未成年人形成自身抵抗力,從根本上減少網絡對未成年人的潛在不良影響,實現更全面的未成年人保護。

數據來源:伽馬數據(CNG)

專題分析-未成年人超時遊戲原因

仍存繞過防沉迷監管途徑,多種壁壘致人臉識別難普及

在遊戲產品層面,大部分遊戲對於未成年用戶的識別依賴於賬號註冊時用戶提供的身份信息,當未成年人冒用成年人身份信息進行註冊時,會直接導致防沉迷系統對該部分用戶失效。部分頭部遊戲公司引入了基於大數據的用戶行爲識別與人臉識別功能,對疑似未成年人進行二次認證。但對於中小遊戲企業來說,人臉識別等技術手段在技術開發、用戶信息保護、運行成本等方面存在客觀壁壘,短時間內難以普及。雖然部分中小型遊戲企業建立了“專人審查+用戶舉報”的體系作爲替代方案,但人工方式難以遏制未成年人冒用身份信息的情況。

黑灰產業干擾防沉迷系統正常運行

在黑灰產業層面,遊戲賬號交易、銷售破解版遊戲等行爲直接對遊戲防沉迷工作效果產生負面影響。賬號交易讓部分未成年人可通過購買賬號繞過防沉迷系統監管,售賣破解遊戲則是爲未成年人繞過實名認證提供了另一途徑。

超35%家長允許孩子用自己身份註冊遊戲賬號

在家庭監管層面,較爲普遍的一種情況是父母認知與實際情況存在偏差。在家長自行管控未成年人遊戲行爲的過程中,會直接或間接地協助未成年人超時遊戲,現階段在孩子玩遊戲的家庭中,有超過35%的家長允許孩子用自己身份信息註冊遊戲賬號,而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業防沉迷系統監管,冒用身份信息是限制防沉迷系統發揮的一個重要原因。

數據來源:伽馬數據(CNG)

專題分析-未成年人遊戲內因

未成年人成長過程中存在的多層次的需求,根據馬斯洛需求層次理論,人的需求依次劃分爲生理需求、安全需求、歸屬與愛、尊重需求、認知需求、審美需求與自我實現需求。一般隨着需求層次的上升,需求的力量相應減弱,高級需求出現之前,必須適當滿足低級需求。當今社會未成年人的前兩層級需求普遍得到滿足,但部分未成年人的歸屬、尊重、認知等後續層級需求受家庭、環境等因素影響難以得到滿足,此時種類繁多的網絡遊戲活動便成爲填補未成年人需求空缺的一個選擇。

  • 家庭因素

家長對孩子游戲行爲的態度與遊戲對孩子生活的影響存在相關性,一方面,當遊戲未對孩子日常生活產生不良影響時,家長對孩子的遊戲行爲表現出較高接受度;另一方面,隨着家長對孩子游戲行爲監管力度的下降,孩子出現過度遊戲以影響日常生活的概率也出現明顯提升。在允許孩子適度遊戲的家庭中,部分家長會允許孩子在自身監管下進行健康遊戲,但從結果上看,在監管力度不足的時段,未成年人仍會進行監管外的遊戲行爲。值得注意的是,對於擺脫了遊戲不良影響的未成年人,其家長對於遊戲的態度更趨嚴格,不關注遊戲內容便允許孩子進行遊戲的情況極少出現。

數據來源:伽馬數據(CNG)

  • 社交影響

未成年人歸屬感的另一來源是朋友間的友誼,共同進行娛樂活動是未成年人增進友誼的主要方式之一。共同活動可增加朋友間互動機會,同時圍繞活動內容也會產生共同話題,未成年人在互動與溝通的過程中,促進友誼發展,最終通過朋友羣體來滿足“歸屬與愛”的需求。

  • 活動場所

戶外娛樂場所限制是促使未成年人偏好網絡遊戲的另一誘因。根據用戶調研,具有遊戲習慣的未成年人在課外更偏好於網絡活動,其中九成以上未成年人的主要遊戲場所是在家中或宿舍,加強引導未成年人戶外活動,保障未成年人戶外活動場所應是當前守護未成年人健康成長的一項重要關注點。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

  • 遊戲特質

從網絡遊戲特質來看,不同類型的網絡遊戲可分別填補未成年人多個層次的需求缺口。通過未成年人朋友間共同遊戲或人機交互可填補未成年人歸屬與愛的需求,此外,網絡遊戲常採用的排行榜機制、戰鬥力機制與競技類遊戲對局勝負等因素可對用戶的尊重需求進行初步滿足;熟悉遊戲機制、攻略遊戲關卡、探討劇情走向等行爲對應了用戶的認知需求;遊戲中精緻的畫面表現則對應了用戶的審美需求。

相較於傳統線下球類、棋類運動,網絡遊戲普遍擁有更爲成熟的新手引導,上手門檻更低,同時網絡遊戲在滿足人們的需求上擁有更便捷、更快速、更廉價的特性,綜合以上特質,最終有部分未成年人選擇網絡遊戲作爲閒時的娛樂活動。

遊戲產業未成年人保護企業重點案例分析

遊戲產業未成年人保護工作需要產業內全部相關企業的共同參與,在新規要求的基礎上,中國遊戲企業也依據自身能力積極探索未成年人保護辦法。此次報告中,根據公司規模、用戶規模、旗下產品類型、未成年人保護措施等因素,篩選出十五家不同規模的遊戲企業,並對其進行案例分析。通過對這些遊戲企業2022年防沉迷工作的總結與分析,爲遊戲產業內未成年人保護工作的後續發展提供學習與借鑑的方向。

騰訊遊戲

騰訊遊戲在未成年人保護方面保持積極探索,構建推行未成年人保護方案。爲提升遊戲防沉迷系統的執行效果,騰訊遊戲將AI技術應用到未成年人保護領域,利用AI判斷實際遊戲用戶是否爲未成年人,並通過AI人臉識別技術進行二次覈驗,減少了未成年人冒用成年人身份註冊賬號進行遊戲的情況,從企業層面最大限度的阻止了未成年人超時遊戲的行爲,也由此實現了企業未成年用戶遊戲時長近九成的降幅;在遊戲外,騰訊利用AI技術對未成年人觀看內容進行審覈,加強對不雅、暴力等內容的過濾,保護未成年人網絡環境的健康。在未成年人教育上,騰訊建立多項計劃,覆蓋了科普、教學、價值觀培養與網絡素質培養等多個方面,同時也積極爲家長分享教育經驗,關愛未成年人健康成長。

網易遊戲

自2021年起,網易遊戲旗下主要產品陸續接入人臉識別系統,目前已對超過百萬賬號發起人臉識別驗證,並將疑似未成年人賬號有效納入防沉迷限制。在未成年人行爲識別方面,基於網易遊戲產品數據,運用AI技術對玩家的實名真實性進行檢測;在識別準確度方面,網易遊戲積極將學術界最新成果應用到人臉識別系統的升級中,通過對多種算法的優化,提升了人臉識別辨僞能力,有效降低了利用虛假畫面通過人臉識別驗證的可能。在遊戲外,網易遊戲已構建家長關愛平臺、未成年人保護中心、未成年公益等多個領域的保護體系,以多種方式開展未成年人保護工作,並不斷對未成年人保護機制進行完善。截至目前,“網易家長關愛平臺”已累計幫助超過10萬家長解決了問題。

完美世界

作爲首批家長監護工程的執行企業,完美世界持續優化家長監護系統及家長身份驗證流程,落實兒童信息處理的家長同意機制;持續加強數據安全合規治理,不斷提升用戶數據安全水平;此外,完美世界還在搭建人臉識別技術平臺,通過不斷完善的未成年人保護體系,實現對未成年人更好的保護。在遊戲外,完美世界積極配合北京市“護苗2022”專項行動,成立“護苗”專項小組,團結各方力量一起護佑青少年健康成長。在“護苗”行動中,完美世界發揮集團優勢,集合教育、影視、動畫三大領域的集團精品內容,向未成年人傳遞積極向上的正向能量。

三七互娛

2022年,三七互娛對旗下防沉迷系統進行了升級與完善,在將旗下全部自營產品准入年齡提升至18歲以上的同時,上線了人臉識別功能,進一步防範未成年人冒用成年人賬號問題的出現。爲保障未成年人網絡環境的健康,三七互娛牽頭成立了“網絡信息內容生態治理工作小組”,並牽頭制定了《網絡生態治理》行業標準,以網絡信息內容爲主要治理對象,未成年人保護作爲核心方向,積極營造積極向上的網絡生態格局,堅決處置違法違規行爲和不良網絡信息。此外,三七互娛以物資捐贈、資金支持、公益教學等多種方式持續投入到未成年人保護及未成年人網絡素養教育中,多角度守護未成年人成長。

盛趣遊戲

過去一年時間中,盛趣遊戲持續強化未成年人防沉迷系統的建設與完善,2022年在原有基礎上升級了消費管控力度,啓用了“跨遊戲統一賬戶時長及計費”,進一步加強網絡遊戲防沉迷機制,切實有效防止未成年人沉迷遊戲。截至2022年上半年,盛趣遊戲自營平臺未成年註冊用戶佔比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年註冊用戶充值佔比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額佔總流水的比例不到十萬分之一。遊戲內容方面,在公司內開展自查自糾,嚴格覈查產品內容的導向、圖片、對白、視頻等,包括人物形象、情節等,爲未成年人使用遊戲保駕護航。在遊戲+教育的佈局上,盛趣遊戲採用產學研合作模式,與上海師範大學開展長期合作,共同進行探索。雙方合作開發的戲曲主題的功能遊戲《臉譜》已成爲上海市中小學戲曲美育課程建設成果的一項特色內容。隨着雙方合作的繼續加深與經驗的積累,未來將產出更多具有實用意義的教育類遊戲。

米哈遊

米哈遊對未成年人防沉迷工作保持高度重視,持續投入未成年人防沉迷體系建設。在遊戲防沉迷新規出臺後,米哈遊積極響應,第一時間調整自身防沉迷系統。在遊戲外,爲了更好的守護未成年人成長,米哈遊設立了“成長關愛平臺”,平臺連接了企業、家長與未成年人,協助家長對未成年人進行監管與教育;在公益領域,米哈遊與中國青少年發展基金會共同發起了“薪火公益計劃”,共同關注並支持青少年教育發展。

樂元素

隨着未成年人保護工作的推進,樂元素旗下產品活躍用戶中,未成年人佔比已降至1%以下,防沉迷工作成效顯著。在未成年人防沉迷工作外,樂元素從多方發力,共同推動未成年人保護工作。針對遊戲內容,樂元素從研發階段便貫徹未成年人保護意識,打造積極向上的遊戲內容,主要產品的玩法圍繞益智休閒,在未成年人遊戲過程中也起到了腦力訓練的作用;針對遊戲及社區內的用戶產出內容,樂元素加強審覈機制,提高違規信息審覈標準,減少對未成年用戶的不良影響;在公司內部,設立遊戲安全推進小組落實防沉迷工作要求,保證工作時效性,設立專項職能分工,進行防沉迷平臺管理維護和機制的監督檢查,同時也不斷完善規章制度,常態化推進防沉迷工作的執行標準。此外,樂元素也時刻關注未成年人信息收集、存儲、使用等環節的保護,優化內部查看權限管理機制與內部流程,多方位保護未成年人信息安全。

愷英網絡

愷英網絡嚴格依據新規要求落實遊戲防沉迷相關政策,並在規定的基礎上,關閉了自營平臺遊戲產品的未成年人註冊功能,對於已註冊的未成年用戶,嚴格按照規定對其遊戲行爲進行限制。爲應對未成年人冒用成年人賬號進行遊戲的情況,愷英網絡啓動了人工識別機制,採用人工巡查的方式在後臺挖掘疑似未成年用戶行爲的遊戲賬號,同時,家長可通過公司原有的家長監護工程或直接聯繫客服,從家庭端反饋未成年人冒用成年人賬號情況,雙方協作共同對未成年人進行保護。此外,愷英網絡高度重視員工未成年人保護意識的培養,定期對員工進行相關培訓,在公司內部成立未成年人保護相關組織。在未成年人個人信息保障層面,更是將員工信息安全意識納入員工轉正考覈中。

中手遊

中手遊積極響應相關規定,第一時間落實防沉迷系統與遊戲適齡提示分級,現已覆蓋旗下全部產品。從監測資料上來看,在防沉迷系統作用下,中手遊旗下游戲環境明顯改善,家長投訴、退款申請等情況均出現下降。在遊戲付費方面,中手遊已將未成年玩家最低付費限制由基礎要求的8週歲主動上調至12週歲,進一步減少未成年人非理性消費概率,根據財報數據,2022年上半年,未成年用戶消費佔比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%,降幅接近90%。此外,中手遊還積極與校方合作,推動線下文化設施建設,自2017年項目成立以來,已建立十所“中手遊築夢圖書館”,爲未成年人提供更多課外文娛活動選擇。

數據來源:中手遊財報

鷹角網絡

在近一年對防沉迷系統的改進中,鷹角網絡加強了對未成年人冒用身份情況的應對,對用戶身份檢測體系進行全面升級。通過對未成年人遊戲行爲的不同階段進行鍼對性處理,減少未成年人冒用身份進行遊戲的情況發生;在技術工具上,通過技術手段的提升,增強了防沉迷系統的安全性,降低了被暴力技術破解或繞過的可能,提高整個系統的效力和效率;在家庭監管上,鷹角網絡加強了防沉迷頁面的引導,優化了家長與廠商的溝通流程,確保全流程可通過線上途徑完成;在黑灰產業打擊上,鷹角網絡積極與外界合作,通過多類渠道對黑灰產業進行打擊,同時對黑灰產業鏈進行深度調研,探索提高打擊效率與效力的方法。未來鷹角網絡也將持續研究與跟進產業內領先的技術和解決方案,不斷對未成年人保護措施進行升級與完善。

盛天網絡

盛天網絡業務覆蓋互聯網多個場景,在積極落實未成年人保護責任的過程中,針對多種應用場景逐級遞增未成年人保護策略及安全策略。在遊戲體驗部分嚴格按照國家標準執行;在直播部分對未成年人觀看時間和打賞進行了限制;在未成年人網絡環境淨化方面,通過上線“內容信息安全審覈平臺”與利用第三方服務,規範統一各類產品內容安全管理審覈流程,保障未成年人綠色健康網絡環境;在家長監管方面,盛天網絡於旗下各平臺推出“青少年模式”,幫助家長對未成年人多種網絡行爲進行監管。此外,公司內部成立了功能遊戲開發小組,不斷挖掘功能遊戲對未成年人的正向作用。

青瓷遊戲

青瓷遊戲積極落實未成年人保護相關政策。在遊戲防沉迷方面,青瓷遊戲第一時間將旗下產品防沉迷標準與新規對齊,並在遊戲、官網、公衆號等多個途徑開通客服渠道,讓家長可以便捷地聯繫客服團隊,表達未成年人相關訴求,在客服端也對未成年人保護相關功能詢問的回應流程進行了完善,幫助家長快速瞭解並運用防沉迷相關功能;在遊戲內容方面,青瓷遊戲在確保遊戲內容綠色健康的基礎上,在遊戲中融入了教育科普內容,同時將公益活動與遊戲活動相結合,做到寓教於行,在遊戲中傳達正能量;在遊戲外,青瓷遊戲也積極與社會公益組織合作,持續深度地參與到未成年人保護事業。

益世界

益世界高度關注未成年人保護,在多個階段融入未成年人保護意識,從嚴格審查遊戲內容、確定遊戲適齡提示標準、加強未成年人防沉迷機制體系、積極探索傳統文化融合創新等層面,將未成年人保護落到實處。在遊戲內容層面,益世界成立內容審覈小組,從政治導向、社會價值、文化傳承等多個方面嚴格把控遊戲內容。在保護舉措上,一方面,益世界嚴格落實未成年人防沉迷機制,不斷升級未成年人防沉迷的技術保障能力,加強保護力度,完善保護舉措;另一方面,益世界不斷探索與傳統文化的融合創新,將經典傳統文化與遊戲產品進行深度結合,充分發揮遊戲產品的文化屬性,對年輕的遊戲用戶形成正向價值引導。同時,爲構建全方位的未成年人保護體系,益世界積極開展教育幫扶的公益實踐,通過多個公益項目守護兒童健康成長。

冰川網絡

冰川網絡積極配合國家相關政策,完善實名註冊、未成年人遊戲時長控制、未成年用戶充值消費限制等防沉迷要求。在此基礎上,還推進家長監護系統的建設,併爲家長提供客服電話、客服郵箱等渠道,協助家長對子女進行遊戲行爲監護。並且,爲維護未成年人健康上網環境,冰川網絡根據旗下游戲內容,主動將《遠征》《龍武》等多款端遊設置爲未成年人不可遊玩,《超能世界》《遠征2》等多款移動遊戲設置爲16週歲以上用戶纔可進行遊玩。而對於嚴重影響防沉迷系統正常運行的收號賣號等灰產行爲,冰川網絡持續對其進行機器審覈與人工審覈,機審數據顯示,在2022年10月觸發屏蔽詞的內容共佔3.3%,其中廣告類內容佔據33%,通過對廣告內容的清理,限制遊戲黑灰產業的傳播。

波克城市

未成年人保護一直是波克城市十分注重的一個領域,通過線上線下多措並舉,爲青少年打造健康、綠色、和諧的網絡文化空間。在遊戲防沉迷領域,波克城市嚴格按照各部門要求部署防沉迷系統、落實遊戲適齡提示;針對未成年人信息安全問題,上線了《兒童隱私保護指引》;同時,爲確保防沉迷系統生效,波克城市建立了完善的內部測試機制,併成立了專門的內檢小組,定期對相關機制進行巡查。此外,波克城市在“遊戲+”戰略的引領下,合理運用遊戲與遊戲化機制,跨界賦能其他領域,爲未成年人的保護與成長帶來了諸多正面影響。

未成年人保護挑戰與建議

技術監管未成年人遊戲仍存失效風險

關注衍生黑灰產業帶來的負面影響

中國遊戲企業在未成年人遊戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術手段失效的情況。一方面,作爲防沉迷體系運行的基礎,對於“人證合一”的保障難以完全實現,即便人臉識得到普及,未成年人對遊戲的需求仍將催動利益相關者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進行遊戲的情況下,會讓更多未成年人在數據統計層面轉爲“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認知。

隨着對未成年人遊戲防沉迷系統的完善而產生的相關黑灰產業,也是需要更加關注的一項潛在危害。例如近期受到關注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權益;在破解遊戲方面,未成年人爲了繞過防沉迷監管而長期購買、下載破解遊戲,則會不利於未成年人版權意識的培養;此外,當人臉識別技術得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護等相關問題。

增強現有防沉迷措施間的協同作用,進一步擴大防沉迷成效

在企業及政策端,可協同多項防沉迷措施以進一步推動防沉迷系統的發展,例如將實名認證延伸至遊戲下載渠道,結合遊戲適齡提示,禁止不符合遊戲適齡條件的用戶進行下載,以降低家長對遊戲內容進行監管的門檻;拓展家長監管平臺功能,並與新規防沉迷限制相結合,對於未註冊家庭監管平臺的用戶,以新規要求作爲默認遊戲時間標準,而對於已經切實覈驗過的監護人用戶,可增加其自主調整未成年人遊戲時間限制的功能,在開通功能後,可自行結合家庭實際情況調整未成年人遊戲時間與遊戲消費限額。通過對多項措施進行結合,讓遊戲防沉迷各項措施形成協同,達到一加一大於二的效果。

加速形成防沉迷相關行業標準,降低家長防沉迷工具使用門檻

在家庭監管工具方面,仍存在優化空間。現階段家庭監管工具主要分爲兩類,一類是由文化部指導,遊戲企業廣泛參與的“網絡遊戲未成年人家長監護工程”,另一類則是由企業自行研發、推行的,適用於企業自由平臺及產品的家長監護平臺。其中家長監護工程由於註冊門檻較高等因素,現階段註冊用戶及影響層面相對有限;而企業自發推行的家長監護平臺功能各異,當未成年人更換遊戲時,家長需要重新熟悉新的家長監護平臺功能,提高了家庭監護的難度。未來可對家長監護平臺制定相應行業標準,在基礎功能的使用上實現統一,幫助家長進行家庭端的監管工作。

家長監管難以全時段覆蓋,培養健康網絡習慣是關鍵

具備更多沉迷風險的中重度未成年遊戲用戶與已沉迷遊戲的未成年人,會不斷嘗試繞過防沉迷體系監管的方法,而外界的管制無法精確覆蓋到每一個未成年人,未成年遊戲防沉迷應疏堵結合,對於在新規限制下已不玩遊戲的輕度未成年遊戲用戶,適量增加家庭互動或鼓勵進行其他活動可取得顯著效果。但對於中重度未成年遊戲用戶,則還需從引導建立健康網絡意識與網絡習慣入手,同時家長應加深瞭解自家未成年人偏好遊戲的內因,避免因過於強硬的管制措施誘發其他不良後果。

從遊戲機製出發引導未成年人健康遊戲

遊戲企業也可嘗試從遊戲機製出發,配合新規要求引導未成年人健康遊戲。例如在遊戲內容綠色健康的基礎上,設立未成年人專區,對未成年人賬號與成年人賬號進行區別化運營,增加未成年用戶離線收益,降低未成年人需要花費在遊戲內的時間;遊戲運營活動對未成年人實行輕量化處理,讓未成年人在有限的遊戲時間內滿足自身需求;還可結合自身遊戲機制,設立親子互動遊戲內容,促進親子關係良性發展。通過未成年人賬號的福利,吸引未成年人用真實身份註冊並進行遊戲,進而引導未成年人構建健康網絡習慣。結合中國未成年人實際情況,利用遊戲機制引導未成年人健康遊戲,是未成年人遊戲防沉迷值得進行探索的一個發展方向。

採用行業統一人臉識別系統

人臉識別作爲現階段最切實有效地確認玩家真實身份的方式,在頭部企業的實踐中已初見成效,但由於技術開發、用戶隱私保護、運行成本等方面因素,人臉識別難以實現在行業中的完全覆蓋。爲加速人臉識別技術在遊未成年人保護中的應用,可結合實名認證系統,由相關部門組織開發統一人臉識別軟件開發工具包(SDK),降低技術接入門檻,將人臉識別功能普及至全行業。同時,還需聯合相關部門確立遊戲人臉識別使用規則與信息安全保障制度,在保障所有用戶個人信息安全的基礎上,對未成年人進行更完善的保護。

拓展監管遊戲範圍,完善全平臺遊戲監管體系

因移動設備在未成年人羣體中較高的普及率,當前未成年人遊戲防沉迷工作的重心更傾向於移動遊戲,但在移動遊戲外,也應關注主機遊戲、單機遊戲、客戶端遊戲等其他類型遊戲對未成年人的潛在影響。現階段,各平臺遊戲均有提供家長監護相關功能,但僅通過家長同樣難以實現較爲全面的監管,後續可探索適用於主機、單機遊戲的未成年人保護辦法,完善對各平臺遊戲的監管體系。

遊戲產業未成年人保護專家及建議

未成年人保護專家建議

未成年人保護企業建言

近年來《新規》已經嚴格限制了未成年人的遊戲時間,但僅依靠新規,並不能徹底解決未成年人沉迷網遊的問題。對家長來說,要在生活中積極引導孩子培養健康的興趣愛好;對學校來說,要加強對學生的教育工作,讓學生形成正確的世界觀價值觀;對於社會來說,要加強輿論、觀念對未成年人的引導作用;對於遊戲廠商來說,要嚴格執行新的未成年人防沉迷規定,落實好諸如“適齡提示”等工作,給未成年人提供健康綠色的遊戲。只有各方主體共同努力,才能構建一個真正的對未成年人持續保護的綠色網絡環境。

——愷英網絡

現有的防沉迷系統採用真實有效的身份證號碼與姓名二要素進行認證,根據認證系統的實行現狀可得知該認證方式仍存在一定的技術漏洞,容易形成未成年人盜用家長的認證信息通過系統認證的現象。相比上述認證方式,如增加“人臉識別”功能,可進一步加強未保工作的成效。但“人臉識別”功能的設置對中小型遊戲企業的技術和資金的要求較高,且遊戲用戶對個人隱私存在泄露的顧慮,若統一研發一套含有“人臉識別”功能的國家防沉迷系統供遊戲企業接入,可從產業層面提升未成年人保護工作效果。

——中手遊

一直以來,三七互娛在落實網絡遊戲實名認證、防沉迷、適齡提示、人臉識別等未成年人保護工作的同時,積極開展遊戲素養、網絡素養教育方面的工作,並通過數字化、遊戲化的方式爲未成年人保護等多種社會問題提供新思路。而作爲行業頭部企業,三七互娛將積極發揮帶頭示範作用,開展責任共建倡導,與行業各方合力促進行業共同履責。

——三七互娛

未成年人保護一定是家庭、學校、社會、企業共同努力的結果,企業在履責的同時,更希望各界形成合力。我們也願意配合家庭、學校和社會做好健康遊戲的普及。中國的移動遊戲市場現在不乏綠色安全的休閒遊戲,遊戲的初衷依舊是希望大家可以在玩的過程中得到放鬆,或者可以學到知識,寓教於“遊”,因此建議對於不同類型的遊戲採取精細化監管。

——樂元素

未成年人保護工作任重道遠。青瓷會嚴格遵守國家相關政策,並致力製作更好的遊戲內容,在遊戲中傳達正能量,寓教於樂,爲玩家帶來正面的影響。同時,也希望全社會可以一起重視未成年人保護工作,各位家長可以多關心未成年人的身心狀況及日常活動,引導未成年人採取健康的生活方式,讓祖國的花朵茁壯成長。

——青瓷遊戲

關於未成年人的保護以及呵護,需要全社會各行各業的協力合作,盛趣遊戲在今後的發展過程中,將繼續肩負起企業的社會責任,積極探索運用各項新技術,全力以赴助力下一代的健康成長。

——盛趣遊戲

在未成年人保護方面,盛天始終認爲這是一個全社會參與的系統性工程,我們的生活已與互聯網、電子設備和相關內容密不可分,盛天也希望在這樣一個時代,更好地瞭解與解決青少年、特別是特殊羣體所面臨的網絡安全困境,來更好守護青少年健康成長。當前,遊戲已是創意和文化產業的關鍵組成部分,作爲“複雜的創意作品”,它通過創新的科技手段將多種藝術技巧進行結合,形成了一種跨領域的媒介,並在科普、繼續教育等領域擁有極大的發展潛力。我們應在控制其中不良內容及“成癮性”的同時,將其有益部分視爲有效的教學工具,幫助新一代年輕人學習數字技術、技能和創意思維。

——盛天網絡

作爲廠商,我司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平臺爲主實現的效果。而在當前階段,未成年人冒用賬號、賬號交易等行爲仍然存在漏洞可鑽。廠商側較難實現百分百精準識別和攔截。

在這樣的情況下,需要政府、社會、企業多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現。例如增進家長和未成年人的理解與溝通,通過社會各界去豐富孩子的業餘生活,爲其提供更多樣、更自由的選擇,並給予對方足夠的尊重,避免其因爲強制性的管理措施而產生牴觸和對抗心理,甚至產生更過激的行爲。

——鷹角網絡

遊戲企業是防沉迷工作的主體,在未保工作方面責無旁貸,應主動回應社會關切、積極承擔社會責任、堅決落實國家關於遊戲防沉迷工作的各項要求,始終把社會效益放在首位。此外,遊戲企業應積極發揮自身優勢,提供關於遊戲的教育思路與方法,助力提升青少年、家長、老師乃至社會面的“遊戲素養”,幫助更多人理解遊戲、正確對待遊戲,疏堵結合,共同營造有利於未成年人健康成長的良好環境。

——波克城市

附錄-遊戲企業家長監護平臺名單

責任編輯:梁斌 SF055

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