最新報告顯示,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

11月22日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)。

報告顯示,在2021年遊戲防沉迷新規(以下簡稱爲“新規”)落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少。

在新規作用下,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上。從家長反饋的未成年人遊戲時長分佈來看,未成年人的每週遊戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

從“遊戲”轉移到“短視頻”

值得注意的是,報告顯示,在新規落實後,未成年人的娛樂行爲從遊戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。

在遊戲防沉迷限制下,近三成未成年人遊戲相關消費減少。2022年出現未成年人私自充值現象的家庭佔比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對於已充值錢款,家長主要通過聯繫遊戲下載渠道或聯繫投訴平臺以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應加強家長退款渠道建設,保障用戶合法權益。

報告顯示, “限遊令”出臺後得到了中國遊戲企業的積極響應。從用戶端來看,有超過九成未成年人在遊戲過程中被要求進行實名認證。其中,大量企業利用AI技術對遊戲用戶行爲進行判定,並通過AI人臉識別技術進行二次覈驗,減少了未成年人冒用成年人身份註冊賬號進行遊戲的情況,從企業層面最大限度的阻止了未成年人超時遊戲的行爲。

根據用戶調研,超過76%的未成年遊戲用戶遇到過人臉識別驗證,當前用戶行爲分析與人臉識別功能的運用已取得切實成效,隨着更多的遊戲接入人臉識別,冒用身份現象將得到進一步改善。

需謹防身份冒用,黑灰產業仍需關注

報告中提到,儘管中國遊戲企業在未成年人遊戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術手段失效的情況。

一方面,作爲防沉迷體系運行的基礎,對於“人證合一”的保障難以完全實現,即便人臉識別得到普及,未成年人對遊戲的需求仍將催動利益相關者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進行遊戲的情況下,會讓更多未成年人在數據統計層面轉爲“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認知。

此外,隨着對未成年人遊戲防沉迷系統的完善而產生的相關黑灰產業,也是需要更加關注的一項潛在危害。例如近期受到關注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權益;在破解遊戲方面,未成年人爲了繞過防沉迷監管而長期購買、下載破解遊戲,則會不利於未成年人版權意識的培養;此外,當人臉識別技術得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護等相關問題。

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