原標題:改不掉壞習慣?遊戲化手段或納入健康醫療新體系

參考消息網5月11日報道 外媒稱,醫生一般很難幫助病人改變他們的習慣行爲。通常情況下,一般患者需要戒菸、減肥或加強鍛鍊,但事實上要想真的做到卻有些困難。再加上他們可能面臨着其他生活上的挑戰,這使他們更難完成這些任務了。所以,結合行爲經濟學和“遊戲化”方式——將分數和成就水平等遊戲元素置於日常環境中,則有望使這樣的現狀得以解決。

據美國《哈佛商業評論》網站5月7日報道,其他行業長期以來一直在使用遊戲元素,利用行爲科學來驅動客戶行爲(比如航空公司獎勵里程積分和地位的忠誠度計劃)。遊戲化越來越多地被納入到健康保險設計和健康項目中。然而,儘管它的使用越來越多,但只有有限的證據表明它在醫療保健方面的有效性。

在最近評估的50個最受歡迎的智能手機健康和健身應用程序裏,將近三分之二的遊戲元素被運用在應用程序中,我們發現,它在一定程度上能有效地影響被測者的行動和行爲改變。所有與健康相關的遊戲化項目面臨的一個核心挑戰是參與度的問題。在遊戲化的健康和保健項目中,如何利用設計元素使之變得更有吸引力,這是需要解決的問題。

報道稱,在一項隨機試驗中,他們測試瞭如何讓更多的成年糖尿病患者參與遠程監控項目。在傳統的方式中,只有13%的人註冊。但當介紹信將該項目框定爲標準護理,且允許患者自願退出時,參與率達到了38%。我們在測試心臟病發作後讓患者堅持服藥的方法時也發現了類似的結果,所以反其道而行之有時確實是個不錯的法子。

目前,遊戲化已經被廣泛用於鼓勵健康的行爲。許多設計迎合了“超級用戶”,他們喜歡遊戲,並有動力提高自己的健康水平。但這些項目不太可能吸引高風險人羣,而這些人最有可能從改變自己的行爲中獲益。我們正在使用遊戲化來幫助糖尿病、心臟病和癌症患者。我們發現,將行爲經濟學的原理結合起來並不困難,成本也不算昂貴,只是需要關注細節。程序設計和溝通的細微變化可能會對患者的行爲產生巨大的影響。這就是爲什麼在遊戲化中嵌入健康醫療可以迎來一個改善健康和幸福的重要機會。

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