摘要:相似的邏輯在Small Giant Games也發生過,很直接地提到了他們是怎麼爲Empires & Puzzles尋找產品生存空間的:Gungho的Puzzles & Dragons + Machine Zone的Game of War Fire Age(Mobile Strike)+市場上流行的PVP元素。因爲很大比例的情況,一個人對信息的優先處理,是以破壞/侵犯/損害其他正在進行的事情爲代價的(雖然有可能代價很小,比如大家的時間都不太值錢,比如大家一起做的事情意義不太大)。

十四篇系列:Playrix和Small Giant Games的模型借鑑迭代探索邏輯

第一篇

一般情況下容易掉進陷阱的行爲,大部分都不是因爲單純,而是因爲你附帶了不切實際的慾望(最大的慾望,基本就兩個,一個是Pornography,另外一個是Greed)從而讓自己看起來充滿了弱點

然後這些弱點被針對性強化,給自己帶來了傷害

這在Personality psychology的界定上就非常的明確:人的很多負面認知都處於潛伏狀態,並且這些標籤化的人性認知,幾乎每個人都有,只要有一點隱性的釋放誘惑,就基本控制不了

大名鼎鼎的Sigmund Freud都說了,這些慾望是天生的,在人的深層意識中充滿了澎湃的動力

所以對Psychodynamic而言,Pornography和Greed是人最大的本能和最大的弱點,經不起誘惑的

在注重和強調虛擬人設的互聯網時代,你根本不知道對方是誰,但你就是攔不住自己的本能衝動

所以從Theory of Humanism角度,人的進化其實並不高尚,還處在滿足生理需求的低層次階段

也因此,有點僞裝的誘惑,人就控制不了自己,就生理至上了

https://www.zhihu.com/question/341075936/answer/795491359

第二篇

這大概是公司經營中最常見的狀態:手上有點資源的時候就什麼都想做

遊戲業務要做,廣告業務要做,流量業務要做,直播業務要做(截圖二)

等發現錢花得太快,回報又看不見的時候

就回到截圖一的困境了:報告期內業績不甚理想,在可預測的未來也仍舊面臨業績壓力…

Empire and Puzzles(from gamesindustry.biz)

第三篇

看起來MZ的Game of War和 Mobile Strike是徹底棄療了

產品的用戶關注度基本沒有存在感了,僅有的個別愛好者還是帶着情緒來發泄不滿的

如果回到三年前的任意一天,Game of War和Mobile Strike都是單挑Clash of Clans,Clash Royale,Candy Crush Saga的產品

第四篇

小公司最大的問題肯定是:在抓到機會以前,誰來扛風險

公司越早期,這個風險就會越定向:財務風險(也就是誰爲試錯/失敗買單)

對公司來說,這個明面上的財務風險並不是按照比例全員分攤的,而是由特定的發起人和投資者承擔

基於權責對等的原則,創業公司邏輯上都是按照:誰承擔了風險/責任,誰主導權益分配

這個風險/責任,前者指誰來承擔財務沉沒風險,後者指誰來驅動公司的價值兌現

所以,實際上,創業公司非發起人和非投資者,參與公司的權益分配,都要靠[驅動公司的價值兌現]和[預期驅動公司的價值兌現]這兩個指標

也就是價值置換

[公司越早期,扛財務風險的人權重越高,公司越成熟,驅動公司價值兌現的人權重越高]

商業行爲,每一個動作都是有報價的,這個報價可能是隱性的,也可能是顯性

這也是大家需要認知的前提:商業行爲,每一個操作,其實都是有報價的

沒什麼東西是無緣無故的,最終都是置換

如果看不到這個層面,都容易誤判

https://www.zhihu.com/question/347875710/answer/839424345

第五篇

Playrix的這篇專訪(圖一)又重複強調了一遍他們是怎麼做產品的:研究有價值的競品,解析找到這些競品的價值點,然後在這些價值點的基礎上引入更具差異化和探索性的新模型

其實這個邏輯Playrix很早就表達過了(參閱圖三),Playrix研究了市場上最熱門遊戲的成功方式,在別人適應性成功的基礎上,加入自己的創造概念,而Gardensacpes則順利敲開了市場的大門

相似的邏輯在Small Giant Games也發生過,很直接地提到了他們是怎麼爲Empires & Puzzles尋找產品生存空間的:Gungho的Puzzles & Dragons + Machine Zone的Game of War Fire Age(Mobile Strike)+市場上流行的PVP元素

非常相似的共同點:在市場摸索過一段時間,以現有最具競爭力的產品爲探索模型,重新包裝,最終靠產品改變命運

當然,很重要的一點:放棄自以爲的產品觀點,轉向以Hit Games爲終極訴求

第六篇

某遊戲概念上市公司遭遇重重問題後發出來的自律屬性公告,其實還是能夠說明兩個問題:

A,一個是在強監管的環境,上市公司依然可以實現決策和經營行爲的不規範

B,一個是在完善的公司治理結構中,即使存在並存的三會(董監高)運作,依然可以實現董監高同步虛職化

作爲相對透明規範的公衆公司已經這樣了,非公衆化公司的運籌基本就更是深水區了

第七篇

一個行業,只要還有大量的競爭對手做得很好

那所謂的行業環境差,很難做,最好的解釋只能是:

自己的競爭力低於行業平均水準

雖然,承認自己沒有競爭力了,是很難的事情

第八篇

伊隆馬斯克在南加州大學的演講,第一要義是對待工作要Super Hard

The first is you need to work, if you, depending on how well you

want to do

So I work hard like at every waking hour

if somebody else is working 50 hours, and you’re working 100

you’ll get twice as much done in the course of a year as the other

company

第九篇

昨天提到的上市公司投注的大量聯營公司實際上很多都處於資產減值區域

遊萊互動的財報對聯營這塊的表述看起來就更悲觀了

The impairment of investment in a associate for the reporting period was mainly due to the reason that the group did not anticipate any future cash flow generated from the investment in as associate as the substantially would down its operations

第十篇

人生不都是分階段的嗎

在上一個階段踮起腳跟也力不從心的事情,在下一個階段可能就不需要花費太多的計較就水到渠成地做成了

上次舉的Robert Downey的薪酬體系(參閱圖二)

和Mark Zuckerberg的身價問題

Facebook融資以前,Mark Zuckerberg需要緊巴巴地盯着財務大神Eduardo Saverin,需要Sean Parker的介入救贖,然後纔等來Peter Thiel 50萬美元的天使投資,整個週期歷時近兩年

而現在,Facebook市值一天可以跌掉1200億美元,Mark Zuckerberg的個人資產一天可以縮水150億美元

而這時間間隔不過15年而中間的差異,只有做好一款產品,就有不同的人生階段

第十一篇

這兩個新聞很有意思

一個是Don Mattrick入主Zynga,當時他們最大的舉動是收了Naturalmotion

覺得Make Zynga Great Again指日可待

一個是Frank Gibeau入主Zynga,後續最大的舉動是收了Gram Games,Small Giant Games,Peak Games Card Studios

覺得Make Zynga Great Again指日可待

第十二篇

如果是無差別角度差不多是:

A,能即時處理信息說明他沒有從系統角度屏蔽社交工具的彈窗通知(比如微信,QQ,短信)

B,沒有屏蔽社交工具的彈窗通知說明他對虛擬交互可能有強迫性的慣性依賴(樂於接受不斷被信息侵擾而把時間切割碎片化,如果只要有彈窗就第一時間放下手上的其它工作,轉向信息反饋,就更說明他對信息處理已經敏感到具備了成癮特徵)

C,不管任何環境,可以拋棄當前狀態(包括其他協同者的處境),轉向信息反饋,則可能說明:

C1,專注做事的能力相對欠缺 C2,相對自我,協同能力比較弱

D,最後,能衝破A+B+C三個路徑邏輯的,只有所謂的事情的:優先級和重要性

但事實上,優先級和重要性判斷,仍然在A+B+C三個範疇裏

因爲很大比例的情況,一個人對信息的優先處理,是以破壞/侵犯/損害其他正在進行的事情爲代價的(雖然有可能代價很小,比如大家的時間都不太值錢,比如大家一起做的事情意義不太大)

https://www.zhihu.com/question/346024815/answer/837285533

第十三篇

自從各大數據分析公司開始頻繁發佈特定遊戲的市場表現後,不同分析公司針對同一個現象的數據差異,就開始打架了

比如截圖一和截圖二,Mario Kart Tour的第一天下載量估算,兩者就差了快1000萬次(日1000萬次下載,絕大多數遊戲想都不敢想)

比如截圖三和截圖四,Pokemon Go的8月份營收估算,兩者就差了快7000萬美元(月營收能到7000萬美元,這個已經是一個IGG的水準了)

數據偏差,在估算上肯定是存在的,但問題就在於:如果差距有太平洋那麼大,那你要這些估算數據做什麼

第十四篇

Logitech對Streamlabs的併購階梯報價8900萬美元+2900萬美元這種建立在共同增益邏輯上模式,比國內做的先給全額+懲罰性對賭這種建立在互相提防的博弈邏輯好太明顯了

唯一的問題是:基礎報價只有8900萬美元,這個報價對於從2015年就開始介入,注資總額超過1600萬美元的投資羣體(包括投最多錢的紅杉資本)就不太友好了,基本只有陪跑的份

那對天使投資來說,做回報率不明顯的事情,只能意味着Streamlabs的前景,其實並不理想

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