摘要:而這些人對日本文化、日本產品甚至整個日本都產生了好感,難道,這不應該給中國遊戲公司帶來更多的啓示嗎。不過可以肯定的是,西班牙年輕人對三國殺產生了濃厚的興趣,這對中國遊戲產業來說是一個好的開端。

很少有人想到,在西班牙年輕人當中,他們最喜歡的和中國有關的不是華爲小米,而是中國的遊戲三國殺。

在西班牙馬略卡小島上,有一羣遊戲迷愛上了中國的“三國殺”。這是一款結合了中國歷史、文學、美學的陣營類角色桌遊。根據三國時期的歷史背景,爲當時的風雲人物賦予各自性格決定的技能,經過一輪輪的謀略和動作決一勝負的卡牌遊戲。

因爲鍾愛此款遊戲,一些西班牙遊戲迷們甚至學起了中文,有的還和幾個小夥伴建立了英文和西語的網頁版和App版遊戲,而GooglePlay 的下載量爲5000+。也許西方人並不瞭解中國的歷史,但是他們對此款遊戲的熱情,激起了他們對中國該段歷史和人物瞭解的慾望。

在西班牙三國殺遊戲迷中,他們對中國的歷史瞭解得越來越多,而且看待中國問題,也越來越客觀公正。

幾年前,曾經有國內遊戲產業的創業者說,未來中國的文化輸出,遊戲將會佔據很大的比重,也是未來的發展方向。在全球範圍內,儘管對遊戲褒貶不一樣,還有很多爭議,但必須承認,遊戲是最容易拉近年輕人距離的通道。

遊戲產業輸出能不能與文化融合在一起?如何與文化融合在一起?這需要遊戲公司去深度思考。不過可以肯定的是,西班牙年輕人對三國殺產生了濃厚的興趣,這對中國遊戲產業來說是一個好的開端。

在遊戲內容上植入中國文化,將中國元素與遊戲人物和環節有機地結合起來,這種文化輸出的方式一旦起到效果,則意味着中國文化輸出找到了更好的商業模式。

其實,對於中國遊戲公司而言,他們更應該跳出遊戲行業本身來看遊戲行業的發展,這或許能看到更遠的未來。

遊戲輸出相比其他產品輸出更容易。尤其是隨着5G時代的到來,遊戲產業或將迎來更好的發展。跳出遊戲本身,將中國文化與中國元素融入其中,中國遊戲產業的創新不是遊戲本身,更應該是遊戲的內核。

遊戲對青少年是好是壞?這並沒有定論。但一款遊戲,可以融入更多文化與元素,可以讓人過目不忘。以日本動漫爲例,之所以在歐洲甚至在全球盛行,在於日本動漫影響了太多的人。

而這些人對日本文化、日本產品甚至整個日本都產生了好感,難道,這不應該給中國遊戲公司帶來更多的啓示嗎?

這樣看來,遊戲也有驅使人不斷學習和創造正能量的一面。當遊戲不僅僅是遊戲,可以成爲一種文化符號;當遊戲的情節與中國元素甚至中國歷史有關,我相信這種滲透力遠遠超過購買其他中國產品。如今的國產遊戲,往往侷限於遊戲本身,沒有植入文化的靈魂,這充分暴露了遊戲企業的短板和短視。

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