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文/葛煜

編輯/單一

和許多節日一樣,兒童節,亦是一個始於悲傷的事件。但這並不妨礙它成爲一個快樂的節日。

在這個大人和小孩有點顛倒的節日裏,倒也成了產業經濟裏的一個快樂源泉。

今年,肯德基推出的兒童節限定款玩具,前來哄搶的很多卻都是大人;小學生們也不會想到自己會成爲釘釘的重度用戶,釘釘也不會想到一羣小學生硬是把app評分打到了1分。

來自小孩子們的暴擊 圖源網絡

網上一段記者採訪小學生的視頻今天迅速走紅。面對鏡頭,小學生們嘲笑般說着“他們在裝嫩”、“他們不配過六一,就應該好好去上班”、“憑什麼搶我們的節日”。

皮克斯動畫《頭腦特工隊》的一句經典臺詞是“哭泣能讓我換下來,更好地感受生命難題的重量”。對大人而言,倒不是非要過兒童節,只是想從疲憊生活中,抽空再坐一回小朋友。

《頭腦特工隊》的劇照 圖源網絡

從風箏、陀螺、彈弓,到紅白機、GBA,再到端遊、Swhich,乃至手遊、VR/AR,這些玩物倒是見證了各個時代下“快樂經濟”的變遷。

夢迴紅白機

《遊戲改變世界》裏說,“任何精心設計的遊戲,都是在邀請你克服不必要的障礙。玩家們探索、學習和改進,自願從事不必要的艱苦工作,真誠地看重自己努力得來的結果。”

時間倒回到 1985 年,那是紅白機盛行的年代,遊戲公司把大量街機遊戲移植到家庭主機上。

魂鬥羅、拳皇、俄羅斯方塊和超級瑪麗… … 對於80/90後來說,對於遊戲機早期的認識都來自與紅白機(Family Computer,簡稱FC)與GameBoy。

熟悉的黃色卡帶 圖源網絡

放學後直奔鄰居家,電視還是那臺電視,遊戲機卻不再是那臺厚厚的"收音機"。取而代之的是一個紅白相間的機器,機器正中間插着一張黃色塑料殼的卡帶。紅白機器身上上插着好幾條線,其中一條線延伸下來是一個紅底金面的四方手柄,握在一個大概是高中生樣子的人手裏,另一個手柄則放在桌面上。

紅白機骨灰級玩家熟知的“上上下下、左右左、BABA”,正是橋本和久最初在《宇宙巡航艦》撰寫的30條生命獲得祕技,也被視爲遊戲界的經典。

熟悉的宇宙巡航艦界面 圖源網絡

最後讓這段出圈的是任天堂FC紅白機的知名射擊橫版遊戲魂鬥羅,隨後推出的冒險島3、忍者神龜、雙截龍 3、實況足球 3也延續了這一玩法。

紅白機從1983年賣到2003年,20年賣了6291萬臺。1989年誕生的Gameboy也併成爲90年代的一股新流,是國內最受歡迎的掌上游戲機,超級馬里奧和俄羅斯方塊成爲主流遊戲。

GameBoy與超級馬里奧 圖源網絡

比紅白機晚16年誕生的Gameboy貫徹了“隨時隨地玩遊戲”的理念。Gameboy與紅白機一起建立了任天堂的遊戲帝國,留在了遊戲史冊裏。

逐漸,FC被PC取代。

傳奇端遊時代

2002年,陳天橋的盛大網絡憑藉《傳奇》上市納斯達克,開啓了端遊的黃金十年。《帝國時代》、《星際爭霸》、《CS》、《冰封王座》迅速佔據網吧大大小小的屏幕。

端遊的全新時代與互聯網的浪潮相輔相成。

1994年,中國獲准入網,兩年之後,中國第一家叫做“威蓋特”的“網吧”在上海出現,只不過在當時被叫做“電腦室”。據傳,當時電腦室一個小時的上網費用高達40元。而當時全國的平均工資只有500元左右,網吧絕對算得上是奢侈消費場所。

QQ早期界面樣式

1999年,騰訊開始上線OICQ服務,Pony 馬一人分飾多角開始線上聊天。在迅速突破1000萬用戶後,互聯網時代開始在中國生根發芽。

端遊時代,PC的強大功能讓玩家的遊戲時間異彩紛呈,各式遊戲種類和遊戲玩法層出不窮快速發展。

如今遊戲雖然衆多,但是真正具有廣泛影響力的,卻屈指可數。

英雄聯盟(LOL)和絕地求生(PUBG)各自憑藉經典熱度與玩法,各佔端遊半壁江山。祖安文化深入人心,剛槍理念永垂不朽。目前,英雄聯盟和絕地求生這個兩個國內有着大型賽事的遊戲,成爲電競生態的代表。

疾風劍豪亞索是最有代表性的英雄聯盟的角色 圖源網絡

任何新舊事物的交替都伴隨着傳承,英雄聯盟裏的法外狂徒格雷福斯經典臺詞“上上下下左右左右BABA”正是致敬橋本和久。

從S1走到S11,十年來拳頭不斷運營着英雄聯盟,將電競生態推向全球。絕地求生作爲一款射擊遊戲一經面世迅速火爆全球,短短一年的銷量就超過了3500萬份,最高同時在線的玩家人數達到了323萬,在全世界範圍內颳起了喫雞風潮。

中國電子競技進入最好的時代 網遊用戶達4.2億 圖源網絡

遊戲的形態日新月異,2016年是VR/AR的元年,虛擬遊戲曇花一現成爲市場熱議的話題。隨着技術迭代與功能實現,端遊仍佔據着市場高地。

慢慢地,互聯網遊戲走進下半場,端遊式微,手遊主宰。

手遊橫行天下

40年來,遊戲已經進入了一個全新的發展階段。遊戲形態被顛覆,端遊寒冬來臨。僅靠着幾款經典遊戲,告訴情懷玩家,端遊還在世。

2017年,《王者榮耀》、《陰陽師》橫空出世。也正是這一年,據當時中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2017年中國遊戲產業報告》來看,當年國內的手遊收入首次超過了端遊。

當年的中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,佔57.0%;客戶端遊戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,佔31.9%。

數據來源於《2017年中國遊戲產業報告》

鋅財經制圖

手遊的橫行天下也重新印證了GameBoy的流行模式,也就是讓玩家隨時隨地能夠玩遊戲,遊戲理念也成爲了一個輪迴。

輪迴的不止是遊戲理念。在王者榮耀裏,魯班七號的其中一句臺詞,就是“上上下下,左右左右,BABA”。這句臺詞,還是致敬橋本和久。

憑藉着QQ、微信兩款社交產品的接入口,《王者榮耀》以現象級的熱度橫掃了遊戲市場。

根據騰訊官方的數據來看,上線的同一年,《王者榮耀》的日活已經突破了5000萬,春節期間更是突破了8000萬。而當時日活用戶最高的《英雄聯盟》只有1500萬。

據調查統計,我國的手遊玩家整體年齡分佈中,85後+95前也就是21-30歲的用戶佔到了56%。這個年齡段的用戶作爲手遊的主流用戶,大多偏好於角色扮演、卡牌、策略及動作四大類遊戲。

手遊玩家整體年齡分佈 圖源網絡

由於這些遊戲類型主要突出操作性與策略性,因此更能突出青年玩家的年齡特性,強調組卡策略同時又能兼顧主動戰鬥的動作卡牌理所應當的就成爲了此中翹楚。

而在5G時代的前夜,雲端也已經成爲下一役的必爭之地。VR、AR技術在一定程度上已經看到了電影《頭號玩家》的一隅。只不過,現在看來,拿下線下游戲娛樂場景的IP也不失爲一個先機之舉。

巨頭之爭已經殺入了B端。但在泛遊戲產業內,C端對虛擬遊戲的現實場景需求卻越來越大。

或許,5G來臨時,也不必再“夢迴端遊”,戴上一副眼鏡,連接上雲端,你就是遊戲世界裏最靚的仔。

各家資本在這場向“老小孩、小大人”爭寵的快樂經濟裏,追逐的腳步遠還沒有停下。

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