在桌遊界,玩家們用“硬核”或“重口”這兩個詞一般不是形容這款遊戲的主題或背景多麼奇葩,而是用來形容桌遊的重度(weight)。

重度一般是對遊戲複雜程度、耗時長度等的綜合評價,一般會以BGG網站上的重度評分作爲參考標準,而這個分數來自於BGG網站註冊用戶對各遊戲分別進行打分,採取0-5分制。

(一款桌遊的重度構成)

但如果用5分的最高分,再加上10人以上打分的方式在BGG搜索,實際上你會發現沒有任何遊戲能同時符合這兩個標準。畢竟每個人的評估重度的尺度不同,對遊戲重度的感受也大不相同。

其實一般來說重度在4.5分上下就可以看作是超高難度的桌遊了,可遊戲是用來娛樂的,不是用來爲難玩家的,爲什麼還會誕生這麼多重度近乎於5的桌遊呢?

設計師所設計遊戲的重度不會是與生俱來的,他們也是通過玩遊戲時不斷總結提高,充分掌握了某幾類遊戲的特色,融會貫通,再加上自己的創新,才能做出青出於藍而勝於藍,同時也更“重口”的遊戲,下面不妨來看幾個評分在4-4.5左右的代表作。

1.《里斯本》

《里斯本》這款遊戲主要是讓玩家對里斯本進行重建。聽上去是很簡單的回合行動——打出一張牌,用它來拜訪總理、國王或者總督,觸發他們中一人的主行動,順便再做一個附選行動(每人都有三種不同的附選行動),或者開發自己的商業。

但是主選行動和附選行動裏嵌套Roll&Move(類似大富翁的移動)、成套收集等機制;發展商業時能用商品去賄賂三個主要人物來做附選行動;建造公共建築、商業建築、船和拜訪教堂之間有複雜的嵌套關係;玩家還需要每次從手牌中選擇一張合適的卡牌來觸發行動,並且獲得不同的效果。

最後,遊戲還充滿了成長性,初期有些玩家進行一個回合就要長考十分鐘,到了中後期,每輪的手牌更爲強大,造建築的費用更低,所能觸發的技能也越多,一個回合的時長只增不減。

玩家要能記住那麼多細節已經不易,挑選正確的牌,按正確的行動順序刷下來又是艱難,基本上弱一點的玩家就是應接不暇,哪裏還有空制定什麼長線策略?

2.《Pax Emancipation》

老頭社所推出的遊戲和複雜哥的遊戲一樣,向來以遊戲重度高著稱。《Pax Emancipation》還原的是廢奴運動的歷史。玩家要分別扮演議會派、基督教福音派、慈善家,每回合主行動6選1,還有七個附選行動,然後再進行兩個判定,經歷一個革命階段。

玩家掌握的財產分爲資產、現金、負債三種;遊戲的版圖會時刻變化;遊戲節奏從三人合力廢奴到推進到一定程度後各自刷分一決高下;每張卡牌上各種符號和功能的組合,茫茫多的文字敘述(老頭社PAX系列的特色,總會在卡牌上寫很長的歷史背景);還要被各種骰子的結果所幹擾……玩家給它打4.5的重度實屬正常。

不但遊戲本身充滿了“創新”,遊戲過程也充滿了變數,相當令人頭疼。

3.《封地奇謀》

這個遊戲從初始規則就足以嚇退一干人等——每個人都是穿越到神奇的中世紀魔幻背景中的凡人,你要想辦法在這裏生存下去。但是不好意思,你只有11張卡可以打,每輪規劃4張。

其中九張卡看起來是比較正常的行動卡,涉及收入、移動、攻擊、防禦等;第十張也看起來平平無奇,無非就是一個複製卡,允許你使用一張當輪已經使用的行動卡。

而第十一張,是工會行動卡,你可以在6個工會中選擇一個執行行動,每個工會都有三個行動選項——也就是說一張牌有18個可選項!然後還有一些特殊行動可以選擇,意味着還得加上十個左右的選項,對選擇困難症們來說簡直心態爆炸。

玩家還可以扮演這些工會的領袖,獲得其中的好處。同時這些工會之間還存在着資源閉環,也就是進入工會的資源有可能會完成一整個“旅行”,產出奇妙的效果,你要做的就是儘量控制更多的工會,在裏面撈足油水。

但是此時玩家們的腦子都停留在去記住許許多多的行動選項,根本就無暇理清工會之間的骯髒勾當或可以利用刷分的要點。一整局玩下來是暈暈乎乎不知所以然,只能在BGG上怒打一個4.5以上的重度評分了。

4.《魔法騎士》

相比起前幾個遊戲,《魔法騎士》的重度可以算是玩家自己“作”出來的。遊戲中有很多一牌多用的牌,很多牌還能用寶石加強其強度,目的就是打怪搶寶,招募人才(DBG的老套路,買牌)或者殺人越貨(PVP模式)。

但是問題來了,遊戲裏還有很多的數值運算,涉及物理防禦、魔法防禦等各種數值。只要玩家貪了,算來算去經常不是攻擊力差一點點,就是差一丟丟移動力,崩潰之餘只能又重新定下一個目標開始新一輪“解題”。

同時這個遊戲的細節也是非常繁多,如果沒有老鳥帶,新手就得不得不時常請教厚厚的說明書了。

5.《教改風雲》

《教改風雲》完美重現了歐洲新教改革時期教改戰爭的血雨腥風,玩家將分別扮演英國、法國、哈布斯堡王朝、奧斯曼帝國、天主教和新教。遊戲的重度來自每個玩家不同的特色,以及超長的遊戲時長——新手局基本6小時起步。

遊戲以卡牌驅動,每張卡牌不但可以當作行動點來執行行動,也能發動其事件。同時卡牌又分爲家族卡、軍事卡、強制執行卡、響應牌以及一般牌。行動點分配時,每個玩家會根據其扮演角色的特色獲得20個行動中的十幾個。

而與戰爭有關的移動方面,玩家還可以執行立即的攔截和避戰,參與戰鬥的軍隊又分正規軍、僱傭軍、海軍、騎兵和海賊(後兩者奧斯曼所特有)。天主教和新教則還有建教堂、寫論文、辯論等等一系列與其他玩家截然不同的行動,自然他們的獲勝條件也完全不同。

等到萌新玩家琢磨過來怎麼玩這個遊戲時,恐怕椅子都已經坐穿了。

這些遊戲,當然不是設計師拍拍腦袋亂上重度,更多的是設計師爲了展現自己的理念或者秀一把操作。比如《封地奇謀》包含着設計師對社會分工和經濟運轉的思考,而《里斯本》是複雜哥糅合機制、集大成的作品,重度自然都不會低。

除了這幾個遊戲外,重度在4.5左右的桌遊還有18XX鐵路系列和許多硬核的兵棋類桌遊。而它們的重度之所以高,則是因爲設計師想盡可能地還原歷史事件或商業併購和股票運營,所以繁複的規則、漫長的回合就少不了。

那麼有什麼方法能可以將它們的重度稍稍降下來呢?

第一,你需要一個好的規則解讀人,不是照着規則書照本宣科,而是通過自己的理解,代入不同的背景,以形象的描述來說,才能讓你記住那紛紛擾擾、各自糾纏的規則;

第二,你需要一塊玩家提示版,誰的腦子都不是電腦,能動不動就記下少則20個多則30多個的行動選擇;

第三,你需要幾張紙和一支筆,用最基本的計算和羅列來代替腦中的思考。你會發現用了這種笨辦法後,《鍊金術士》、《魔法騎士》等高重度桌遊的計算難題都會迎刃而解。

這些令玩家爆腦的“重口”桌遊無一不凝結了設計師們對桌遊規則、機制等耐心的研究、創新和打磨,幾乎都是不可多得的精品——畢竟都那麼複雜那麼難了,質量若不是“金剛鑽”哪家出版社敢攬這個“瓷器活”呢?

雖然這些高重度的桌遊會勸退不少萌新,可若你是精算和策略遊戲的狂熱粉,或喜歡挑戰高難度,它們會給你帶來極有成就感的遊戲體驗,也許還會開啓你對桌遊新的認識,甚至你也可以從中提煉開發出一款全新的遊戲!

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