十四篇系列:遊戲設計中最難的環節是將遊戲構想具像化落地
十四篇系列:遊戲設計中最難的環節是將遊戲構想具像化落地
第一篇
事實證明:A,根據優先級+重要性+交集度三大原則,不輕易被外界影響和干擾 B,有自己堅持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的進階
纔能有自己的能量和快樂
其他要麼不能,要麼短暫,要麼自欺欺人
第二篇
我始終認爲遊戲設計中最難的部分是:將構想進行落地
這種落地包括:合理的表達方式+吸引人的體驗過程+邏輯清晰但可挖掘潛力深
具象化是遊戲設計的噩夢,你可能在想象中上天入地,但變成一種令人欣賞的方式就艱澀很多了
表達方式,纔是設計最大的困擾…
…
截圖的判斷就是遊戲產品開發中最常規的方式:你心中有一團熊熊燃燒的產品理想,然後非常執着地想把它做成自己想要的遊戲,至於理想是什麼,怎麼樣有需求地落地,落地後如何面對殘酷的市場競爭,你可能都不知道,也沒有想過
如果你的產品理念不能落地爲有接受度的表達方式,如果這個表達方式落地後沒有有效的市場滲透籌備
那很容易,這個理想的火種就要在現實的擠壓下自生自滅了
第三篇
公司和人實際上是一樣的,肯定都需要人設
也就是你想讓人看到的那個能夠影響別人判斷的形象
一般情況下,公司所着力包裝的無非三個層面:公司的規模(營收,或者融資估值),公司成長性,公司的價值觀(包括公司的社會價值)
當然指向的肯定是【你想讓人看到的那個能夠影響別人判斷的形象】,用以反向影響輿論,資本和官方資源…
The Lion’s Song(from steamcommunity)
第四篇
內容業在國內有與生俱來的被合規風險,這意味着內容業要在有限中竭盡所能去騰挪
明顯的合規藩籬,將把所有公司共同圈在差距不溝壑化的區域
這句話的意思是:天花板就在那,來得早和來得晚,差別不大(看看很多領先公司做的產品水平)
我覺得接下來,仍然要圍繞的是:相似的內核,誰先做出差異化的沉浸表達
第五篇
真正玩好遊戲通常是有門檻的,比如:
A,有些需要好的操控技巧和博弈意識
B,有些需要花費大把的冗餘時間經營
C,有些需要持續充值一定量級的金錢
纔有可能展現特定的遊戲精髓(不然得到的可能僅僅只是基礎級體驗)
想要玩好一款遊戲,且融入一款遊戲所形成的生態圈
都是費時,費力,費錢的事情
(有些競技屬性的遊戲,就算費時,費力,費錢到位了,都不一定能玩得好)
想要了解更多遊戲,但自己又很難都玩得精通
看那些把遊戲精髓打出來的玩家去展現遊戲最好層級的體驗,其實是非常好的選擇(不是Top級的就算了)
很多人玩遊戲,自己是很難打出遊戲精髓的
什麼遊戲都要自己玩得透,其實是很難的
時間是個問題,競技能力是個問題,是不是有足夠的資源支撐也是個問題
另外遊戲量級也是個問題
第六篇
一般情況下,有經營方向和可持續運作的公司,所謂的經營管理,最有效的基本就在四個層面:
A,管控成本
B,監管現金流
C,合理配置人才
D,優化投產比
指向應該就是三個:
A,規避經營風險
B,提高變現效率
C,讓經營有可持續性
其他的,應該就要算瞎折騰了
第七篇
截圖這句話就是我們常說的一個判斷:遊戲和宗教一樣,具有公共話語的屬性
能夠驅動:無相似背景,無任何交集的人,無差別地進行互動
They’re not different in a game
很多人,可能唯一聊得上的就是:遊戲/宗教,並且可能深度沉浸(超強的包容性)
離開遊戲/宗教語境,大家可能就形不成交集了
Games are social,” Michel said. “It’s a way for people to interact, so if you have people who can’t interact normally in society for one reason or the other, you put them in a video game, and they’re not different in a game. That to me is how we build a better world, adding that inclusion to allow everybody to have that social aspect, to share the world of video games.
第八篇
目前公開環境中僅有的三個對IAP進行自我限制評述的手機遊戲
A,第一個來自Nintendo,對CyGames的Dragalia Lost要求:Nintendo reportedly ask mobile partners to stop players from spending so much
B,第二個來自Supercell,Seth Allison談Clash Royale的迭代Design space is like the environment. You have to manage: How many trees in the forest can you cut down? It’s easy to be like, ‘We need a lot of fuel right now, so let’s just cut down half the forest.’ But then you find yourself a year from then going, ‘Oh, man, we’re out of trees.’
C,第三個來自Gungho,Kazuki Morishita談對Puzzle & Dragons ARPU值的主動控制If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bitThe higher the ARPU goes up,it’s sort of similar to starting to a bonfireIf you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later you’ll run out ofkindling ,That’s what we are trying to avoid
第九篇
行業其實不需要這種一驚一乍的外行新聞
A,App Store的版號危機已經持續發酵很長一段時間了,扯不上突發,那些沒有版號的,有些是辦不下來,有些其實不需要(比如已經放棄更新的,或者基本放棄運營的)
B,行業的基礎格局,很久以前就已經完成了合規博弈,目前受到影響的,大部分表現力都是很長尾的(比如下載小,比如變現差),根本洗不了牌,不僅洗不了牌,連動搖一下都算不上
只是數字驚人而已
第十篇
很簡單的三個邏輯:
A,第一個邏輯是:大量的遊戲本質上都沒有大衆體驗價值,好產品始終是稀缺的
B,第二個邏輯是:用戶永遠在追逐新鮮感,不管這個產品是工藝迭代,還是隻是換皮製作,用戶始終在遷移流動
C,第三個邏輯是:作爲增長率可觀,用戶基礎厚實,有利可圖的市場,大家都想要靠產品重構秩序,成爲實際的受益者,而不是眼睜睜地看着別人賺錢
第十一篇
今天之後,移動端要合規地玩到海外遊戲門檻已經高出天際了
就是最終個別遊戲能獲得國內的代理權,也要滯後很漫長的時間
App Store和Google Play開闢出來的全球同步,將不復存在了
至此,大部分的海外優質手遊都只能活在新聞裏了
這裏最讓人擔心的事情:原本接軌的遊戲體驗,又要重返局域化了
(與國內產品爭取版號相比,海外產品的出局對用戶體驗品位的養成影響是最大的)
第十二篇
從普適性角度
遊戲對大部分的玩家來說是Entertainment
遊戲對大部分的從業者,包括圍繞遊戲業務運轉的上下游來說是Jobs
遊戲對大部分的經營者來說是high leverage investment
也就是圍繞遊戲產品和用戶雙向增益的工業產業鏈
所以考覈指標也很直白:遊戲的用戶滲透性是不是足夠好,遊戲的變現天花板是不是足夠高
這也反向驅動了另外三個指標:產品的用戶反響好不好,開發者的口碑聲譽好不好,圍繞產品本身的經營可持續性存不存在
理論上,遊戲這個品類的價值性就變成:
A,給了用戶更多更好的沉浸性互動娛樂典型
B,給了從業者更明確的依靠產品高槓杆價值做超額變現的市場機會
其他的,比如熱愛和情懷之類的,對這個普適性來說,基本都是很長尾的
第十三篇
現階段離開大公司重新組建團隊的帶頭人,基本內心都充滿了慾望和企圖
如果沒有上天的慾望和企圖,在成熟競技階段,從小開始做產品就要扛起巨大的生存壓力
I want to make a big game,one that’s right up there with the best games ever made
第十四篇
兩段完全跨界的一致邏輯
蘇軾全集四十四卷
故曰:“其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厭之而愈不立也。
夫所貴於立者,以其規摹先定也。古之君子,先定其規摹,而後從事,故其應也有候,而其成也有形。衆人以爲是汗漫不可知,而君子以爲理之必然,如炊之無不熟,種之無不生也。是故其用力省而成功速
Jon Shafer
That’s probably the biggest lesson among the many that I’ve learned. You need to have a plan. You need to be looking forward. You need to have a road map to accomplish whatever you’re trying to do. You don’t just end up doing things accidentally.
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