十四篇系列:關於阿德勒的向上意志在遊戲中的普適性運用

第一篇

在大部分對話環境中這句話都是真的:你自己說話的時候都要自覺不自覺地虛張聲勢,那你怎麼保證對方不是在嚴重注水

我能理解的是做事謹慎,包括兩個層面:

A,一個是,防止自己犯基礎級的錯誤

B,一個是,防止別人犯錯誤時自己淪爲那個代價

特別是第二個,因爲很明顯,任何人都控制不了自己的黑暗面

比如,你自己說話的時候都要自覺不自覺地虛張聲勢,那你怎麼保證對方不是在嚴重注水

第二篇

遊戲行業目前爲止的IP定義略顯寬泛,並且意義演化已經偏了:

A,只要有一定用戶基礎的內容(不管適用範圍大小,不管新舊是否還具備用戶影響力),都能夠被大張旗鼓地包裝爲IP

我們在看到一些被包裝出來的IP都有點震驚,這震驚的意思是:這也行?但事實上,這真行

B,IP在產品的製作鏈條上,經常並不是核心,遊戲工業流水線上的模式和套路纔是核心,IP更多是可完整剝離的外衣

所有的IP授權其實都清楚這個規則:從IP出發定製遊戲的難度遠高於從流水線套路出發再加個外衣包裝

C,IP並不一定真正具備市場價值和用戶變現空間,但IP是產品立項和資源注入的壯膽良藥

我們一直在追蹤IP產品製作的投產比和在投產比基礎上的成功率,很多所謂的IP只是壯膽藥這條是嚴謹成立的

League of Legend(from gamesindustry.biz)

第三篇

看南周這個標題,引用下自己多年前曾經挑過的刺,有立場捆綁的超級作家:君特格拉斯,青年黨衛軍經歷;維斯瓦娃辛波絲卡,早年鼓吹作品要爲某政府政治獻身;馬哈富茲,據說頂替了沈從文的那個人,對伊斯蘭非常典型的搖擺態度;肖洛霍夫,佔據非常長的時間,命運與某政權緊密捆綁;彌爾頓,克倫威爾的論戰鬥士;笛福,輝格黨的論戰鬥士;但丁,佛羅倫薩白黨的論戰鬥士;馬爾克斯,獨立的偏左派論戰鬥士;托馬斯曼,早期還是戰爭的鼓吹者;連還活着的略薩大部分生涯也貢獻給了政治訴求…

第四篇

這波App Store下架風波,基本可以確定,大部分被下架的產品都是超長尾產品(很多都是很明確的殭屍應用)

最大牌的產品都是來自海外公司的,比如Voodoo,Zynga,Ubisoft,Playrix,Gameloft,outfit7,Say Games,Lion Studios…

其中比較關注的是Zynga系產品,從Empires & Puzzle 到帝國與解謎沒幾個月,效果一般不說,還囧了

第五篇

另外再說一句:Playrix體系的Homescapes,Gardenscapes,Fishdom的False Advertising(虛假廣告)和Pay to Play(卡用戶逼氪)

這兩大功力已經爐火純青了

Playrix的高流水,這些遊戲外的伎倆功不可沒

Playrix的新三樣(產品)確實很難讓人驚豔

Wildscapes走微迭代,Manor Matters走復古品類,Puzzle Breakers走滲透和仿製其他對手的優勢品類

天花板都不高

基本上也意味着Playrix自身的試錯週期又要被拉長了

第六篇

弗洛伊德的門徒阿德勒曾經提出一個石破天驚的論調:每個人都深受追求優越的向上意志的深度支配

理論上,每一個個體都是爲清除障礙而生的奮鬥者

而遊戲,最典型的設計模型就是:給出目標,再給出路徑,再在路徑上設置障礙,依次循環,源源不斷的麪包屑邏輯

即便是單機的Casual Game,也在以上的模型範疇:打通遊戲設定的障礙關卡,按照遊戲的要求獲得對應成就

最終還要生硬地搞一個能pk的排行榜出來

更不要說聯機遊戲這種更直白地把人放置在即時比較環境中,更是把人的這種向上意志(超越其他的比較者)發揮到了極致

這種,就是很明確的針對性設計:

人的社會化形象和定位是怎麼樣的,遊戲就怎麼挖掘

我覺得目前的所有遊戲模型,都能適用阿德勒的心理學界定:被規劃出目標,被設定各種人爲障礙,爲清除障礙實現目標而奮鬥,不管這個障礙是遊戲系統規則,還是其他的玩家

然後出了一個坑,再掉進另外一個更深的坑,把加倍的時間和金錢和資源和關係鏈都掏出來

第七篇

好囧,Take Two買Social Point撐移動端

結果Social Point用來撐自己的還是七八年前發行的超老產品Dragon City和Monster Legends

得益於Dragon City 和Monster Legends的表現,Social Point也就是七八年沒有競爭力的新產品了,這個週期還是很長的

第八篇

截圖列了一大堆的選項,但竟然沒有最核心的兩個瓶頸:一個是致命的Policy Restriction ,另外一個是更致命的Lack of Creativity

這兩個分分鐘讓產品看不到太陽

沒有 Policy Restriction和Lack of Creativity選項的Biggest Threats是沒有靈魂的

第九篇

我始終深信的邏輯是:如果一個人認定自己所做的事有未來空間,那專注地把自己所在的領域和方向做到最好,而這個自我專注的最好如果有機會脫穎而出,那自然會吸附到各種價值和資源

人生就有可能進入新階段

在行業相對固化的階段,唯有專業能帶來突破空間,其他可能都沒有了

第十篇

Social在遊戲中最顯著的功能有三個:

A,第一個是用戶粘合劑

B,第二個是內容拓展器

C,第三個是變現催化劑

對於大部分的F2P遊戲來說,開發者提供的內容是經不起用戶長時間停留考驗的

Social可以彌補Content,Social還可以變成Content

更關鍵是是,Social是Emotion的核心激活要素

而Emotion是Monetization最有力的槓桿

第十一篇

事實證明還真的有公司【有實力,有資源】把移動端流行的產品線能抄的都抄一遍了

雖然沒有一款仿製品有機會實現彎道超車和後發制人

但是至少驗證了一個邏輯:要多方出擊,去別人的地盤,從其他優勢公司的嘴裏搶肉喫,真的不容易

盯着好產品抄的思路,在這家資源公司身上,這兩年並沒有成功

第十二篇

昨天和朋友聊到的話題:往前逆推一年,中國區稱得上成功的新遊戲產品大概只有20款(主要指標是變現規模,不考慮長週期的可持續高位變現可能)

很多資源堆積,造勢明顯的產品,其實最終都沒有跑出來

雖然和平精英和王者榮耀是目前國區表現最好的產品,但是過去的一年,新的競技產品,集體表現都相當不理想(除了Brawl Stars這款滯後發行的老產品)

第十三篇

事實證明:A,根據優先級+重要性+交集度三大原則,不輕易被外界影響和干擾 B,有自己堅持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的進階

纔能有自己的能量和快樂

其他要麼不能,要麼短暫,要麼自欺欺人

第十四篇

我始終認爲遊戲設計中最難的部分是:將構想進行落地

這種落地包括:合理的表達方式+吸引人的體驗過程+邏輯清晰但可挖掘潛力深

具象化是遊戲設計的噩夢,你可能在想象中上天入地,但變成一種令人欣賞的方式就艱澀很多了

表達方式,纔是設計最大的困擾…

截圖的判斷就是遊戲產品開發中最常規的方式:你心中有一團熊熊燃燒的產品理想,然後非常執着地想把它做成自己想要的遊戲,至於理想是什麼,怎麼樣有需求地落地,落地後如何面對殘酷的市場競爭,你可能都不知道,也沒有想過

如果你的產品理念不能落地爲有接受度的表達方式,如果這個表達方式落地後沒有有效的市場滲透籌備

那很容易,這個理想的火種就要在現實的擠壓下自生自滅了

本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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