新浪科技訊 5月14日下午消息,隨着遊戲被大衆逐漸所接受,近年來國內遊戲行業發展迅速。清華大學、中央美院等國內一流高校均開設了遊戲設計專業。但由於起步時間較晚、教學內容缺乏多元化等原因,遊戲專業相較於國外高校存在一定差距,且難以爲該行業持續提供優質的人才儲備。根據2021年中國遊戲設計專業排名顯示,在前50名高校中,被評爲A+的高校僅有兩所。

近日,新浪科技專訪了美國南加州大學主攻遊戲設計的楊航,作爲一名中國學子,他深入探討了遊戲專業在教學理念上的差異化,並對美國遊戲產業有着自己的觀察視角。

在他眼中,一款優秀遊戲的打磨,不應只顧及製作與開發本身。遊戲設計開發專業更應實現跨學科教學,要將電影藝術與計算機科學相互融合,這與國內許多遊戲培訓類專業,有着本質不同。同時,高校在遊戲人才的教育、訓練與實踐模式上,也有很多值得借鑑之處。

中國學生遊戲製作從0到1的“進化”

據公開資料顯示,南加州大學的遊戲設計專業在北美排名第一。近期,該校舉行了第六屆年度遊戲博覽會,這也是目前世界最大規模的大學創辦遊戲與電競活動。與純商業性質的遊戲博覽會不同,其主旨是展示學生的開發水平,並提供與全球交流機會。據悉,50多款由大學生打造的遊戲作品展出。其中,一款由25名大學生打造的高階遊戲,在活動中首發試玩引發關注,並上線了Steam平臺。

楊航就是這款遊戲的主創成員之一。據他介紹,這款名爲《Skylost》的遊戲,類似於《我的世界》。雖然遊戲目前只有30分鐘,尚未達到商業發行遊戲6~9小時的體驗時長,但產品的可用性與交互體驗,已基本具備商業發行要素,而且在情感代入方面,也具備了沉浸效果。

“從去年4月份立項到現在,我們這個項目已經研發了整一年了。從最初的一個簡單想法到如今的基本成型,遊戲先是獲得評選成爲大學的11個年度扶持項目之一,隨後又勝出成爲8個被推薦參加遊戲博覽會的項目。”楊航表示。

據他回憶,過程中團隊做了很多取捨,也克服了許多困難。“一開始的時候,每個學生的項目都有很好的想法,但是最後能不能落實,更多的情況下是看你是否真的熱愛遊戲,是否願意爲遊戲從0變到1做更多的努力和付出”,楊航稱,《Skylost》最終獲得認可,不是因爲這個遊戲的想法過於特殊,而是因爲真實地做出了產品,完成了最初的想法落地。此外,學校對學生作品的品質要求也是十分嚴苛,大到遊戲提供的情感體驗,小到宣傳海報上的字體款式,開發階段學生每週都需要給學院提供更新的藝術、設計、工程和可用性報告。每個季度,來自知名遊戲工作室ROCKSTAR設計師們還會對學生的作品做出測評和打分。

據他透露,目前團隊一共有25人,他主要負責遊戲的可用性測試管理,同時還有一些外圍院校的志願者和聲音、動畫等素材提供人員的輔助開發。在他看來,這樣一個大學期間的項目,已經高度類似一款行業內一線遊戲工作室開發的精品遊戲,“我認爲,這種教育、訓練與實踐模式,值得國內更多的高校生去學習”。

跨學科教學,藝術教育要融合遊戲開發

從2018年源於對遊戲的熱愛進入南加州大學,到如今即將大四畢業,能在大學期間經歷這樣的一個項目研發,學校對於他的幫助頗多。他在遊戲設計開發專業的成功,離不開學校在課程設置上將“文藝”與“工程技術”相結合的開創性突破。

楊航表示,遊戲設計開發專業是由電影藝術學院互動媒體與遊戲專業和維特比工程學院計算機科學系合作開發的教育項目。電影藝術學院注重互動媒體和遊戲設計的製作,

精通多種形式的視覺和故事表達,同時兼顧在互動體驗上的創新。而維特比工程學院的計算機科學課程則注重培養學生在遊戲方面的編程技能,爲學生提供計算機科學基礎知識和遊戲開發的跨學科教學。

“這兩門學科的融合,爲學生打下了良好的遊戲設計美學基礎,同時也爲我們的遊戲開發打下了編程基礎。這與國內許多遊戲培訓類專業不同,理念相對先進。”

反觀國內,根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,在2021年,中國遊戲用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。

在許多歐美國家,遊戲不僅僅成爲了娛樂產業,同時也是多個學科的教育方式和手段,深入融入科學發展“產、學、研”的全鏈條。而在國內,即使目前國內遊戲產業的規模已經非常大了,但遊戲設計教育的發展卻相對起步較晚,許多高校在2017纔開設了專門的“遊戲設計”專業。在此背景下,遊戲行業的轉型升級和人才培養方法,或許值得向國外借鑑。

除了課程設置之外,在整個學習生活過程中,該校還通過組織在職人員返校交流,指導學生作品等方式,推動產業與高校之間深入融合發展,讓在校學生與產業前沿趨勢保持同步,並且鼓勵學生動手實踐,通過項目實踐搭建“模擬遊戲工作室”等,這些舉措都讓他獲益匪淺。“這讓我們在學校就對遊戲行業的發展的發展有了充分地理解,非常有價值。”楊航表示。

人才歸國,中國美學與文化受欣賞

此外,楊航對於美國遊戲產業有着自己視角的觀察與思考。他認爲,歐美遊戲更加地注重於遊戲與用戶情感的共鳴,對於情感的把握非常看重,許多遊戲研發的靈感往往來自用戶反饋改進,許多社會遊戲研發人員往往會在遊戲研發初期就會針對不同的用戶做大量的調研。

在學校,老師們經常會告訴他們,“一個好的遊戲是類似於給用戶講出一個小故事,你需要把握這個機會,讓你這個遊戲能與玩家產生情感共鳴。”而在國內,國內的遊戲則更加傾向於讓玩家在遊戲中獲得成長的快樂,養成遊戲或者抽卡類遊戲會比較多。如果能讓玩家在遊戲當中獲得成長,然後讓它變得越來越強,玩家很容易得到這種成長的成就感和快樂。在他看來,這兩種遊戲雖然側重的方向不同,但卻也各有自己的優點。“遊戲文化雖然有着區別,但是也有着可以交融的地方。”

比如在《Skylost》遊戲中,遊戲主創們想爲玩家提供一種失落的天空之城的意境,但一時找不到最佳的表現方式,他借鑑中國意境美學提出的通過“從天而降的瀑布”來營造遊戲意境的想法,獲得了主創團隊的一致認可,至今仍保留在遊戲中。

“在我們25人的團隊中,我們的人員來自歐美、日本以及中國多國,但是大家都很暢通地溝通交流,並最終完成了項目。大家也非常欣賞中國的這些意境美學和抽象文化表達。”楊航說道。

在目前國內遊戲設計教育仍存在改進空間的當下,或許兩國遊戲文化之間的交融互補,仍需要更多的人才歸國參與建設。“今年大四,明年會留在南加大讀研,畢業後將回國尋求機會。”(文猛)

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