原標題:電競時代,資本比EDG更會"玩遊戲"

11月7日凌晨,一場初雪爲電競圈帶來了好消息。在七千多公里外的冰島,中國英雄聯盟戰隊EDG3:2戰勝代表韓國出戰的衛冕冠軍DK戰隊,捧回了英雄聯盟S11全球總決賽的獎盃,這是中國LPL賽區第三次奪得了全球總冠軍頭銜。

對於EDG來說,這是一個打敗魔咒、不破不立的逆襲故事,而這個故事背後是中國電競從漫長的蟄伏到爆發的歷程,是電競生態的不斷完善。

賽後,從朋友圈到微博各大平臺對此的火熱討論,昭示着電競文化已然成爲一個流行話題。

實際上,"出圈"是近兩年電競文化中提到頻率最多的詞語之一,電競不斷嘗試突破圈子束縛,與其他行業進行深度融合。與此同時,目睹電競行業的高速發展,圈外資本也在積極摸索試水,試圖搭上電競這趟風口,從中分走一杯羹。圍繞在電競圈周圍的冰牆在不斷消融,而"出圈"之後,電競行業會走向何方?

一場電競大流行

電競賽事作爲一項新興起的體育文化產業,具有強勁的破圈力和發展力,更不斷衍生出潮流的文化內容,逐漸成爲當下年輕人生活中的組成部分。

11月6日晚間的決賽面向全球同步直播,歷時近5個小時。這場比賽,全球有2億多人在線收看。在B站,官方直播間互動人次曾接近5億。比賽結束十幾個小時後,"EDG奪冠"的微博話題閱讀量已達24.5億。

放一組數據做對比,2020年籃球NBA總決賽全球收看觀衆僅745萬,歐冠總決賽全球收看觀衆數5600萬,都遠遠低於英雄聯盟S11總決賽,電競的影響力已經超越絕大多數的傳統競技運動,能比這場比賽觀衆數更多的可能只有世界盃了。

如此高的關注度並不是從天而降,實際上,電競近兩年一直在嘗試"破圈"。電競受衆大部分來自遊戲內玩家,發展早期,遊戲玩家基數決定了電競的圈子大小。當行業快速發展,僅僅依靠遊戲帶來的玩家漸漸無法滿足資本方的流量需求,電競就需要突破圈子,打入更加廣闊的外界市場。

其中,電競IP影視化是一個重要手段,從電影電視劇到綜藝作品,電競IP正成爲影視作品的"新寵兒"。據不完全統計,在2019年播出及傳出改編風聲的電競題材影視劇綜作品已經達到10部。

電競題材影視作品《親愛的,熱愛的》

改編自墨寶非寶小說《蜜汁燉魷魚》的《親愛的,熱愛的》成爲了當年的流量大劇,並讓李現成爲了大批觀衆的"現男友"。此外,《全職高手》《穿越火線》電競IP劇播出期間,均引發粉絲熱議,獲得了較高的熱度,併成爲觀衆們樂此不疲的追劇目標。這些電競IP影視化讓更多圈外觀衆,深入瞭解電競行業,進一步擴大了電競圈的受衆。

此外,多家遊戲廠商均請到了"頂流雪花"代言,如王者榮耀的代言人是楊冪、易烊千璽等。均爲偏向年輕市場的偶像明星,他們的粉絲更加年輕化,對新事物的接受能力更強,他們願意爲出現在電競舞臺上的雪花買單、更願意通過電競與雪花建立新的聯繫,也擴大了電競圈的受衆。

除此之外,與電競產業密不可分的職業聯賽、泛娛樂等聯賽也是相當可觀的催化劑。2018年IG奪得冠軍,獲得了全國人民的高度關注,一時間國內電子競技風頭無兩。再加上明星戰隊、明星跨界領袖的傳播,都讓國內的90、00後對電競的認知逐漸達到最大化。

另一個不得不提的因素是,電競得以快速發展,與國家的扶持政策密不可分。近年來,從電競成爲國家承認的正式體育項目開始,針對電競的利好不斷出現,這無疑成了整個電競產業向前發展的重要基礎。

就在EDG戰隊奪得全球總冠軍前夕,杭州亞組委於11月5日在第四屆中國國際進口博覽會上召開專題新聞發佈會,正式公佈了杭州亞運會8個電子競技小項設置,其中就包括了"英雄聯盟"。

這是電子競技首次作爲亞運會正式競賽項目,項目所獲得的獎牌將計入亞運會獎牌榜。這再次表明,電子競技這種利用電子設備作爲運動器械進行的、人與人之間智力和體力比拼的體育競技早已超越了"遊戲"的範疇,發展成爲一項以信息技術爲核心,以軟硬件設備爲器械的全新運動類型、一種新興的文化產業、一種賦有城市特色的青年流行文化。

資本入局

一個行業的興起伴隨的並不僅僅是知名度的擴大,最重要的是背後資本的輸出和相關產業鏈的完善。

天眼查數據顯示,近五年來,我國電競相關企業(全部企業狀態)年註冊總量穩步上漲。其中,2017年,我國首次全年新增超千家電競相關企業,2020年,我國新增超3400餘家電競相關企業。呈現出一派萬物勁發,百舸爭流的積極局面。

實際上,從上世紀90年代到21世紀初,電競行業曾經經歷了漫長的蟄伏階段,直到2011年王思聰高調邁入電競,成立ig俱樂部,並在微博留言"強勢進入,整合電競",自此開創了資本電競的先河。

一位不具名退役選手表示:"當年ig砸錢挖人的做法存在很多爭議,因爲導致了一些隊伍打不了比賽。但是回過頭來看,當時ig能夠提供一個相對穩定的環境,選手權益也有了保障,對整個行業來說還是有益的。"

在萬達後,各方資本也開始進入電競行業,注入零售行業的京東、蘇寧,互聯網的鬥魚、虎牙、TT語音、快手,房地產行業的合生創展、景瑞、復星,都涉足電競行業。

國內龍頭遊戲廠商騰訊、網易均搭建了自己的電競體系。視頻直播平臺也紛紛砸下重金,購買電競賽事直播版權。此次S11賽事的直播,就是由Bilibili斥巨資拿下的獨家。

資本的進入也帶來了電競行業的急速商業化,最直接的體現便是轉會費,2021年和平精英職業選手誠C、王者榮耀選手貓神、清清、初晨都創下了千萬的轉會費,雖然不能與足球頂級選手相比,但也創下了歷史新高,而在10年前電競選手的轉會費不過10萬元。

選手轉會費屢屢創新高的同時,在資本加持下,國內頂級電競俱樂部的估值也水漲船高,不少已經超過了10億元。

但另一方面,電競行業是個燒錢的產業,盈利問題始終是國內各個俱樂部面臨的重要考驗。

除了選手的高額公司和轉會外,還有諸如場地、訓練人員、青訓培養等諸多費用,多數俱樂部都處於虧損狀態,也只有資金雄厚的資本才能負擔起年年入不敷出的開銷。

就拿目前熱門的LPL賽事來講,國內有17支俱樂部,不過據EDG的經理阿布在直播間透露,EDG是目前唯一盈利的俱樂部。

電競如何產生價值

既然賺錢不易,電競能夠給背後的資本帶來什麼?

或許是流量帶來的品牌效應和經濟效益,以國內頂級職業聯賽LPL爲例,2020年職業賽事直播觀賽人次超過218億,賽事內容觀看量超過1000億。當下這個時代,流量就是金錢。

電競的"帶貨能力"也不容小覷。EDG拿下冠軍後,EDG商城存貨被搶購一空,許多缺貨商品的到貨時間甚至排到了明年的三至四月,但仍被"野性消費"的粉絲不斷預約。

目前抖音搜索"電競"等關鍵詞的用戶激增,其中電競椅、電競桌、鼠標、顯卡、遊戲本等都在今年雙11熱銷。截止目前,電競椅成交額同比去年雙11同期增長超300%,30系列顯卡成交額同比增長超200%。

當下,電競已經形成了一個較爲全面的產業鏈條, 內容授權、賽事執行、內容製作、內容傳播、賽制參與的鏈條自不必說,多年來沒有較大變化。

但其橫跨文化、體育、互聯網等多個領域的開放屬性,在快速形成一批龍頭企業的同時,也"握手"多個傳統產業,衍生出一批新業態、新產品。

比如,電競與地產的合作。超競互娛跟騰訊互娛佈局的產業聚集區,就是通過建設商業區,將龐大的線上流量轉化爲線下流量,帶動周邊及其他產業的發展。

電競也可以成爲開發商拿地的渠道,早在2019年便有開發商通過電競地產的形式拿地,未來可以打造成以電競爲核心的商業綜合體,實現電競+餐飲、教育的一站式體驗。

此外,在網紅經濟和新興產業發展的思潮之下,電競的品牌和文化價值正被越來越多的城市發現,多地政府頒佈相應舉措鼓勵電競產業發展,以期藉助打響城市知名度,提升城市經濟活力。

例如,上海此前曾出臺多項政策鼓勵電競產業發展。2019年6月12日,上海出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,力爭3至5年內,全面建成"全球電競之都"。目前全國80%以上的電競公司俱樂部集聚在上海,英雄聯盟職業聯賽(LPL)、王者榮耀職業聯賽(KPL)、DOTA2上海特級錦標賽、絕地求生冠軍聯賽(PCL)等知名賽事均在上海舉辦,已經成爲上海城市產業發展變革與城市文化品牌建設中的一部分。

一個屬於電競的黃金時代已經到來。

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