鯨樂丨文

【遊戲雜談:第十二期】

孤島驚魂這個名字對於電影愛好者也好、遊戲宅也罷,都是繞不過去的。

從電影角度來講,2008年烏維·鮑威爾根據遊戲孤島驚魂拍攝的同名電影大獲成功(非楊冪主演)。

原著黨可以去看看08年的這部孤島驚魂,英文名字叫做FAR CRY,相信玩過遊戲的纔會懂電影裏面的梗。

在遊戲角度來看更不用多說,04年就登場的沙盒類FPS遊戲。

憑藉着自身遊戲引擎的完美優化,第一代作品就能夠達到電影級別畫質,玩家想不上癮都難。

今天我們就來說說這個歷史上這個能改編成電影的遊戲究竟有多經典。

細節決定成敗,孤島驚魂1的開場讓玩家完美融入

孤島驚魂1是育碧開發且發行的第一人稱射擊遊戲。

在2004年正式進入玩家們的視野,到目前爲止該遊戲已經拷貝超過1000萬份

畢竟在那個年代打擊盜版的力度不算大,所以花錢買正版的玩家還是少數。

更何況由於消息閉塞,不像是現在網購這麼發達,很多時候即便想要買到正版也沒有渠道。

但是這個拷貝的數據已經讓玩家們震驚,那麼憑什麼孤島驚魂1能夠讓玩家們如此買賬呢?

很多人說是緊湊的劇情,在各年代都能達到領頭羊級別的遊戲畫質。

其實在親身經歷過的玩家看來,最容易被忽視的細節都能做好纔是孤島驚魂1成功的關鍵。

在遊戲的一開頭,這個遊戲就給到了玩家們的驚喜。

常玩單機遊戲的“老饕”十分清楚,基本上每一款單機遊戲都會有獨屬於自己的開頭。

簡單介紹一下整個遊戲的背景,然後開啓枯燥的新手模式,讓新玩家熟悉這個遊戲的基礎操作。

往往很多遊戲對於這一部分不是很用心。

不管是前幾年國內大火的FPS遊戲穿越火線還是國外叱吒風雲的COD戰區,新手模式弄得都很乏味。

就是簡單的一個訓練室,告訴你怎麼移動怎麼射擊,完全脫離遊戲氛圍之外,玩家從第一步就覺得枯燥。

在孤島驚魂1的開頭中,首先是憑藉一個小短片介紹了遊戲故事背景,也給到了玩家們一個小目標。

與小時候王子救公主類似,此次玩家們將會扮演一個退伍士兵的角色營救自己的客戶。

在玩家們都痛惡的新手訓練階段,孤島驚魂1巧妙地將其融入到劇情當中,當玩家們手中的主角在爆炸後醒來時,發現自己正在身處山洞之中。

雖然這裏面算不上伸手不見五指,但也有種被囚禁的感覺,瞬間就跟孤島驚魂整個遊戲的方向呼應上了。

然後伴隨着主角的逃離山洞,玩家們開始了自己的新手操作學習。

其中包括了基礎移動,槍械的使用跟切換以及物資的獲取。

雖然這些都是基礎的教學,但伴隨着遊戲劇情的展開玩家絲毫感覺不出乏味,堪稱遊戲界的典範。

緊湊的遊戲劇情,孤島驚魂1真就幾刷都不會膩?

孤島驚魂系列遊戲已經發展到了第五部,其中的畫面也是一代優於一代。

在04年剛剛發行的孤島驚魂1的畫面放在現在可能有點辣眼睛。

但是在那個動不動出現馬賽克畫面的時代,育碧已經在孤島驚魂的優化上做到了極致。

我們前面說到從訓練模式開始就已經進入到了遊戲的劇情當中。

玩家們手中操作的主角將會在系統給到的線索中一步一步尋找女主,當然這條道路上肯定是少不了重重阻礙的。

除去幹掉一個一個對手以外,玩家還能夠在自己的行動當中遇到一個又一個伏筆。

比如說在開頭就接到神祕人的電話,以及後面女主身份的詭異之處,都會讓玩家扮演的男主陷入到糾葛當中。

看着主角的心緒隨之發生變化,還是得感慨,孤島驚魂的內心戲也是挺到位的。

說回到遊戲的每一個關卡上,孤島驚魂1的關卡設定不算是緊密,但是能夠讓玩家們感覺到恰到好處。

每每覺得角色之間的對話太多有些許無聊的時候,戰鬥就會隨之爆發,看得出遊戲策劃還是能夠拿捏住玩家心理的。

不過也是有玩家挑出了孤島驚魂1的缺點,在那個年代遊戲之間是要有關聯性的。

遠的不說,單看同是育碧旗下的作品刺客信條系列。

人家真的是一部接着一部,而且每一部作品之間或多或少都有着情節上的相通處。

到了孤島驚魂系列這裏就有點尷尬,這裏只是說前三部,除了主角名字一樣以外,剩下的沒有絲毫相關性。

說實話這確實算是孤島驚魂系列前兩部的一個槽點,但是畢竟孤島驚魂算是育碧旗下的先驅作品。

我們說的刺客信條可是在2007年才正式發行第一部作品,整整遲於孤島驚魂1三年。

其中的技術以及遊戲理念累積的差距有多大就不用說了吧。

這樣看來孤島驚魂1與第二部作品之間關聯性過少也是沒有辦法的,時代的侷限性在那裏。

孤島驚魂3之後就好了很多,每一部作品的故事背景都是能夠銜接上的。

孤島驚魂3成爲系列最佳,開放世界元素正式融入

對於很多人來說孤島驚魂1可能意味着經典,但是前面我們也說到了這個遊戲放在現代玩家們的眼中確實有些不夠看。

但是這個系列的第三代作品肯定能夠激起玩家們的興趣。

因爲在孤島驚魂3當中,融入了很多AI以隊友或者對手的身份出現。

這種身份的選擇取決於玩家自己每一步的抉擇,說起來是不是有種無間道的感覺。

有了這種開放世界元素的加持,玩家們的興致立馬就提高不少。

同時這個遊戲也跟自己的兄弟“刺客信條”形成了某種聯動。

在孤島驚魂3的遊戲後半程,傑森被砍掉了左手無名指,在刺客信條裏面阿泰爾也是失去的這根手指。

同時在傑森跳水的時候會大喊一聲“信仰之躍”,也是充滿了刺客信條的元素。

可以說育碧玩家在孤島驚魂3當中能夠找到滿滿的歸屬感。

有玩家說孤島驚魂3的遊戲主題是瘋狂跟成長,成長主要體現在這個遊戲的開放世界屬性上,而瘋狂則是體現在新一代遊戲人物背景。

因爲新一代主角傑森初始露面是一個相當膽小怯懦的角色。

但是在島上經歷了一次又一次殺戮之後,傑森的心理也是逐漸發生了變化。

這一點跟孤島驚魂1也是有些類似,都描述出了角色在遊戲進程中發生的心理博弈。

同時開放世界元素也是讓不同玩家都能夠在孤島驚魂3當中找到樂趣。

不是說每個玩家在這裏都需要開槍擊殺一個又一個敵人,休閒玩法也是有的。

有部分鬥地主玩家喜歡體驗其中的紙牌屋,甚至玩家的任務有一項就是要在紙牌屋贏下1500。

可見在休閒娛樂板塊育碧也是蠻重視的。

孤島驚魂成玩家回憶,經典仍舊在延續

說到現在我們會發現,不管是孤島驚魂1也好,孤島驚魂3也罷,這個跨越十六年的FPS遊戲在當年剛出的時候是相當火爆的。

不過前幾代作品的輝煌沒有影響育碧對這款作品進行的復刻。

在2018年育碧開啓了孤島驚魂3重置計劃,同時也推出了孤島驚魂5,所以這一年基本可以看成是育碧的豐收年。

孤島驚魂5拿下了2018年年度人氣最高遊戲以及年度steam暢銷榜首。

孤島驚魂3重置版也是讓情懷粉再度迴歸,畫面以及劇情的再升級讓衆多玩家大呼過癮,同時也讓育碧賺了個盆滿鉢滿。

嚴格意義上來講孤島驚魂系列算不上育碧最出彩的遊戲ip,畢竟還有刺客信條在那裏扛大樑。

但是育碧絕對是靠着孤島驚魂發家的,在FPS遊戲遍地的今天,孤島驚魂的情懷粉依舊在支持着這個遊戲的運行。

這也是這種經典遊戲ip的常態,論遊戲機制肯定比不上這幾年異軍突起的堡壘之夜跟絕地求生,而且本身的內容也不適合搞電競賽事。

那麼沒有了電競元素的加持,這種遊戲能夠走的路就沒那麼遠了。

只適用於小衆玩家,而且宣傳起來也是頗有難度。

能夠在這種夾縫當中生存下來,纔是對遊戲發行商的真正考驗。

結語

總體看來,情懷粉們還是比較看好孤島驚魂的ip延續,發行商也在盡力做好這個ip的每一個產品。

但是這個從十六年前就開始的遊戲還是走了下坡路,孤島驚魂玩家也逐漸成爲了小衆玩家的代表。

不過這個作品還是在歷史當中留下了很深的痕跡的。

不管是第一人稱射擊遊戲的闖關體系,還是開放世界與主線任務的完美結合,亦或是遊戲內容中對主角心理歷程的深刻描繪,都對其他遊戲產生了不少的影響。

大家覺得孤島驚魂這款遊戲給到自己印象最深刻的點在哪呢,歡迎評論區分享哦。

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