新年快樂,我是扶鰩。當前的魔獸世界正運行着九字頭版本的第十二版本週。同比於上個版本週,值得關注的玩法有兩個,其一是情人節刷火箭,其二是軍團版本那邊又刷新的考古麋鹿坐騎任務。

近幾個版本週,關於玩法改動的消息可謂是層出不窮。有關於團本、地下城難度下調的(前後多次),也有關於拉胯輸出職業數據上調的,雖然上調後表現依舊拉胯,但好歹暴雪聽進了玩家的意見。

個人覺得,暴雪能在近期改變以往的混日子態度,這跟美噴那邊有很大的關聯。果然,暴力不是解決問題的最佳方式,但確實最見效的,沒有之一的那種。

破防後驚喜不斷。這不,即將到來的還有“團本裝備掉落調整”。具體下來有兩點;一是首領掉落的戰利品提高了33%,二是提高了武器兌換球的掉落,兩者難度不限,就真的很是哇塞。

按照這個節奏,用不了多久就會優化大祕境掉落機制以及職業專精的平衡問題。但八竿子沒影兒的事先不討論,今天要說的是,暴雪爲何不敢修改九字頭版本中體驗不佳的橙裝玩法?

在本月十號,藍貼那邊發佈了這樣的一條消息,說的是“已經開放了魔獸世界下一個補丁9.0.5的PTR服務器,預計於3月份左右發佈。

洋洋灑灑千餘字,估計很多玩家都被勇氣點玩法即將回歸的消息給吸引過去了。但我這裏要說的是,如果不優化現有的職業均衡,這一玩法的功效在新版本中會顯得很是雞肋、費事。

而在“勇氣點兒玩法將回歸”的下方,有這麼一條消息,說得很是隱晦;

關於“盟約和傳說物品調整”

我們對通過在線修正對可能影響盟約或傳說物品平衡性的問題進行得非常謹慎,因爲我們非常清楚玩家在這些系統中所投入的資源。而補丁則給予了足夠的時間來通知社區並進行了反覆的測試和反饋,應該有助於確保我們不會無意中破壞了你對盟約或傳說物品的投資

我只對文字中關於“傳說物品”的字眼進行了加粗。

暴雪對於盟約玩法的大刀闊斧,尤其是對“法夜”的作爲我們是有目共睹的,其風格跟謹慎與無意等字眼兒是絕不掛鉤的存在。

倒是“傳說物品”,也就是玩家口中的“橙”,暴雪爲何遲遲按棋不語呢?說出來你可能不信,大概率上,當下的暴雪對九字頭版本中的橙裝玩法是個非常糾結的存在,一句話,這玩法現在就是個爛攤子……

我們知道,在七字頭版本,不知是哪位喝高的設計師開啓了腦洞大開模式,將橙裝一下子變爲了爛大街的存在。

不同職業、不同專精的橙裝那是五花八門應有盡有,到後來,甚至可以實現專業打造,戰網下不同職業還可以代刷、郵寄……

好玩嗎?好玩三分鐘,餘下的便是三萬年的無聊!

一來隨機掉落的獲取方式會產出逼肝效應,二來,爛大街的橙裝也定然會削弱傳說級裝備在玩家心目中的地位。還有第三點,基於核心橙的存在效應,餘下的橙裝,在設計與體驗上就都屬於時間投入溢出。

關於前兩點,你可以把橙裝理解爲現實生活中的奢侈品,如果連菜市場中的大媽都人手一個奢侈品,那這樣的物品就會失去了它原有的價值與含義。

而關於第三點,我是這樣理解的,假設某人背了個三萬元的挎包,而後面拖的拉桿箱卻是三百元的,這樣的組合雖然不能定性爲“不合理”,但終究會很突兀,很彆扭。

暴雪在當時意識到了問題的嚴重性,索性在八字頭版本在直接回收了橙裝玩法,同時還拍着胸脯保證,給我們一個版本的時間,定會還廣大玩家一個更爲哇塞的橙裝玩法,瞧好吧你們!

在經過一個版本時間的優化過後,暴雪在橙裝玩法上都融入了哪些創新呢?簡單回顧下;

①獲取模式執行的是拆分機制

七字頭版本的是隨機獲取。而到了九字頭版本,橙裝在構築上則被拆分爲了三份。第一份是獲取方式相對固定的“傳說之力”。遊戲中點擊“SH+J”,選擇“傳說之力”,鼠標懸停關注的目標,怎麼獲取顯示的是一清二楚。

第二份是源於製造專業的“坯子、公函”。玩家可在拍賣行入手這些,不同位置價格各異,可自行做選擇。

第三份則是來源於“託加斯特,罪魂之塔”的靈魂灰燼。單個角色擁有着最高八千的存儲上限。而除了爬塔,玩家還能通過指揮台、特殊任務來獲取少量的這一材料。

乍一看還很不錯,將獲取機制拆分開,既能提升玩家與版本內容的互動(增加在線時長),又能增加玩家之間的互動,真可謂是一舉兩得。

可實際體驗起來就不是那回事兒了,暴雪沒想到的問題,多多少少還是出現了。

先是跳車,比如某某BOSS掉落某個職業某個專精的傳說之力,而這一職業專精的玩家在完成擊殺後,無論獲取與否,他都會選擇跳車。

我沒拿到傳說之力,我還跟你們混什麼?

我都拿到了傳說之力,我還跟你們混什麼?

嘖嘖,怎麼解釋怎麼通!回想一下九字頭版本的上線之初,各種跳車。五個人進本,一個BOSS過後只剩兩個人的現象完全是見怪不怪的存在。

搞到最後,自己也跟着跳,而且跳的是心安理得。

幾個版本週過後,大家的傳說之力都收集得差不多了。跳車跡象也就銷聲匿跡了。這個時候,新的問題又出現了!

基於不平衡的職業專精表現,九字頭版本的橙裝玩法,又滋生了“核心橙”效應。

雖說暴雪一方從不承認“核心橙”這一定義。但這終究是玩家的體驗總結,也是相對合理中肯的使用評價。

有了這一定義,餘下的橙裝就都淪落爲了“雞肋”配搭。

現有的版本又只能佩戴一件,一件核心橙就足夠了。所以從玩家的角度出發,如果再在別的橙裝上花費時間,那意義上一定是徒勞的,行動上也一定是愚鈍不堪的。

說到這兒,有些玩家一定會說“這九字頭版本的橙裝玩法,兜了一圈豈不是又回到了七字頭那般初衷?”,這麼想也沒錯!

那爲何不大刀闊斧地修改一番呢?

因爲在橙裝背後,玩家投入了太多的時間與精力,還有來源於經驗總結方面的認可。如果暴雪改“狠”了,不管是偏於玩家體驗還是偏於版本體驗週期延遲,就都能稱得上是與玩家體驗作對。不信?我簡單說說。

核心橙是源於大衆的體驗反饋總結,對吧?如果暴雪削弱了它亦或是強化了某個雞肋橙,那大家一定會想,“啊,我核心橙的效果被貶值了,我的坯子、公函、材料、精力都白白浪費了,這暴雪也太不地道了!別攔着我,我要A。”

如果強化了核心橙呢?那餘下的橙就會顯得更爲雞肋。如果在現有的階段上不做改進呢?因爲“靈魂灰燼”有着八千的存儲上限,很多玩家又瞧不上其他雞肋橙,都在持有做觀望處理……

暴雪要是總不作爲,九字頭版本的核心玩法之一,也就是託加斯特,罪魂之塔就會成爲擺設。

玩家:反正一個核心橙就夠用了,要再多的靈魂灰燼有何用?有爬塔那功夫,喝一壺茶它不香嗎?

所以,針對橙裝玩法的優化改動,暴雪一直都很糾結。我的看法是,一定要改,而且落實路線最好是雙管齊下,一方面是加快二橙佩戴的上線時間,另一方面則是提升靈魂灰燼的存儲上限。

而對於其他的傳說之力的效能優化或修改,一定要做到小心翼翼,逐步試探。好了,今天的內容就先介紹到這裏,明天,我們不見不散,Bye~

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