爆火之後又降溫,元宇宙是技術革命還是資本騙局 ?

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文/程度

來源:巨潮商業評論(ID:tide-biz)

元宇宙是個最新最熱的筐,什麼都能往裏裝。

這個筐裏目前裝得最多的就是遊戲公司。雖然元宇宙本來是個實實在在的社交網絡,但能做、並且敢做社交網絡的企業並不多。因此這個行業的增量玩家,絕大多數都出現在了遊戲領域。

資本市場中,資金背後的人決定了資金的流向,而人對產業的理解力、決策力千差萬別。具體到元宇宙的行情中,讓所有人都認同“正宗的元宇宙”只屬於騰訊和歌爾股份是不現實的。

投資者如果對元宇宙這個最新的概念題材有興趣,就必須接受其在資本市場上的多樣化展示——看起來有些亂七八糟、一擁而上的概念股必不可少。

曾經被市場看衰,給出超低估值,並且飽受監管政策打擊的遊戲行業,在元宇宙新概念的刺激下迎來了一輪超跌後的反彈爆發。

自8月底到9月初之間,遊族網絡世紀華通(SZ:002602)、完美世界、巨人網絡等A股遊戲公司都出現了不同程度的上漲,更有小型遊戲公司中青寶(SZ:300052)股價在三個交易日裏跳漲了近65%。

雖然在新的概念刺激下重新獲得了投資者的關注,但遊戲在A股資本市場的泥潭裏,並沒有真正爬出來。

除了不好看的業績之外,政策風向也不在遊戲行業這邊:央媒的“宣傳定調”之外,市場也有傳言稱,監管層有可能再度停止審批新遊戲的版號——這對於很多遊戲公司來說幾乎是致命的打擊,也可以輕易擊潰投資者的信心。

曾經以高毛利、強現金流、爆發式增長著稱的遊戲公司,已經被政策和騰訊的雙重壓力擠壓多年,陷入泥潭無法自拔。元宇宙的風口是否能把這些難兄難弟們拉扯出來?

滲透率不足,炒作靠概念

VR遊戲成爲了元宇宙破局的關鍵。

元宇宙的“宇宙”二字,是其概念的核心。

既然是宇宙,其必然意味着內涵與內容的無限性,就和現實生活中一樣。與之相對應的,是目前的社交網絡看起來還是一個相對乾癟的網絡,內容體系、應用體系、娛樂體系相比線下現實相差巨大。

遊戲是互聯網時代最重要的內容和應用領域之一,滿足人們在線上大量的休閒、娛樂需求,在元宇宙的互聯網環境中也不會例外。

甚至,元宇宙本身也可以看做是一個以網絡遊戲作爲呈現方式的社交網絡——在《別把元宇宙想得太複雜》一文中,巨潮以儘可能簡單易懂的方式解讀了元宇宙的價值和發展方向。

另外,太多人已經完全適應了用手機登陸互聯網的“常規操作”,手機在短時間內也很難被其他硬件所取代,但是其問題其實很明顯:屏幕太小,對內容的呈現方式單一,沉浸感不足。這恰好是VR硬件所擅長的。

而VR本身作爲一個硬件,其普及就有賴於VR遊戲市場的擴展,越來越多人通過玩遊戲接納了VR,並通過VR進入了沉浸式的社交網絡體系。

梳理了以上的邏輯就可以看出,VR遊戲成爲了元宇宙破局的關鍵。我們也就不難理解,爲何遊戲公司成爲了元宇宙炒作的核心。但需要注意的是,如果連VR遊戲都沒有涉及和佈局就進行炒作的話,那想象力就未免有些過於豐富。

例如,中青寶被看作是本輪遊戲股炒作、元宇宙概念股的一個代表,僅僅因爲是正在開發一款名爲《釀酒大師》的VR遊戲,股價就跳漲了60%以上。

完美世界(SZ:002624)也很快向市場傳達自己的元宇宙概念,包括2016年就曾經推出過VR遊戲《深海迷航》,目前又開始“積極探索”和“在遊戲研發中融入元宇宙相關元素”。

世紀華通旗下點點互動自研的元宇宙遊戲《Live Topia》自2021年4月28日上線Roblox平臺,在Roblox平臺上的用戶數超過一億,屬於比較有真材實料的。

一定程度上說,至少中青寶、完美世界、世紀華通的炒作思路是對的——其他很多短線暴漲的遊戲公司,甚至連VR遊戲都沒有覆蓋涉及,連規劃都沒有,對這些遊戲公司進行無差別炒作顯然有問題。

但即便是世紀華通、完美世界、Roblox們,也必須面對的一個實際情況:至今爲止VR在全球市場上的滲透率仍然不高,沒有足夠多的硬件系統,就無法吸納更多的玩家,甚至VR廠商還寄希望於遊戲廠商開發更多遊戲,以普及VR設備。

這種環境本身不利於元宇宙滲透。A股的遊戲公司,可以在股價市值層面喫到一些有限的紅利,但是真正落實在經營層面,仍然需要在手遊的一片紅海中搏殺。

“壓力山大”的一年

當初因疫情有輝煌,現在就有多落寞。

如果不是因爲元宇宙概念的爆發,A股大部分遊戲公司可能都已經被投資者忘卻了。有投資人笑稱,傳媒遊戲的研究員已經改行去送外賣了。

一年多之前還不是這樣。受益於疫情帶來的宅家需求,遊戲行業迎來了爆發式的增長。三七互娛、世紀華通、完美世界等行業龍頭業績喜人,股價也在2020年年中創下近5年的新高。

不過,這樣的高景氣局面並未維持多久。

隨着疫情的逐步緩解,人們開始慢慢迴歸工作、學習崗位,市場也擔憂二季度以後遊戲公司的利潤環比增速下降。因而,A股遊戲的股價也在到達頂點之後紛紛開始走下坡路,又回到了疫情開始之前。

遊戲股在2020年還出現了多起風險事件:天神互動近70億商譽暴雷,愷英網絡實控人王悅被採取強制措施,年末遊族網絡CEO林奇逝世。

事情還沒結束,因爲疫情導致的高增長,使得去年上半年業績基數較高,因此A股遊戲公司一、二季度的業績表現普遍同比下滑。其中三七互娛和完美世界業績走弱尤爲突出,今年上半年利潤分別同比下滑49.77%和79.72%。

股價走在下行通道,業績也在下滑當中,投資者自然也是加速逃離,避之不及。當初因疫情有多輝煌,現在就有多落寞——三七互娛、世紀華通和完美世界的股價都已經跌回到2019年的水平。

此外,監管也成爲了重要的外部因素,爲行業帶來不確定性。

由於今年針對互聯網“反壟斷”、校外培訓的監管政策持續不斷,市場開始擔憂遊戲行業將會受到監管的壓力。8月3日,《經濟參考報》發佈了一篇將網絡遊戲比作“精神鴉片”的文章就讓市場慌張不已。

8月30日,國家新聞出版署在官方網站上發佈了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,意味着監管正式落地。該通知也被部分媒體稱爲是“史上最嚴網遊防沉迷規定”。

實際上,未成年人並不是網絡遊戲收入的主要貢獻者。騰訊在其第二季度財報中披露的數據顯示,16歲以下未成年人對其在中國網絡遊戲流水的佔比爲2.6%。

三七互娛也表示,從最近一年的用戶數據統計來看,國內未成年人(18 歲以下)的充值流水佔比低於萬分之五。

不過,在當前的資本市場上,監管政策導向的重要性越發提升,幾乎成爲了投資的風向標。所有與政府政策目標相悖、被嚴格監管的行業和上市公司幾乎都被投資者棄置一邊,遊戲行業想要重獲投資者青睞並不容易。

A股遊戲公司還能一戰嗎?

研發和做產品恰恰是A股遊戲公司們的短板。

除了疫情和監管政策等外部影響之外,整個遊戲行業內部的發展邏輯也在發生改變。

2020年兩個非常關鍵的行業動向印證着這一變化:一個是米哈遊公司開發的遊戲《原神》的爆火。

2020年上線後,《原神》移動端僅用了6個月就創下10億美金的流水額,在全球超過了騰訊“喫雞”手遊《絕地求生》,以致於媒體感嘆“騰訊遊戲錯過了《原神》”。

另一個則是10月一次券商電話會議,導致A股遊戲股閃崩。該會議指出,A股遊戲公司普遍採取的買量(用推廣費用換取用戶)的方式成本正在提高,ROI(投資回報率)未來將會下降。這對很多收入依賴於買量的遊戲公司造成不小的打擊。

舊玩法的式微和新力量的崛起,一升一降之間,遊戲市場正從渠道爲王轉爲內容爲王。依賴買量穩定增長的路徑行不通,市場正在倒逼遊戲公司將重心放在產品研發上。

研發和做產品恰恰是A股遊戲公司的短板。長期以來,他們一直處於行業的腰部和尾部,面臨着被邊緣化的命運。在iOS和安卓的遊戲暢銷榜中,在所有主流應用商店的遊戲榜單中,他們都幾乎沒有存在感,上榜的寥寥無幾。

市場形勢的倒逼之下,A股的頭部遊戲正調整原先依賴買量的策略,將重心向產品研發偏移。今年半年報,三七互娛、完美世界、世紀華通三家企業均在年報中表示要走“精品化”、“內容爲王”的道路。

一款爆款遊戲的生命週期可以長達10年,能給公司帶來持久的利潤和現金流,正如王者榮耀之於騰訊,夢幻西遊之於網易。“內容爲王”的道理實際上業內人士再清楚不過。

但這同時要求前期巨大的研發投入。作爲一種創造性工作,其有一定的偶然性,存在着失敗無法收回成本的風險。這對於處於轉型中的A股遊戲公司是不小的考驗。

此外,國內人口的觸頂和移動流量紅利期結束也對遊戲行業的發展帶來挑戰。

根據遊戲工委數據顯示,從2016年到2020年,中國手遊用戶的增速已從15.2%降至4.83%;這意味着市場環境從增量市場向存量市場轉向。而對未成年人遊戲的監管政策以及間歇停止審批新遊戲版號的舉措,也都壓縮着行業的發展空間。

在市場轉向存量和買量路徑行不通的情況下,A股遊戲公司發展正處於青黃不接的狀態。而走精品遊戲、海外擴張的路徑都絕非一日之功,對於轉型伊始的他們來說,要衡量轉型的成果也爲時過早。

A股遊戲公司常年疲軟的表現,有爲過去多年肆意狂奔還債的意味。多年沉痾,不可能在一朝改變。

元宇宙在這樣的環境下,成了那個有機會把遊戲公司拉出泥潭的救命稻草,也成了投資者們寄予期望的增量遊戲市場。

但VR極低的滲透率決定了,如此行情必然是“早產兒”。

自8月底至今A股遊戲公司的股價上漲,更像是股價跌到超低位的反彈,元宇宙概念以疊加炒作的方式火上澆油。行業還沒有獲得新成長動力的情況下,投資者們即便是再着急,也得遵循產業發展的客觀規律。

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