原標題:騰訊宣佈代理的《Valorant》會給國內射擊遊戲環境帶來新變化嗎?

射擊遊戲作爲與MMORPG、策略遊戲長期三分天下的網遊類型,有越來越多人想要在這個領域玩出新花樣。

從16年《守望先鋒》到17年《PUBG》再到《堡壘之夜》、《Apex》、《使命召喚:戰區》,在射擊類型找到新出路的射擊遊戲越來越多,同時老牌射擊遊戲《CS》系列、《彩虹六號:圍攻》、《穿越火線》等人氣也一直經久不衰,且這還是在日漸式微的端遊市場。

在競爭激烈的手遊市場,《和平精英》成爲了騰訊手遊的又一收入支柱,網易《荒野行動》拿下日本戰術競技手遊80%的份額,另一邊《使命召喚手遊》的上線,也對動視暴雪的財務收入增長起到了不小的推動作用。

一邊是持續多年產出爆款,細分市場展現出無限潛力的模樣,一邊是老牌競品神仙打架,入場新人來勢洶洶的市場現狀,射擊遊戲市場的內卷情況比之MMO也不遑多讓。但即使是在這樣競爭激烈的現在,仍有不少廠商選擇入場,想在這個複雜但仍又生機勃勃的市場裏殺出一條血路來,騰訊不久前宣佈代理國服的《Valorant》就是其中之一。

射擊遊戲第一梯隊的新星

可能光談《Valorant》這個名字,國內知道的玩家並不多,但談起它的製作公司拳頭,我相信每個玩家都很熟悉。《Valorant》最早亮相於2019年10月,當時正值《英雄聯盟》十週年,拳頭公佈了一系列有關《英雄聯盟》IP的相關企劃,以及全新的原創射擊遊戲IP《Project A》,也就是現在的《Valorant》。

2019年時拳頭公佈的《Project A》演示Demo

《Valorant》在公佈伊始就展現出了極高的完成度,同時不斷推進的開發進度和強大的宣發都證明了拳頭對於這款產品的看好。在距離《Valorant》消息放出僅半年時,拳頭就開始進行封閉測試,而經過短短兩個月的測試調整後,2020年6月《Valorant》就直接開啓了公測。

當時的《Valorant》有着"縫合怪"的稱呼,因爲它既擁有《CS:GO》5V5下包拆包回合制的玩法,又像《守望先鋒》一樣擁有英雄和技能設定,畫風上也相對"漫畫",較爲貼近《堡壘之夜》和《軍團要塞2》。

不過時隔一年多,《Valorant》的市場成績和遊戲體驗讓其"縫合怪"稱號早已不含貶義,這些"縫合"的設定,令《Valorant》擁有了硬核射擊遊戲所少有的趣味娛樂性,同時又保持了極強的競技性,在國外受衆廣泛,電競賽事方面也發展得如火如荼。1週年慶典上,拳頭宣佈這款遊戲的月活躍用戶已經超越1400萬人,同時在Twitch上隨着其電競企劃的逐步展開,近幾月熱度一直穩中有升,穩穩居於全球射擊遊戲第一梯隊。

射擊遊戲界的《英雄聯盟》?

從去年6月公測到今年9月,關於《Valorant》的成長變化是一直被玩家津津樂道的,一方面它的遊戲定位和勤奮更新和《英雄聯盟》初期十分相似,另一方面《Valorant》如今的穩定崛起之勢讓人不得不聯想到它是不是在向着射擊遊戲界的《英雄聯盟》靠攏。

首先是《Valorant》作爲一款新出的射擊網遊,其對電腦配置的要求卻十分之低,雖然遊戲使用"虛幻4"引擎製作,但遊戲達到60幀所需要的顯卡配置僅需要GT730,高配運行的顯卡要求也只需要1050ti。換句話說就是隻要你的電腦能玩得了《英雄聯盟》,那就可以玩上《Valorant》。

《Valorant》公佈的配置要求

這在網遊越來越追求精美畫質,順便對電腦配置要求越來越高的現在,不得不說是另類的存在。《Valorant》低配要求並行的,就是遊戲畫質的相應降低,遊戲內的建模和光照效果等方面在一衆新遊戲裏只能說是合格,並談不上精緻,也因此《Valorant》使用了討巧的漫畫風格,掩蓋其畫面上的不足,同時也不至於顯得落後於時代。

另一關鍵點還在於拳頭對其內容更新的高頻率和強力的外掛打擊力度。

《Valorant》從去年上線以來,一直保持了穩定高頻率的更新,且還將遊戲內容更新直白地劃分了CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次,讓玩家對遊戲的內容一直有穩定的更新預期,保持一個高期待和新鮮度。

而對於擊潰過不少射擊遊戲遊戲生態的外掛問題,它採取了雙管齊下的思路。一方面遊戲採用的是內核級驅動的Vanguard反作弊系統,且還是加強版的內核級反作弊,相比起此前《DayZ》和《堡壘之夜》僅在遊戲激活時運行的內核驅動,Vanguard的檢驗覆蓋要更爲廣泛且嚴格--《Valorant》幾乎每項流程都需要經過驅動驗證,這讓外掛的准入門檻大大提高。另一方面對於外掛的檢測和封禁,《Valorant》同樣沒有放鬆,兩相結合之下,在過去運營的一年裏,《Valorant》受到的外掛影響微乎其微。

前兩點都與《英雄聯盟》初期搶佔市場時的重要外顯優勢相符合,外掛的強打擊則一定程度上解決了射擊遊戲長期面臨的老大難問題,這些都是《Valorant》在初期宣傳熱度冷卻後還能持續保持熱度,穩中有升的重要原因之一。

此外從遊戲設計上來說,《Valorant》所主打的也同樣是"高普適性的強競技遊戲"標籤。

相較於同爲短TTK(Time toKill)射擊遊戲的《CS:GO》,《Valorant》簡化了一些彈道控制和準心急停的入門技巧,且擁有更易掌控的投擲物利用方式和更直觀易懂的地圖和標記功能,這讓它的上手難度和初期學習成本大大降低。

《Valorant》地圖雖大,但整體設計較爲扁平化,且可以讓玩家在大地圖上標點

而在競技性上,《Valorant》仍舊保持了以"剛槍"爲主的玩法性質。雖簡化了玩法的上手難度和縱向深度,但也用英雄技能的設定增強了玩法的橫向維度,構建出遊戲體驗的趣味性和戰術的多樣性,同時遊戲保留了"一槍頭"這樣的硬核玩法設定,技能設計也對玩家的"剛槍"玩法體驗影響不大。

正是因爲這樣的玩法設計和外在優勢,即使是在內卷愈發嚴重的射擊遊戲市場,《Valorant》也展現出了自己的市場優勢,一定程度上來說填補了射擊遊戲市場的空白之處--即追求短TTK強競技性,但又想要兼得娛樂性與好上手特性的更大衆的玩家市場。

《Valorant》的執行總監Anna Donlon此前接受採訪時也曾講述了開發《Valorant》的原因:"拳頭之所以開發《Valorant》,是因爲有些玩家喜歡團隊合作卻不喜歡 MOBA 玩法。基於這樣的考慮,我們就爲喜歡射擊遊戲的玩家準備了《Valorant》這款遊戲。另外,開發團隊也認爲《英雄聯盟》之所以成功不是因爲它是MOBA 遊戲,而是 Riot Games 很瞭解玩家們要什麼並提供給玩家,而如果《Valorant》也能做到這一點,那它也將同樣出色。"

就目前《Valorant》氣勢如虹的現狀來看,它無疑與《英雄聯盟》一樣,抓住了"玩家想要的遊戲"這一關鍵點。

《Valorant》國服還能大殺四方嗎?

不論是更嚴格的外掛封禁,還是更低的要求配置,再到遊戲設計下面向的更廣闊的玩家羣體,電競賽事的飛速建設推進,都似乎在說《Valorant》與國內市場的適配性應該會十分不錯。而騰訊官宣代理後放出的本次《Valorant》國服發行製作人爲騰訊遊戲K6合作部副總經理、騰競體育CEO的金亦波先生後,也說明了騰訊對該款遊戲的重視。

按理說騰訊與拳頭的強強聯合,再加上《Valorant》自身遊戲調性與國內市場的相符,它國服離火好像就差一個上線了,但事實可能並不像看上去那麼簡單。

一是《Valorant》畫風可能遭遇的水土不服。雖說折中的卡通畫風大大降低了遊戲的配置要求,但《Valorant》的畫風畫質也是在各種測評中最飽受爭議的存在。即使在國外,也有部分玩家認爲《Valorant》看起來十分"廉價"與"幼稚",不像是2020年的遊戲。而在漫畫風格更不喫香的國內,其受到的爭議只會更大。此前同爲漫畫風格的《堡壘之夜》在國內推廣時,不屬於國內玩家主流審美的畫面畫風就對其造成了不小的困擾。

另一個更重要的限制則在於《Valorant》能不能順利上線。自版號政策收緊後,進口遊戲的版號數量稀少,且越是大影響力的遊戲,其版號的審覈愈嚴。當年火熱的《PUBG》,在騰訊宣佈代理國服後達到了超1300萬預約,但至今國服仍未獲得上線。而同類型廣受關注的《堡壘之夜》,其國服上線已經超過三年,卻仍舊沒有拿到版號。

《Valorant》在2020年5月時就以《無畏契約》的中文名完成了進口遊戲的著作權登記備案,但一年過後仍未傳來過審消息。且隨着近期遊戲政策的收緊,自今年8月以來,已經有一個半月未有版號下發。《英雄聯盟手遊》公測的屢屢推遲和《金剷剷之戰》在2020年9月獲得版號後卻時隔近一年才進行上線,也說明了即使獲得版號,《Valorant》的上線之路也並不是那麼簡單。

我們與其猜測《Valorant》會不會給國內射擊遊戲環境帶來新變革,不如猜一猜《Valorant》國服什麼時候能來。

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