原標題:元宇宙掀起資本熱潮,但可能比《黑客帝國》更危險

某種程度上,元宇宙走紅

也透出資本和互聯網企業的焦慮

“元宇宙”距離我們有多遠?

本刊記者/楊智傑

發於2021.10.18總第1016期《中國新聞週刊》

新冠疫情蔓延全球后,加州大學伯克利分校(UC Berkeley)畢業生無法在去年春天參加正常的畢業典禮。但100多位學生卻想到一個頗有創意的解決方案——他們花了兩個月時間,在遊戲《我的世界》中重建了校園,包括100多棟重要的建築。雖然使用虛擬的遊戲界面,但是許多細節又無比真實:湧入體育場的卡通人物,在屏幕之外都能對應到真實的學生,發言致辭的也是現實中的伯克利分校校長,每個學生在遊戲中把帽子拋向了高空。

這場典禮嘗試打破現實與虛擬世界的邊界,但是,還不是真正意義上的元宇宙,極客提出的理想虛擬世界,更有沉浸感、更包羅萬象。元宇宙(Metaverse),由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成,出自科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森於1992年出版的小說《雪崩》。書中,主人公戴上目鏡和耳機,連接電腦,就能進入一個虛構空間。它平行於現實世界,卻有一套相似的運作規則——土地可以開發,做生意需要錢和許可證,人們在這個世界有分身,娛樂、交易、生活。

《頭號玩家》中的遊戲平臺“綠洲”,至今被許多人認爲最貼近元宇宙的樣本。幾年前,這個概念還只是停留在電影中,從去年起,科技圈和資本圈開始認真思考,如何將這個“新世界”搬進現實。

今年3月,美國遊戲公司Roblox上市,當天股價暴漲54%,市值超過400億美元,它在招股書中提到“元宇宙正在實現”,意外引爆美國科技圈,成爲最炙手可熱的名詞。7月,Facebook創始人馬克·扎克伯格稱,要在5年內把Facebook打造成一個元宇宙企業。國內也掀起了元宇宙熱潮,資本紛紛押注元宇宙。如今,“綠洲”到底距離我們還有多遠?

暗藏互聯網轉型的密碼

2020年1月,美國風險投資人馬修·鮑爾發表了一篇業內頗爲流行的文章,詳細解釋何爲元宇宙。他認爲,元宇宙不僅僅是一個虛擬空間、虛擬經濟、一款遊戲或者UGC(用戶創造內容)平臺,元宇宙中有一個始終在線的實時世界,有無限量的人們可以同時參與其中,有完整運行的經濟,是跨越實體和數字的世界。

隨着Roblox上市引發的關注,不少公司決定把元宇宙當成發展目標。今年5月,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉稱,公司正在努力打造一個“企業版元宇宙”。7月,美國遊戲公司Epic Games表示,已籌集10億美元資金,將用於元宇宙。全球芯片巨頭英偉達也開放實時仿真和協作平臺Omniverse,用於探索元宇宙。

元宇宙熱潮很快傳導至中國。國內VR公司NOLO(北京凌宇智控科技有限公司)創始人張道寧注意到,近半年,國內遊戲領域、VR硬件領域以及一些社交應用和互聯網公司,討論元宇宙最頻繁。有報道稱,五源資本有三個團隊在看元宇宙領域,是目前純財務VC中最激進的一家,紅杉資本內部定下KPI,今年內要投50家元宇宙遊戲公司。

清華大學新媒體研究中心(以下簡稱“清華新媒”)近期發佈的《2020-2021元宇宙發展研究報告》(以下簡稱《報告》)提到,從全球搜索熱度看來,亞洲國家對的元宇宙的關注度頗高,中國的搜索量排名第一,其次是韓國、新加坡。

《報告》主筆之一、清華大學博士後王儒西發現,相較於《雪崩》裏的定義,如今大家強調的元宇宙概念有兩處更新,更強調虛實結合,更注重UGC。“虛實融合的新理念,一是技術上可行了,二是可以有更多玩法,帶來新的商業應用場景。因此,元宇宙對虛實融合的強調,讓科技圈受到鼓舞。”王儒西向《中國新聞週刊》分析。

引爆元宇宙概念的Roblox,是一款面向兒童的多人在線遊戲創作平臺,孩子可以在其中自由創作、互動和探索。王儒西認爲,這款遊戲最大的特色之一是用戶主導的生態,平臺上的遊戲都是玩家自制,用戶不再是被動的消費者,也是內容生產者,而且消費者之間也存在很強的社交屬性。Roblox主打Metaverse,很多人因此覺得元宇宙可行,可以打破互聯網行業的現狀。

某種程度上,元宇宙走紅,也透出資本和互聯網企業的焦慮。“目前移動互聯網傳統的內容已經飽和,過去無論遊戲或是互聯網廠商,都是限定場景內容讓用戶體驗。但是抖音的模式已經證明,用戶擁有自主權去創造內容,肯定是未來的趨勢。而元宇宙的UGC特性以及擁有無限延續性,會吸引更多用戶的時間和注意力,這對互聯網企業有着巨大誘惑。”華西證券分析師劉澤晶告訴《中國新聞週刊》。

元宇宙的支持者認爲,這個虛擬世界或許暗藏互聯網轉型的密碼,大家不願錯過這個機會。易凱資本的元宇宙研究報告指出,元宇宙可以在用戶規模、人均使用時長和人均付費方面帶來量級上的提升,從而創造出比移動互聯網還要巨大的商業價值。

不過,在一些研究者看來,當下中國的元宇宙熱已然出現泡沫。清華新媒博士向安玲和團隊關注着百度搜索數據,9月8日這天,25只元宇宙的概念股瘋漲,股市的強波動帶動了輿論非理性的關注——“元宇宙”單日搜索次數接近9萬次,上漲了近100倍。隨後,深交所對部分公司發關注函。

向安玲注意到,一級市場上,元宇宙也存在一定泡沫。今年以來,元宇宙成爲了一些VR/AR科技公司、遊戲公司吸引風投的抓手,聲稱在做元宇宙,但其實只是冰山一角,或是配套技術,希望通過概念化的包裝去吸引投資人,而投資人深諳資本市場的套路,也需要這種新的概念去炒作新風口。不過她認爲,需要更理性看待這個泡沫,某種程度上這是技術發展早期的概念與模式創新,任何技術的發展都是一個去泡沫的過程。

元宇宙沉浸感的技術難題

即便沒有“元宇宙”這個概念,伴隨5G、大數據、AI的發展,虛擬與現實結合的趨勢已不可阻擋。

王儒西注意到,新冠疫情暴發後,線上辦公普及,更爲重要的是,社會對虛擬世界的觀念也有更深層次的改變,“虛擬世界不再是不重要或玩物喪志的事情,現在大家覺得,它跟現實世界一樣重要”。

一個顯著的表現是,虛擬現實終端市場復興。2014年,VR行業領頭羊Facebook以20億美元的價格收購Oculus,開始引領C端的VR/AR產業發展。經過2015年前後的風口,因爲產品體驗太差,VR產業跌入低谷,大批企業倒閉。直到2020年9月,Facebook推出VR一體機Oculus Quest 2,深受玩家追捧。今年3月,Facebook公佈,Quest 2銷量超過此前所有Quest系列總和。

扎克伯格堅信,用戶超過1000萬是一個拐點,VR的內容和生態系統將有爆發式的增長。如今,這個數字可能會比Facebook預想中更早到來。在張道寧看來,Quest 2銷量十分驚人,2016年前後,當時最紅的廠商HTC的VR設備全年才賣出四十多萬臺。“這爲VR行業發展打了一針‘強心針’,不僅代表VR市場實現了里程碑的進展,也意味着虛擬現實已成爲驅動下一次變革的重要平臺。”

與此同時,VR產業也受到國內政策的支持。“十四五”規劃指出,要將VR/AR產業列爲未來五年數字經濟重點產業之一。

蘋果、華爲、騰訊等巨頭也正在佈局VR/AR,據報道,傳聞已久的蘋果AR-VR眼鏡,將於2022年下半年推出。去年年底,騰訊董事長馬化騰也提出了“全真互聯網”的概念,“它意味着線上線下的一體化,實體和電子方式的融合”。“全真互聯網”同樣依賴虛擬現實技術,騰訊也在VR領域廣泛佈局。VR創業項目又一次被資本青睞。1月,愛奇藝VR獲數億元B輪融資。中國VR廠商Pico獲2.42億元B+輪融資,8月底被字節跳動以超過90億元的價格收購。

元宇宙和VR在今年交匯,很難說清楚到底誰成就了誰。但作爲進入元宇宙的“鑰匙”,VR的進步,讓科技圈看到了實現這個烏托邦的可能。

張道寧向《中國新聞週刊》介紹,2016年之後,VR進入寒冬,一是因爲價格昂貴,當時VR裝備必須配備電腦,一套下來,價格甚至超過15000元。Quest 2是一體機,熱賣的一大重要原因是降價,相較於上一代,官方降價100美元,將價格定爲299美元。此次降價幅度大,被業內認爲達到了消費級水平。VR設備從有線變成無線,便攜性提升,也讓消費者更容易接受。在性能上,Quest 2在分辨率、刷新率、內存、處理器等配置上升級顯著,提升了用戶體驗。

但要通向科技圈描述的元宇宙,現有的VR技術還遠遠不夠。張道寧介紹,目前的頭顯還是個大頭盔,便攜性依然不佳,除非資深遊戲玩家或極客發燒友,普通人不會將其作爲日常娛樂的選擇,VR設備小型化已成爲未來發展的共識,比如像個墨鏡,但這仍要依賴微型顯示器技術的發展。張道寧和團隊也正通過優化定位技術把手柄做得更小,他理想中的手柄像兩枚戒指一樣輕巧,但這仍需要時間。此外,Quest 2的性能雖有顯著提升,但芯片的算力依然不夠,難以渲染出像電腦一樣的沉浸感。業內認爲,端雲協同計算纔是VR的未來。“大部分算力放在雲端計算,比如遊戲中的衣服、周圍的場景等高實時性的部分算力,可以放在設備上”。

從數據上看,元宇宙尚處在非常初期的概念階段。千元機出現,或成爲VR普及的拐點。但這遠遠不夠,面向C端的VR,更依託於高質量內容生態,即使目前已經出現爆款遊戲《Half-Life:Alyx》,但數量太少,無法沉澱用戶。華西證券分析師劉澤晶認爲,參照智能終端,價格並非影響購買意願的最主要因素,只要產品體驗足夠好,優質的內容便會跟上,拉動更多人購買VR,能夠形成閉環。

元宇宙的沉浸感不應該只在視覺和聲音,還有觸覺、痛覺等傳感的需要,這也是VR產業下一步需要研發的方向。元宇宙需要突破的技術難關,也不只是VR終端。理想中的元宇宙,交互用戶數量超過上億人,他們創造了海量數據,即便是5G也難以支持。而按照通信技術的更迭週期,6G最快也得在2030年到來。同時,元宇宙的沉浸感、低延時、隨時隨地交互等特性,對算力和算法的穩定性、低成本也提出更高的要求。

“元宇宙的配套技術涉及層面非常多,包括VR/AR、智能穿戴、生物識別、數字孿生等等,這些技術的低成本普及應用,有很長的路要走,也存在很多的不確定性。”向安玲向《中國新聞週刊》表示。除了技術研發過程中存在的難題以及成熟週期,比如像疫情、雙邊關係、國際關係、產業脫鉤等外圍因素,都會對技術的未來發展產生影響。

複雜的制度隱憂

從某種意義上,2003年在美國推出的網遊《Second Life》,是“沒有VR眼鏡”的元宇宙雛形,遊戲靈感甚至同樣源於《雪崩》。玩家在其中購物、工作、經商、存錢、談戀愛、結婚,註冊用戶超過千萬人。豐田、通用、阿迪達斯、聯合利華等多諸多公司也在遊戲中拓展商業領土,IBM購買了幾十座島嶼,瑞典在遊戲中建立了大使館。

當時,《Second Life》的一個先鋒之處是,玩家在遊戲中購物,要用以一定的匯率將法定貨幣兌換成遊戲中的“林登幣”,人們也可以把自己的虛擬貨幣存進遊戲中的銀行,銀行由真實玩家運營,爲客戶提供利息。但這個模式在之後引發風波。有銀行拒絕按照約定支付高額的存款利息,遭到玩家投訴。隨後,平臺關閉十多家虛擬金融機構,但又引來更大的混亂。銀行“空無一人”,玩家無法取款,據《IT時代週刊》報道,某一個虛擬銀行讓儲戶損失了75萬美元。之後該遊戲公司規定,在《Second Life》接受存款的機構必須具有切實的政府註冊文件或者金融機構許可。

當虛擬世界與現實世界聯動,如何對它進行監管,在當時便引發爭議。《Second Life》的慘痛教訓,是元宇宙的前車之鑑。

元宇宙概念因遊戲出圈,但科技圈早已達成共識,元宇宙遠不止遊戲,會延伸至各行各業,隨之帶來的挑戰,也遠超於《Second Life》。技術、數字基建只是它的一部分,還需要一套完整的社會運行規則做支撐——法律規範、倫理價值、經濟體系、貨幣系統、文化體系等。

世優科技創始人紀智輝告訴《中國新聞週刊》,當下佈局元宇宙的公司很多,但更大的問題在於,構建一個社會體系,這個事情沒有公司有經驗,也並非某一家公司能單獨完成,必須是產業鏈上所有的廠商都參與進來,假如最後是某一家企業運營的遊戲,那便不是元宇宙。

相比技術,實現這些制度更爲困難。站在當下展望元宇宙,打造數字孿生、數字融生,仍離不開現實世界的主權國家框架。“一方面,一些國家想推動元宇宙發展,但另一方面,元宇宙的內核精神與主權國家是相悖的。”王儒西表示。

以虛擬貨幣爲例,在元宇宙中通行的是基於區塊鏈的數字貨幣與經濟平臺,但各國對虛擬貨幣的監管政策不同,貨幣自由流通便有了多種阻礙。此外,上述報告提到,元宇宙在一定程度上也爲巨型資本的金融收割行爲提供了更爲隱蔽的操縱空間,金融監管也需拓展至虛擬世界。此類風險早已在《Second Life》裏得到驗證,研究者建議需要對其監管。但是,從當下的視角展望,無論誰來監管,都是一箇中心化組織。正因如此,清華新媒團隊認爲,元宇宙的公共性和社會性使得完全去中心化在一定程度上成爲了一個僞命題。

此外,研究者擔心,知識產權的管理和規範,也將更復雜。“元宇宙空間需要大量用戶協同創作,集體著作權的確權需要保障。元宇宙中也會涉及跨越虛實邊界的應用,比如有的用戶將現實生活中的人、物或者場景、故事等改編,轉化成虛擬數字人。轉化之後,是否侵犯現實世界對應實體的人物肖像權、音樂、圖片、著作版權等,還需要很多探討。”向安玲告訴《中國新聞週刊》。

向安玲還提醒,元宇宙涉及的個人數據顆粒度更細,包括用戶的身份屬性、生理反應、行爲路徑、社會關係、人際交互、財產資源、所處場景甚至是情感狀態和腦波模式等信息。這些數據資源如何收集、儲存與管理?如何合理授權和合規應用?如何避免被盜取或濫用?如何實現確權和追責?如何防範元宇宙形態下基於數據的新型犯罪形式?這些對元宇宙未來規範體制的構建,提出了更高的要求。

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