央視揭祕元宇宙區塊鏈遊戲騙局

文/劉暢

編輯/朱弢

被業內稱爲“大會”的2021年度中國遊戲產業年會,12月16日在廣州閉幕。

年會上發佈的《2021年中國遊戲產業報告》指出,2021年中國遊戲市場雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。報告還顯示,國內遊戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。

在大會的間隙,上述數據被參會者反覆談及。

參會者們都是同行,很多人都彼此熟識。在各個分論壇上,很多人選擇在茶歇時進一步交流。除了寒暄,“出海”“監管”是閒聊時的高頻詞。

一位參會者用“地理大發現時代”形容當前的中國遊戲產業。

“當本土受衆增長出現瓶頸時,尋求海外增長點成爲各大遊戲廠商破局的關鍵。”一位不願具名的與會者對《財經》E法表示,“我們就像大航海時代的船長,本國資源飽和了,就帶着自己的船隊到新大陸尋找機遇。”

關鍵詞一:版號

在這次年會上,監管者對遊戲市場的最新表態一以貫之。

12月16日,中宣部出版局副局長楊芳在年會上表示,要堅決杜絕擅自變更內容、無版號上線運營等違法行爲,抵制資本無序擴張和野蠻生長,切實增強行業自律。

遊戲版號,是國家廣播電視總局(下稱“廣電總局”)批准網絡遊戲出版運營的批文號的簡稱。

《財經》E法注意到,國家新聞出版署官網原本每月會公佈一次的國產網絡遊戲審批信息,但最近一次的審批信息停留在7月。從8月開始至今,已經有四個月未見更新。

這種變化被業界稱爲“過山車”。2013年以來,遊戲版號申報數量逐漸變多。2016年5月,廣電總局頒佈《關於移動遊戲出版服務管理通知》,將手遊納入審批管理中,對出版單位審批後監管、省一級出版部門監管責任做出明確規定。在新政刺激下,2016年-2017年兩年間,有1.3萬餘款遊戲獲得版號。

“那幾年,有上萬款遊戲排隊等待審覈。”前述與會人士表示。

遊戲市場一時出現亂象:遊戲“換皮”送審、網絡賭博、同質化及版權侵權等問題成爲那幾年中國遊戲繞不開的“軟肋”。

2018年3月開始,遊戲版號暫停審批,包括騰訊、網易等大型互聯網公司的很多遊戲都因爲無法得到版號無法發行。儘管同年年底審批逐步恢復,但相關部門對於遊戲的監管日漸加強,要想過審獲得版號變得極爲困難。

2021年被公認爲版號發放最少的一年。《財經》E法查閱國家新聞出版署官方網站發現,今年截至12月16日,有755款遊戲版號過審(其中國產遊戲679款)。相較而言,2020年全年爲1405款(國產1308款);2019年爲1595款(國產1365款)。

與此同時,遊戲版號的“地下交易市場”又重新活躍,價格水漲船高,有版號賣出數百萬的價格。

版號往往集中於更大的公司手中。據統計,騰訊2021年獲得14個版號,吉比特,網易,四三九九均獲得11個版號。而其他中小公司則手中往往只有1-2個版號,甚至沒有。

中手遊人士曾在接受媒體採訪時表示,該公司原定於下半年要上線的產品,因爲版號停發延期了,“《仙劍奇俠傳》IP手遊因爲等待版號,已經錯過了正式上線的最佳檔期”。

易觀互娛行業分析師馬阿鑫對《財經》E法表示,版號收緊對中小企業的影響更大。

馬阿鑫指出,部分中小企業的遊戲儲備很有限,大多數儲備僅有1-2款產品,急需產品上線並實現產出。而且,部分廠商由於開發成本受限,更傾向選擇如休閒、益智、棋牌等品類產品,這類產品由於基數較大,收到的監管和審查更爲嚴格。

“相較之下,頭部企業更多已有多數產品早已過審,穩定的收到支持多Demo(遊戲試玩版)並行開發調優,版號的影響程度較小。”馬阿鑫說。

遊戲產業觀察人士王薇則認爲,版號對遊戲市場的影響極大:“我知道的產品,有很多都是因爲版號影響了上線進度。這種情況下,大家能做的,就是儘量把每一款產品做得更精品些,生命更長久些,提高整體LTV(產品生命週期總價值)。”

關鍵詞二:未成年人保護

版號的收緊與未成年人保護措施在遊戲領域的“深啓動”密切相關。

2021年8月,國家新聞出版署印發通知,要求所有遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。此外,所有網絡遊戲必須接入防沉迷實名驗證系統,所有網絡遊戲用戶必須使用真實有效身份信息註冊登錄。

“版號和未成年保護很難分開討論,”前述與會人士表示,“這兩個議題互爲因果、緊密關聯。”

在本次年會上,全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山強調,遊戲行業只有全面推進未成年人保護工作,落實好防沉迷這個首要任務,才能談發展和效益。

各大遊戲廠商也意識到這一點,並加緊推行相關保護措施。

網易遊戲聲稱,其應用人工智能+大數據拓展未成年保護方式,搭建了基於多種機器學習算法的融合模型,用於識別未成年玩家使用成年人賬號不理性消費行爲。

網易遊戲稱,在2019年就已完成旗下所有在線運營網遊的防沉迷系統升級,“嚴格實施網絡遊戲賬號實名制度,有效限制和管理未成年用戶的遊戲行爲”。網易的防沉迷系統“還會根據年齡段限制未成年人的遊戲時長和消費,晚上22:00至第二天8:00爲宵禁時間,未成年玩家禁止登錄遊戲”。

遊戲消費方面,網易規定旗下游戲未滿8週歲的玩家不可充值;8週歲以上未滿16週歲的用戶,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元;16週歲以上未滿18週歲的用戶,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元。

騰訊則於2020年6月起針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”問題,擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別,具體覆蓋登錄和充值兩個場景。

“只要系統認爲用戶可能是未成年人冒用賬號就會觸發人臉識別驗證,實名未成年人自動受防沉迷系統規則限制,不會觸發人臉識別”。一位騰訊遊戲人士對《財經》E法表示。

“我們發現家中長輩因不熟悉電子設備,容易被孩子‘忽悠’幫忙掃臉進行人臉識別驗證,使防沉迷效果受到影響。”騰訊方面表示,針對此問題正“不斷優化人臉策略”,除上線語音畫面雙提醒(人臉識別時手機畫面和聲音提醒用戶在遊戲充值),限制60歲以上實名玩家充值(如1個月內充值超過1000元,則後續每次充值都需要人臉識別),最新的策略是對55歲以上實名用戶,在夜間遊戲時,每次登錄都需人臉識別。

對人臉識別技術的安全性和信息保管方式,目前學界業界普遍存在爭議。騰訊方面認爲,雖率先將其應用在未成年人保護中,但僅用於判斷疑似未成年人的遊戲行爲上,至今“沒有貿然全量啓用”。

“在具體應用中,我們會最大限度保障用戶隱私安全,用於驗證的用戶身份信息不會被記錄、存儲,或用於除實名校驗的任何其他用途。相關數據也進行了加密,在實名校驗的過程中,全程機器識別,沒有人工參與。”騰訊方面表示。

另一家遊戲巨頭三七互娛也於2021年8月31日發佈公告稱,從9月1日起,對平臺旗下所有遊戲的未成年人防沉迷系統進行升級調整,未成年人用戶僅可在週五、週六、週日和法定節假日的20時至21時,“進行1小時遊戲體驗”。

對於多家遊戲企業近期財報顯示的“未成年人國內流水佔比和時長佔比數據下降”的態勢,業界的普遍共識是“承認下降,但認爲對企業發展不構成影響”。

“我們曾經在去年第四季度、今年第二、第三季度財報中披露過未成年人國內流水佔比或時長佔比數據,雖該指標類呈現明顯下降趨勢,但是因爲整體佔比較小,對大盤市場策略影響不大。”騰訊方面對《財經》E法稱。

另一位不願具名的大型遊戲公司市場營銷部門員工對《財經》E法表示,部分媒體誇大了這一指標對遊戲公司的影響,“他們覺得遊戲公司的創收主力是未成年人,其實不然。我們的主要用戶還是二三十歲的年輕人。”

關鍵詞三:出海

小武是一位遊戲媒體人,關注中國遊戲出海多年。與《財經》E法聊起這波中國企業的出海浪潮時,他以著名作家茨威格作品《人類羣星閃耀時》其中的一章標題作比喻。

“一個叫巴爾沃亞的探險家,第一個發現太平洋的歐洲人,就是因爲國內遇到了發展瓶頸,選擇到海外發展了,”小武說,“這章叫什麼?叫‘到不朽的事業中尋求庇護’”。

本次年會的“遊戲出海與傳播”分論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然在致辭中表示,遊戲出海中的精品化乃大勢所趨,中國廠商未來需要樹立精品化意識、增強創新意識、提高原創能力,努力推出更多有思想深度、藝術水準、製作精良的優秀作品,利用高質量產品拓展海外市場。

“此外,要發揮好遊戲作爲新型載體的優勢,努力在講好中國故事,傳播中國價值等方面發揮更大的作用。”敖然強調。

根據易觀數據統計,2020年全球移動遊戲市場規模穩步增長,同比增加7.2%,全球遊戲用戶數量爲28.1億,海外市場廣闊。而作爲消費主力的“千禧一代”(25歲-40歲)人羣,2021年上半年約有73%選擇以移動設備作爲遊戲終端,且70%在半年內於遊戲中進行過消費。

中泰證券測算,預計到2024年,海外遊戲市場潛在規模爲當前國內遊戲出海收入的4.5倍左右。但從單公司角度看,佔比低且呈分散化,因此海外市場對國內任何單一遊戲公司來說都有較大的潛在提升空間。

“這個市場潛力十分巨大。我敢向你保證,國內任何一家成規模的企業都不可能忽視。”前述與會人士稱。

隨着中國移動遊戲精品化程度的提升,部分產品陸續出海,流水、下載量表現較好。如《PUBG Mobile》《荒野行動》持續位列美國、日本等國家的免費遊戲收入榜頭部;《原神》在上線3個月內,於海外移動遊戲市場實現 3.9 億美元的營收。

據易觀統計,2021年第一季度,中國出海移動遊戲的用戶支出佔海外移動遊戲市場份額達23%,相較2018年的14%增長明顯;整個上半年,海外用戶支出top2000移動遊戲中,有23.4%產品的發行商來自中國。

在王薇看來,中國遊戲廠商選擇出海的原因,一是國內遊戲市場特別是手遊市場,遊戲滲透度已很高,不再是一個增量市場,競爭壓力非常大,利潤也遠不如過去,“所以選擇新的增量市場,是非常理性和正常的選擇。”二是國內遊戲行業的監管存在不確定性。

“作爲文化產品的遊戲,只有通過充分競爭衝出來的產品,纔是真正的精品,才能夠起到承載文化、弘揚傳統精神的作用。”王薇總結。

馬阿鑫指出,要從內外兩方面看出海問題。

從內部因素看,首先國產遊戲在玩法、畫風、劇情等整體質量有所提升;其次,部分頭部企業的發行經驗、發行方案更加豐富成熟,“早期選擇出海的企業以Funplus、IGG爲主,數量並不多。現在,更多企業將在國內已經進行打磨的宣發策略、買量內容等輸出到海外,部分案例的成功讓更多企業獲得出海機會”。

外部因素看,一是國內遊戲市場競爭日漸激烈,紅海市場下買量成本增加、素材複用率下降,而海外仍有較爲廣闊的市場;二是海外市場中用戶的多樣性和產品的針對性強,如韓國市場玩家更傾向MMO、日本市場玩家對二次元風格認可程度高等,結合部分國家產品日漸走高的ARPU和用戶的付費意願,部分針對成熟市場出海的產品成功率更高,收益變得更易於量化。

對於圈內流傳“不出海,就出局”的“監管倒逼出海說”,馬阿鑫表示“部分認同”。

他強調,首先,監管的確影響着國內移動遊戲市場的發展,“但整體是向好的”。如針對遊戲內容,遊戲審覈於2021年推出了更明確的標準和打分制;針對未成年人進行了遊戲和充值行爲的限定等。

“這些監管和限制短期確實會影響某些產品的利益,但長期來看有助於遊戲行業健康發展,國內遊戲市場也會越來越正規,產品質量也會提升。所以從這個方面來看,也不是不出海就一定會出局。”馬阿鑫說。

另一方面,部分監管層面,如遊戲版號審批的收緊等,確實會給部分中小遊戲企業帶來較大壓力。“海內外業務協同發展或是更好的選擇。”馬阿鑫認爲。

關鍵詞四:精品化

“精品化這個詞常見人提,但我覺得是‘正確的廢話’,”一位參加年會的遊戲從業者表示,“大公司精品化信手拈來,就就看他們願不願意做,中小型公司則根本無力也沒有資本精品化。”

此話並非沒有根據。這個近來在遊戲圈內被熱炒的概念一旦成爲共識,就意味着產品研發環節分工的愈發精細化。打個比方,僅遊戲美術一項,便能延展出原畫、UI、動效等諸多細分崗位。對於缺乏資金的中小型團隊和獨立開發者而言,他們更容易“輸在起跑線上”。

伽馬數據總經理、聯合創始人滕華對《財經》E法表示,遊戲行業兩極分化嚴重, 這就意味着遊戲企業要想生存,“一定要往精品化方向去打造”。

莉莉絲CEO王信文在此次年會上也指出,隨着遊戲行業技術門檻越來越高,團隊“常常都是超百人的規模”,從前的“作坊式”生產模式變得越來越不可行。他強調,通過工具化、自動化和在線化等手段,莉莉絲逐步擺脫了“作坊式”的研發過程,由此也讓旗下產品得以被全球玩家認可。

對衆多中小企業而言,擺脫“作坊式”的研發,說起來容易,做起來難。

“這是一個惡性循環,”前述與會人士表示,“精品化必然需要加大研發投入,研發又需要一定的時間週期,關鍵的業績仍然要看你有多少資金供你週轉,多少遊戲版號供你儲備。很遺憾,現在的中小企業往往都不具備這些條件。”

但對大公司而言,精品化確爲突圍的關鍵。

2021年3月15日,中宣部出版局下發《遊戲審查評分細則》,表示將充分發揮前置審批的“風向標”作用”,使用全新遊戲評審體系,從“觀念導向”“原創設計”“製作品質”“文化內涵”“開發程度”5個方面對遊戲作品進行評分,爲遊戲出版審批工作提供更加科學準確的參考依據。

業界普遍認爲,這是即將升級審批標準和流程的信號。多家大型遊戲公司在其第三季度財報中也明確表示,將繼續增大研發投入。

元宇宙概念在遊戲領域的落地,也是各大遊戲公司着力突破的方向。

在2021年的騰訊年度遊戲發佈會上,元宇宙相關內容成爲關注焦點,如《和平精英》與高達的合作、與華晨宇虛擬音樂會的聯名活動等。另外,遊戲還將在內容上做出玩法改變。即將推出的綠洲啓元模式正是這樣一個案例,玩家在該模式中可以自由編輯遊戲地圖、武器、載具等內容。

中手遊的《仙劍奇俠傳:世界》也是元宇宙概念的一個衍生品。按照中手遊的介紹,它將按照數字孿生、虛擬原生、虛實融生三步規劃,玩法包括大量UGC(用戶原創內容)生態,並向玩家粉絲提供低門檻的UGC編輯器,玩家可以自由創作專屬自己的內容。玩家在遊戲內與社區中的遊戲行爲所產生的所有內容價值,也將轉化成爲“數字資產”。

馬阿鑫認爲,元宇宙對遊戲行業確是一個可預期的利好。首先,技術設備是主要的突破口。從用戶端,可穿戴設備十分重要,如有同步觸覺、嗅覺等的硬件;從研發端,渲染、物理引擎和動作系統等方面的優化均需要實現,這也是落地現階段元宇宙內容的重要內容。

其次,內容層面已有大量企業在佈局,如中手遊的仙劍元宇宙、騰訊遊戲的王者IP開放世界等等。

“第一款產品不會滿足我們今天所有的設想,但將會爲遊戲行業帶來一波可觀的增長。”馬阿鑫總結。

但王薇不認爲元宇宙真正的價值在於遊戲。她覺得,更應該把它理解爲未來網絡的一種存在狀態和互聯網的入口。

“現在所有的VR都只是一個過渡性的產品,最終都會被大廠收編,因爲虛擬化這塊的很多基礎,都掌握在大廠裏,根本輪不到新嘗試做基礎建設。有機會的只是內容創作者,但是在這個技術還不夠真正實現的情況下,單打着元宇宙概念的內容創作者,說明它的內容創作水平其實是不夠的。”王薇認爲。

相關文章