據CNNIC報告,2020 年我國未成年網民規模達到 1.83 億,未成年人互聯網普及率達到 94.9% 。然而,與此同時,互聯網對未成年用戶造成的網絡沉迷、不良內容侵蝕、過度消費等負面影響繼續存在。

黑貓投訴平臺上,未成年人過度消費問題尤爲突出,2021年未成年人消費相關投訴超2.6萬條。爲此,相關部門進一步推動網絡直播和視頻平臺開發使用青少年防沉迷模式,完善功能限制、時長限定、內容審覈、算法推薦等運行機制,對於制止和矯正孩子的網絡沉迷和不當消費行爲,發揮了一定的保護作用。

案例一:未成年人網遊大額充值

黑貓投訴平臺上,大量消費者投訴樂堂動漫旗下的奧特曼英雄傳奇誘導未成年人充值且客服不予處理,並稱孩子在遊戲內消費時未經過任何實名認證,甚至有未成年人在遊戲內充值15000多元。

所有網絡娛樂活動中,未成年人的網絡遊戲行爲最受社會關注,沉迷和過度消費不利於未成年人健康成長。針對遊戲沉迷問題,政府部門積極推動互聯網企業擴大防沉迷系統的覆蓋範圍,探索“人臉識別”技術應用。針對過度消費問題,2021年8月國家新聞出版署印發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,規定網遊企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

案例二:未成年人直播打賞

據央視財經報道,未成年人70天的時間,將父母的158萬積蓄全部打賞給一名主播。平臺拒絕退換全部打賞金額後,小劉一家把直播平臺告上法庭,經法院調解,直播平臺全額返還158萬元。

短視頻作爲新興互聯網娛樂服務,已經僅次於網絡音樂和網絡遊戲成爲未成年網民第三大網絡娛樂活動,由此也引發了未成年人過度消費問題。在一些主播的誘導下,部分未成年人動輒打賞上千元乃至數十萬元。對此,2021年3月,最高人民法院發佈未成年人司法保護典型案例,明確未成年人直播打賞可退還。

案例三:“偶像來了”誘導未成年人高額消費

去年9月長沙市網信辦約談並責令下架一款名爲“偶像來了”的APP,並退還消費者未消費餘額。該APP涉嫌誘導粉絲充值、應援打榜、未成年人高額消費等行爲。

2021年6月,中央網信辦在全國範圍內開展爲期2個月的“清朗·‘飯圈’亂象整治”專項行動,提出重點打擊誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜等行爲。

在未成年人權益保護方面,相關政策陸續出臺,提升了未成年人網絡權益保護水平。2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式實施,明確平臺應限制未成年人上網消費、打賞。網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理權限管理、消費管理等功能。有助於爲未成年人營造良好網絡文化氛圍,幫助未成年人梳樹立正確的價值觀消費觀。

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