李屾淼 新週刊

希望這位過客離開時,中國的PC遊戲市場已經足以自立,並且有能力向更深的藍進發。

2018年6月,完美世界與維爾福集團(Valve Corporation)簽署授權協議,全球最大的遊戲發行平臺Steam的中國版——“蒸汽平臺”——就此誕生。

這個爲中國市場量身定做、昭示着Steam進軍中國市場的野心的“蒸汽平臺”,拖了快兩年後纔開始進行遲來的“先鋒測試”,一些在Steam上久負盛名的聯機遊戲,如Dota 2及CS:GO等的國服版本上線。

然而,直到2022年年初,蒸汽平臺上包括遊戲、原聲音樂和附加內容包在內,總共上架103個商品。跟原版Steam相比,蒸汽平臺的內容量可以說是微不足道。2020年,Steam平臺上就發佈了超過1萬款遊戲,光是“釣魚與狩獵”這麼一個冷門的遊戲門類下面,就有超過500個商品。

目前,蒸汽平臺在中國市場還談不上存在感,但它在中國市場的存在已經進入倒計時階段。2021年12月28日,工信部域名信息備案管理系統顯示,蒸汽平臺的主域名已被列入黑名單。

無心插柳柳成蔭

雖然主域名上了黑名單,但蒸汽平臺目前還能用。至少最重要的遊戲商城頁面能正常瀏覽,賬戶能登錄,用戶買的遊戲也基本能正常地玩。社區、創意工坊等頁面無法登錄,但這樣的情況已經持續兩三年時間了。

從國內玩家第一天接觸Steam起,Steam在國內可能被封的消息就不斷縈繞,此起彼伏,卻又始終沒有發生。但類似的傳言總是顯得十分可信,因爲Steam被封實在顯得理所當然。

且不論國內從官方到民間對電子遊戲一直搖擺不定的態度,至少就Steam上銷售的來自全世界成千上萬的遊戲內容來看,要讓它們全部符合國內相關政策要求,並且一一通過審覈,可能性基本爲零。別的不說,隨便拿幾個Steam上銷量較大的、備受讚譽的3A級大作,如《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》《巫師》等來說,它們在歐美市場都是成人限定作品,在不存在分級制的國內就更不用說了。

目前Steam上銷售的遊戲,在國內拿到版號可公開發行的只佔不到1%,大象就在房間裏,只是大家都不言語。而蒸汽平臺便在這種微妙平衡及要被封停的風言風語中,一直在國內存活至今,併成了當前國內最大、內容最多、質量最優,也基本上是無可替代的PC遊戲銷售平臺。

按登錄系統語言(簡體中文)和下載流量來看,來自國內的用戶已經佔到Steam月活用戶的1/5以上。圍繞這個全球月活用戶超過1億人、產業影響力最大的遊戲分發平臺,中國國內也已經形成了一個PC遊戲產業的新生態,其中獨立遊戲的發展尤爲迅猛。

Steam在國內的發展歷程,看上去有點“無心插柳柳成蔭”的意思。

2016年以前,國內的Steam用戶大多以一小部分Dota 2和CS:GO的玩家爲主,以至於Steam一度被稱爲“Dota 2啓動器”。支付渠道的不暢通,嚴重製約國內玩家購買遊戲的需求。

隨着2016年支付寶和微信支付在Steam平臺上的打通,國內玩家的遊戲需求潛力迅速爆發。縱然中國玩家被盜版慣壞了許多年,但當一個易用、量大、質優的正版遊戲銷售平臺出現後,正版遊戲在中國市場依然獲得了足夠的尊重。

根據遊戲媒體Gamewower整理的公開信息,2016年5月Steam平臺國內用戶數量達到1000萬人,這個數字至2017年9月達到2200萬人。

其中,2017年4月,網遊《絕地求生:大逃殺》——也就是“喫雞”——的流行,讓Steam中國區用戶數量在之後4個月內激增700萬人。與此同時,像敖廠長、女王鹽、楚河這類專注於PC遊戲的直播播主或視頻製作者,也帶動了一部分玩家對PC遊戲,尤其是單機遊戲的重視。

對於中國的遊戲業而言,Steam無疑帶來了一個新的施展空間。

在池塘裏撈魚

2017年後,多款國產遊戲通過Steam發行並取得了不俗的銷售成績,明顯提振了國內業界對於PC遊戲,尤其是單機獨立遊戲市場的信心。心動遊戲發行經理紀晶晶在那段時間明顯感覺到,此前幾乎全面導向手機遊戲的國內遊戲發行方,開始將一部分注意力轉向PC遊戲,Steam無疑是最主要的陣地。

在紀晶晶看來,通過Steam做遊戲發行效率顯得更高。因爲手機遊戲發行往往面向大衆,目標很難集中,想要抵達儘可能多的潛在用戶,就必須投入很高的宣發費用,“(手遊)大產品買量都是幾千萬元甚至幾億元地去投,沒有個幾百萬元保底,一款手遊發行是很難(宣發)的”。

在社交媒體上投個整案發行,開屏、首頁用戶推送一系列板斧,很輕易就能把產品廣告曝光閱讀量做到幾億次甚至幾十億次,但轉化成下載和付費的可能沒多少。“像在大海里撈魚,魚雖然多,但你不一定能撈着。”紀晶晶說。

相對而言,在Steam上發行遊戲就更像在池塘裏撈魚,魚的密度大,拿個桶一舀都能舀到幾條。這裏是個更垂直的遊戲玩家社區,聚集着更“重度”和純粹的遊戲愛好者,遊戲銷售更依賴產品本身的質量,宣發不必像手遊那樣漫天撒網,投入成本較低,購買轉化率更高。

不過,紀晶晶也指出,在Steam發行的效果上限相對較低。由於PC遊戲玩家整體規模有限,一般在Steam上發行一款遊戲,銷量能破百萬便已是值得稱道的成績。相比之下,面向大衆的手機遊戲發行,效果有時候就像坐過山車,可能什麼都撈不到,也可能一舉拿下幾千萬次或上億次的下載量。

但Steam這樣一個宣發環境對小團隊和低成本遊戲作品更友好,同時更強調遊戲本身內容質量的平臺,無疑給剛起步的國內遊戲開發者提供了更好的機會,他們很快便展現出了不俗的創意和實力。2017年,兩款國產獨立遊戲《中國式家長》和《太吾繪卷》上線Steam,發佈時這兩款遊戲的主創團隊加起來還不到10人,但作品銷量和口碑表現均令人眼前一亮。因爲與社會議題的關聯,《中國式家長》還一度引發了輿論的廣泛討論。

一直山雨欲來,山雨一直沒來

2018年年初,中國手機遊戲用戶規模大約爲5億人,而手遊總量已經達到9000多款,經歷過各種優劣手遊啓蒙的一部分入門玩家,開始有了更深度多元的需求,這也進一步刺激了國內遊戲的精品化。

2017—2021年,幾乎每年都會湧現幾個在Steam上銷量破百萬的國產遊戲,開發者既有初創小團隊,也有巨頭旗下的工作室。

通過Steam發行、與全世界遊戲同臺競爭的一部分國產遊戲,甚至已經具備了輸出海外的能力。

2021年發佈的《戴森球計劃》和《永劫無間》兩款在Steam上銷量迅速過百萬的國產遊戲,國內和國外玩家人數基本呈五五開。《永劫無間》發佈以來,一直位列Steam在線玩家最多的前十款遊戲之一。創意、質量和國際影響力達到這樣的地步,是過去十多年裏國產PC遊戲根本不敢想的盛景。

國產PC遊戲獲得這樣的成績當然不能歸功於一個銷售平臺,但不可否認,Steam的存在確實加速了這個過程。它當然有一定的積極作用,只是一些原則問題並不會因爲這點作用便化解——在中國銷售文化產品,必然要符合相關政策要求。而一個符合相關政策要求的Steam,也就沒什麼非用不可的理由了。

一直山雨欲來,山雨一直沒來。不過,相關遊戲從業者似乎已經有了充分的心理準備。

作爲遊戲發行方,紀晶晶承認,一旦Steam在國內被封,對於行業,尤其是PC遊戲肯定會造成很大影響,整個發行模式都要進行一次重新梳理。像這樣一個深度用戶高度集中的平臺,國內一時半會確實找不到替代品。通過別的方式覆蓋這批用戶,肯定要耗費更多成本和精力。

但她同樣認爲,挑戰與機遇並存。“說(Steam封停)影響一定很壞,行業肯定進入寒冬,我倒也沒覺得。任何公司遇到問題,都會想辦法去解決,就像國內拿不到版號,一大堆公司便想辦法出海。”

紀晶晶透露,除了海外發行的佈局,他們也在嘗試進行一些產品的長線運營。比如將一些在重度玩家羣體中已經沒什麼銷量上升空間的作品手遊化,以相對較低的價格吸引一些以往非目標羣體的輕度玩家。

《戴森球計劃》發行方Gamera Game首席執行官宋斌斌也表示,公司產品銷量將近八成都來自Steam,可能到來的封停會帶來一定影響,但他覺得“沒有必要想太多”,公司方面也做好了必要的準備,“重要的是專注於做好遊戲,專注於提升對遊戲的理解和認知,同時配合政策要求進行相關操作”。

封停可能對Steam也沒什麼影響

作爲單機/主機遊戲向主播和Steam重度用戶,女王鹽則早已對Steam要被封的傳言見怪不怪。不過根據她的觀察,Steam被封帶來的影響可能不會像人們想象的那麼誇張。

一方面,對於巨頭廠商而言,它們本來就有能力搭建自己的宣發渠道,一個陣地沒了,大不了再換一個。另一方面,對於此前比較依賴Steam宣發的小廠商來說,Steam被封也不代表這條路就必然被堵死。

“經常泡在Steam上面的這羣用戶,早就經受過Steam的‘教育’了。兩年多以前就開始無法登錄社區,不能用創意工坊,還經常打不開主頁。大家都是這麼過來的,平時都會用加速器掛代理,早就習慣這樣了。”

而那些因爲一點技術障礙就懶得用,或者連一點額外代理支出都不想給的用戶,大概率不是那種對遊戲品質要求太高,並且願意爲遊戲大量付費的重度玩家,這種“路人用戶”沒了,對Steam而言遠不至於傷筋動骨。

但無論如何,中國國內相關政策針對遊戲產業進一步嚴格規範化是大勢所趨,基本不存在什麼投鼠忌器的問題。

如果把2016年Steam首次打通國內線上支付渠道視爲Steam進軍中國市場的起點,那麼,Steam的中國冒險之旅即將走過第6個年頭。它很可能跟過去20年裏陸續搶灘中國市場的衆多海外互聯網產品一樣,在這裏攪弄一番風雲,完成了最初的市場啓蒙教育,嚐到一點甜頭或碰一鼻子灰,最後因爲水土不服而黯然離場。

不過它們離開後留下的市場空白,很快會被國內新興的同類產品填補。這些熟稔中國國情,能根據現實不斷自我調整的國產替代品,往往纔是最終把產品和市場做大做強,並且喫到中國市場紅利的最終勝利者。

Steam在中國,註定要成爲過客。不過希望這位過客離開時,中國的PC遊戲市場已經足以自立,並且有能力向更深的藍海進發。

作者 | 李屾淼 

校對 | 黃思韻

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