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文/白芨

來源:新熵(ID:baoliaohui)

盛趣遊戲董事長王佶是精品遊戲的信徒,2019年,盛趣遊戲併入世紀華通實現回A,王佶曾在公開信中大談盛趣遊戲的精品文化:

“精品是撬動產業升級的關鍵變量……品質的精度,決定了我們的快樂之路能走多遠。”

但從具體產品看,盛趣遊戲的精品標準顯然不高。

今年3月25日上線的《慶餘年》手遊,被盛趣描述爲具備次世代美術品質的3D武俠MMORPG(大型多人在線角色扮演網遊),並具備“自由武學”、“平行世界”、“個性化DIY”等特色內容。在投資者詢問時,世紀華通董祕拒絕正面回應遊戲表現,只表示產品“目前位於iOS遊戲免費榜榜首、iOS遊戲暢銷榜第7名。”

但在玩家側,《慶餘年》手遊的口碑一再滑坡。在B站相關評測視頻中,用戶甚至很難找到一條正面評價。有玩家評價《慶餘年》手遊“集百家之短”,除了捏臉系統,作品“誇無可誇”。

這顯然與盛趣遊戲追求的精品化相去甚遠。《慶餘年》手遊的開服即巔峯,正在暴露一系列深層問題——盛趣遊戲的MMO優勢在移動時代能否延續?大IP儲備能否爲盛趣遊戲創造價值?在國內市場難以立足的產品,是否具備出海能力?

PART.01 精品還是換皮?

“這款遊戲的最大價值,就是推動天刀玩家回坑。”

在Taptap、B站、App Store等渠道評論區,《慶餘年》手遊正在被一星差評淹沒,差評普遍指向遊戲的美術、打擊感等落後於時代,甚至不及2016年騰訊北極光工作室開發的《天涯明月刀》手遊。Taptap數據顯示,從3月8日至4月7日,遊戲差評數是好評數的兩倍以上。

而這與作品的前期宣傳明顯相悖。相關公告顯示,《慶餘年》開發成本爲3億元,開發時間長達3年,以“國風精品大作”爲產品標籤。負責開發的是盛趣遊戲最負盛名的傳世工作室,曾以PC端MMO《傳奇世界》將盛大遊戲送上神壇。

《慶餘年》手遊的表現,也不符合盛趣遊戲的既定戰略。

在2019年上海中心的發佈會上,盛趣遊戲發佈了全新的企業三大戰略——“精品化、全球化、新文化”。

其中,精品化指向開發,而全球化指向發行代理。盛趣遊戲的策略是,在全球市場建立IP衍生產品開發和發行能力,一方面推動對《傳奇世界》《龍之谷》《彩虹島》等老牌IP的開發,另一方面在全球吸納優質IP代理或改編。

在盛趣遊戲的規劃中,精品化意味着更高的產出標準,包括策劃創新、美術風格差異化等等。全球化則強調全球發行能力。在國內,盛趣遊戲產品的發行、運營繞不開騰訊體系,自身擅長的重度MMO品類則難以超越網易,而出海可能爲盛趣找到藍海。

早在2018年,盛趣遊戲母公司收購了點點互動,後者是國內手游出海的頭部廠商,以輕體量的免費社交遊戲著稱。對盛趣遊戲來說,點點互動的海外發行能力更值得關注,如何建立本土化運營策略,與當地市場的熱門IP聯動?如何在海外市場精準投放買量?曾在海外代理過國內頭部產品《刀塔傳奇》《我叫MT2》的點點互動顯然具備更成熟的經驗。

在此過程中,盛趣遊戲採取了大幹快上的辦法,並在具體操作中表現出重運營輕產品的特點。一位前盛趣員工表示,盛趣拿不出市場平均薪資,因而拖累了管理、技術、策劃和美術實力。按照盛趣遊戲副總裁譚雁峯的表述,盛趣遊戲側重追求產品穩定的盈利能力,不求畫面和技術表現最佳,但求具備一般市場競爭力。

通過Supercell式的中臺化改革,盛趣遊戲正在追求流水線式量產“精品”遊戲的能力,單個產品的生產週期正在縮短。《龍之谷2》從立項到正式上線,時間在兩年左右,較前作有大幅縮短。

這與盛趣遊戲的大IP戰略有關,在首場戰略發佈會上,盛趣遊戲拿出了六款新產品,其中,《輻射:避難所Online》源自美國遊戲公司Bethesda的IP授權,《慶餘年》手遊源自閱文IP授權,《龍之谷2》源自龍之谷端改手IP的熱度延續。

與Supercell類似的是,這家芬蘭遊戲公司強調用中臺化實現開發工具複用,前臺產品則可以更快試錯並驗證商業模式;而對盛趣遊戲來說,中臺化的目的是壓縮生產時間,提高量產能力,以契合IP熱度發佈產品,追求市場反饋的最大化,有限的資源鎖定最大增量。

而這與精品化的戰略格格不入,以《慶餘年》手遊爲例,產品發佈時間設定在電視劇一二季之間,主打慶餘年1.5季概念,試圖承接劇情,並延展IP熱度。產品號稱投入了遠高於普通 MMO 手遊的時間與精力,製作了貼合原著的主線劇情以及豐滿立體的角色故事線。但從具體效果看,手遊不但沒有延展IP,反而消磨了IP價值。

PART.02 大IP不是護身符

如果從盛大遊戲的基因看,自研基因源自代理《傳奇》引發的私服矛盾,對盛大遊戲來說,自研的《傳奇世界》無須在市場上超越競爭對手,只需要簡單復刻原作品,並以運營商的身份實現用戶導流即可。

類似的故事也發生在《龍之谷》身上,與後來者騰訊相比,兩家公司都以代理韓國遊戲起家,但騰訊COO任宇昕堅持自研團隊的投入,在PC遊戲的尾端和移動遊戲時代,騰訊分別用工作室和工作室羣的架構發力自研,並用一批爆款產品證實了自身的自研能力。

相較之下,盛大創始人陳天橋更傾向於將資源注入硬件場景中,這使盛大遊戲的“現金牛”屬性更加明顯——團隊更側重成熟IP的衍生作品,而非獨立自研打“硬仗”。到盛趣遊戲時代,這種趨勢沒有出現太多轉變。

時至今日,盛趣遊戲的移動遊戲產品主要分爲以下幾類:

1、傳統端遊IP的手遊改編作品,以重度MMO爲代表模式,如《熱血傳奇手機版》《傳奇世界手遊》《傳奇世界3D》《龍之谷2》。對此,盛趣遊戲持以“保護性開發”的戰略,強調用少而精的產品思路開發衍生作品。

2、自研原創IP,如《代號:遠征》等,強調出海能力。

3、改編國內外熱門IP的自研作品,如《血族》《輻射:避難所OL》《慶餘年》等。

4、代理遊戲,如《Love Live學園偶像祭》。

毫無疑問,大IP是盛趣遊戲依仗的對象。問題是,盛趣遊戲的大IP作品多而不強,在傳統IP領域,《傳奇》系手遊的買量成本與日俱增,與收入增速的放緩形成對比,自研的《龍之谷2》被玩家批評較一代質量下滑嚴重;在新IP領域,被寄予厚望的《慶餘年》手遊則在各大渠道遭遇評分下調。

究其原因,IP的使用成本擠壓了創新成本。IP本身越是有着高人氣基礎,遊戲廠商就越傾向於用穩妥方式承接IP。無論是傳統端遊IP還是其它熱門IP,改編作品的第一目的都是移植原IP受衆,而不是規劃創新。在遊戲市場的藍海期,這種策略往往可以取得穩定效果,而在當前國內移動遊戲市場的紅海期,沒有創新能力的換皮遊戲會迅速被更優質的作品取代。

向前追溯,《慶餘年》並不是盛趣遊戲換皮的開端,早在端遊時代,盛大遊戲自研的《星辰變》就被評價傳奇痕跡嚴重,而《星辰變》IP同樣來自起點中文網。這意味着,盛趣遊戲仍然用上個時代的邏輯操作IP改編MMO。

另一方面,出海需求正在迫使盛趣遊戲走出傳統MMO大IP依賴。

在盛大時代,重度MMO曾是盛大遊戲的招牌,其代表作品是《傳奇》。而在盛趣時代,公司旗下的非MMO產品比重迅速上升。某種程度上,這一跡象源自盛趣遊戲的出海策略,無數出海手遊廠商的經驗證明,SLG(模擬類)手遊是出海第一利器,國內熱度頗高的MMO在海外反響一般。

對此,盛趣遊戲的解決方案是開發西方IP的MMO產品,定位全球化的《代號:遠征》就以美國魔幻小說作爲作品背景。但相較故事,MMO更重要的是遊戲質量,盛趣MMO出海成功與否,取決於能否走出《傳奇世界》以來的流水線思維。

PART.03 盟友還是對手?

2018年2月8日,騰訊豪擲30億人民幣入股盛大遊戲,這場聯姻促成了《慶餘年》手遊IP的立項。外界盛傳,老大與老三的聯姻,將是對老二網易遊戲的圍剿信號。

在這場世紀聯姻中,騰訊拿到了後者的核心IP資源,公開資料顯示,截至2020年末,騰訊代理發行的多款盛趣自研手遊產品累計流水已經超過140億元,其中《熱血傳奇手機版》累計流水突破100億元。在騰訊遊戲向移動時代轉型初期,傳奇IP爲騰訊遊戲提供了源源不斷的現金流。

這促使雙方的合作進一步擴大,在2021年3月,騰訊增持盛趣遊戲母公司世紀華通5%股份,躋身第二大股東,並於同年將旗下游戲劃交盛趣代理,分賬比是騰訊二成,盛趣八成。

但對於盛趣遊戲來說,騰訊更多是同牀異夢的夥伴。

首先,在國內市場,騰訊已經成爲中小遊戲企業無法繞開的強勢發行渠道,盛趣遊戲在國內的產品幾乎全部交由騰訊獨家代理,而自身的國內代理體量微乎其微。在2021年半年度財報中,世紀華通大談自身的海外發行前景,而對國內發行業務閉口不談,這已說明問題,盛趣遊戲不滿足於固定在遊戲製作環節,將利潤更高的運營拱手讓人,而繞道海外則是避開騰訊的最佳選項。

其次,盛趣遊戲與騰訊遊戲的戰略互補難以長期維繫。騰訊遊戲的自研能力更多集中在低強度Moba、FPS、FTG等品類,而盛趣遊戲更傾向於高強度的MMO。表面上看,雙方能夠形成品類互補,盛趣遊戲實現用戶最大化,騰訊補充了重度MMO短板,但騰訊代理MMO業務的供應商很多,包括完美世界、搜狐暢遊等,盛趣遊戲只是其中之一。無論是品類擺脫MMO依賴,還是市場擺脫國內依賴,都要求盛趣遊戲走去騰訊化路線。

此外,與騰訊的資源置換,是分享盛趣遊戲傳統端遊IP手遊化紅利的結果,隨着《傳奇》《龍之谷》等熱門IP紅利進入尾聲,盛趣遊戲能夠與騰訊置換資源的籌碼也越來越少,這也迫使盛趣遊戲加速自身的去騰訊化進程。

這種脫鉤仍然需要漫長佈局。官方公告顯示,盛趣遊戲北斗工作室開發的《傳奇天下》手遊將於4月20日在全平臺上線,並由騰訊獨家代理。此外,在雲遊戲轉型及IDC數據中心共建領域,世紀華通仍然離不開騰訊的支持。

這意味着在未來一段時間,盛趣與騰訊的蜜月期仍將持續,但裂痕已經顯現——不僅來自盛趣遊戲的轉型需要,也來自騰訊對大文娛佈局的思考。一心“遠走”的盛趣,或許不是大IP手遊改編的最佳合作者。

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